Guillaume Provost de Compulsion Games nos habla de Contrast.
Doy fe de que parte de lo que estás a punto de leer es cierto, pero, ¿cómo se puede confiar en que un desarrollador que lleva tanto tiempo ocultándose en las sombras escriba un artículo al uso?
De hecho, no se puede. A ver, que me voy por las ramas. Tú quieres saber más sobre Contrast y yo quiero arrojar luz sobre algunos temas personales. ¿Sabías que la idea original de Contrast estaba ambientada en un mundo virtual cyberpunk? Pensamos que también encajaba con las épocas del cine negro y el burlesque. ¿Has oído hablar de la semana internacional del trabajo en pijama que tuvimos antes de que Compulsion encontrara oficina? Cuando empezamos a trabajar en el juego, el equipo estaba repartido en cuatro continentes.
Ser un desarrollador de juegos independiente no es tarea fácil, pero todos esos días de comer ensalada de atún han contribuido a impulsar algo increíble, ya que todos caímos rendidos ante ese flechazo mágico con una idea tan fascinante que tenía que convertirse, sí o sí, en algo especial.
Como ves, en Compulsion tenemos la ventaja de ser un equipo pequeño pero capacitado. Diría que incluso competente, si no fuera porque dejan que cualquier cumplido, por pequeño que sea, se les suba a la cabeza. ¿Te he hablado de los temas manifiestos y sutiles que podrás encontrar en nuestro segundo acto? Créeme, la cosa mejora por momentos.
Resulta que finalmente Dawn se encuentra en un circo donde tendrá que echar una mano para asegurarse de que las atracciones están listas para el día de la inauguración. Aunque, personalmente, tenía mis reservas sobre una ubicación así. A pesar de mi miedo a los payasos, debilidad de larga tradición y en cierto modo enervante, al principio tuve que fingir que todo iba bien. Al fin y al cabo, en cuanto a la narración y el juego de sombras, las escenas fueron un acierto absoluto, pero ni por asomo pensaba meter payasos en mi juego. Ni hablar. Había llegado demasiado lejos y trabajado demasiado como para hacer un juego al que me diera miedo jugar.
Por supuesto, el equipo siempre escucha todo lo que digo, así que, en la segunda ronda para proponer ideas, Joshua sugirió el puzzle de la sombra de un coche de payasos. Cada vez que el jugador se metiera en el coche, otro payaso saldría y entonces los jugadores podrían subir de un salto a las sombras de los globos que llevaban. Para ilustrar mejor el puzzle que rodea a este sorprendente espectáculo de multiplicidad, Whitney se acercó a la pizarra y empezó a esbozar miniaturas con todos los payasos y globos que fue capaz de inventar. Seré sincero. Me aterrorizaron. Sin decir una palabra, me levanté y borré todo su boceto.
Nuestra ilustradora me miró y me dijo: ‘¿qué demonios haces?’. A lo cual respondí: ‘Verás, odio con todas mis fuerzas a los payasos’.
Actualmente, hay muchísimas ideas innovadoras merodeando por la comunidad de juegos independientes. Pero no solo ofrecemos una nueva idea de juego, estamos tejiendo meticulosamente una historia, con su universo y su estética, para hacer algo realmente especial y único. Pásate a echar un vistazo a la información del E3 de este año para descubrir por qué es diferente. Y, piénsalo, está prácticamente libre de payasos al 100%.
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