Ha pasado algo más de una semana desde nuestro gran acontecimiento de presentación de PlayStation 4 en Nueva York. El día posterior al acto, Jim Ryan, presidente y director ejecutivo de Sony Computer Entertainment Europe y Michael Denny, vicepresidente ejecutivo de Worldwide Studios, han charlado con PlayStation.Blog sobre las últimas noticias y han respondido algunas preguntas.
Aunque aún no estamos listos para tratar algunos de los temas más candentes que estáis comentando todos (como el precio, la fecha de lanzamiento y el diseño), esperamos que la información proporcionada por Jim y Michael os resulte de interés.
Sony Computer Entertainment Europe President and CEO Jim Ryan (left) and Senior VP of Worldwide Studios Michael Denny (right)
¿Por qué se eligió el 20de febrero de 2013 para anunciar PlayStation 4?
Jim Ryan: Bueno, fijamos el periodo de lanzamiento, navidad de 2013. Una vez tomada esa decisión, había que trabajar en función de dicha fecha y el factor principal ha sido la disponibilidad de algunos juegos excelentes, con objeto de poder compartirlos con el mundo. En el momento en que consideramos que disponíamos de un gran número de títulos fantásticos para compartir, la elección de una fecha en torno al 20de febrero resultó completamente lógica.
Debe de ser muy tentador para los desarrolladores fijarse únicamente en la potencia adicional que ofrece el nuevo hardware. No obstante, ¿qué importancia os merece una mecánica de juego innovadora, en lugar de centrarse exclusivamente en los gráficos y el rendimiento?
Michael Denny: Como estudio propio de Sony, una de nuestras tareas es intentar diferenciar la plataforma. Está genial dedicar recursos a los grandes géneros (un buen ejemplo de ello es Killzone, que no deja de superar los límites de los FPS), pero también queremos definir nuevos géneros y hacer cosas innovadoras. Por supuesto, la tecnología también puede ayudar con esto, ya que elimina obstáculos y barreras, y ofrece a los desarrolladores una mayor libertad creativa. Ambos conceptos van de la mano.
No nos gusta dar normas muy estrictas a los equipos, aunque el proceso suele dar comienzo con un deseo por su parte de innovar y buscar nuevas experiencias. A continuación, analizamos lo que el sistema puede hacer para ayudar a poner en práctica estas ideas.
Fue muy divertido presenciar el anuncio de un nuevo personaje de juego de plataformas, Knack, al estilo de Crash Bandicoot y Ratchet & Clank. ¿Creéis que este tipo de títulos es esencial en el lanzamiento de un nuevo sistema de entretenimiento?
Michael Denny: Con Mark Cerny al timón, es una experiencia fantástica. Creo que se trata de una declaración de intenciones. Mark lo explicó de forma perfecta cuando habló sobre regresar a la pura diversión de jugar. La verdad es que cuando observas estos juegos de plataformas con personajes entrañables, es difícil no esbozar una sonrisa. Si ves cómo ha creado Knack como una pequeña criatura hecha de diferentes piezas y el sistema de física aplicado… no tienes la menor duda de que va a tener una gran mecánica de juego y que te lo vas a pasar en grande.
Creo que siempre hay sitio para un gran personaje nuevo. Por ejemplo, si analizamos LittleBigPlanet, es cierto que ofrece una innovación considerable con el sistema de Jugar, Crear y Compartir, pero no debemos olvidar que el elemento central es un personaje protagonista fantástico, y por eso es un gran juego de plataformas. Siempre hay sitio para nuevos títulos basados en personajes que ofrecen algo diferente.
Nos gustó ver tanto talento desarrollador europeo en escena…
Jim Ryan: Sí, sin duda. Creo que es excelente que hubiera un montón de talento europeo, pero también había una importante representación de la comunidad japonesa y, por supuesto, algunos desarrolladores norteamericanos de gran prestigio. Había un buen equilibrio.
¿Creéis que el sector de desarrollo de juegos en Europa cuenta con una buena salud en la actualidad?
Jim Ryan: Sí, al menos en lo que a nuestros estudios se refiere. Tenemos varios pilares muy importantes: Guerrilla, Media Molecule, Evolution y David Cage con Quantic Dream. El sector de desarrollo europeo está en forma y desempeña un papel fundamental. En estos momentos hay una gran cantidad de innovación en Europa.
¿Será la comunidad independiente una parte importante de PlayStation 4?
Michael Denny: Por supuesto. Nuestra idea siempre ha sido ofrecer experiencias diversas y sorprendentes, y ese es a menudo el camino que toma la comunidad independiente.
Desde nuestra perspectiva como estudio propio de Sony, disponemos de un equipo de desarrollo externo que siempre busca nuevos proyectos y desarrolladores innovadores. La gente olvida que Media Molecule eran solo cuatro personas cuando se pusieron en contacto con nosotros con una idea. Y esto mismo sucede continuamente, no solo en el Reino Unido, sino también en toda Europa. Están surgiendo montones de equipos nuevos, y nosotros siempre estamos buscando nuevos grupos con buenas ideas y grandes ambiciones.
Europa es un continente complejo, con una gran cantidad de obstáculos lingüísticos, legales y culturales que hay que superar. ¿Creéis que habrá una filosofía más global con PlayStation 4 en lo que se refiere a las fechas de lanzamiento del software y a la puesta en práctica de servicios?
Jim Ryan: En mi opinión, estamos mejorando muchísimo y hemos logrado una sincronización mucho mayor que en cualquier otro momento de nuestra historia, ya que tenemos un proceso coordinado en toda Europa, así como con nuestros compañeros de EE. UU. y Japón. Yo diría que damos un paso adelante cada año que pasa y con cada lanzamiento importante. Estamos localizando los juegos a un número creciente de idiomas, algo que consideramos fundamental a la hora de mantener esa gran parte del mercado de la que disponemos en Europa continental y que no queremos perder bajo ningún concepto.
¿Cómo pensáis que va a evolucionar el servicio PlayStation Plus en los próximos años, tras el lanzamiento de PlayStation 4?
Jim Ryan: Estamos muy satisfechos con el servicio que ofrecemos con PS Plus. Ha tenido una excelente acogida; la verdad es que la relación calidad-precio es extraordinaria y las suscripciones se han triplicado en el último año. Sin duda, lo consideramos una parte fundamental de nuestros servicios en los próximos años. Aún no podemos revelar nuestros planes para el futuro de PlayStation Plus, pero sí podemos afirmar que tendrá un papel estelar con PlayStation 4.
Tras el anuncio de PlayStation 4, ¿en qué situación queda PlayStation 3?
Jim Ryan: En este tema, la experiencia solo puede ayudarnos hasta cierto punto. Aún seguimos vendiendo sistemas PS2 en regiones como Oriente Medio, siete años después del lanzamiento de PS3. Existen varios motivos por los que es posible que la transición sea algo más rápida en esta ocasión, pero PS3 sigue siendo una parte importante de nuestro catálogo, al menos en 2013, 2014 y probablemente también después.
Solo hay que echar un vistazo a los juegos para PS3 que van a salir próximamente: God of War: Ascension el próximo mes, The Last of Us, que tiene un aspecto fantástico y Beyond a finales de año. Y hay más cosas que aún no se han anunciado y que os encantarán. Hay muchísimos planes para PS3, por lo que este sistema va a seguir siendo muy importante para nosotros durante un buen tiempo.
¿Cuál fue vuestro momento favorito del acto?
Jim Ryan: Creo que ver a Bungie con nosotros, presentando un proyecto para PlayStation. Eso fue un momento inolvidable. Y otra cosa muy interesante fue el anuncio de las funciones exclusivas de la versión de Destiny para PlayStation. Se trata de algo que faltaba en nuestras plataformas y que va a ser muy emocionante.
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