Desde el equipo de CCP Earworm quieren hablarnos acerca de la dinámica y construcción del audio para DUST 514.
Somos Team Earworm. En pocas palabras diré que somos los responsables del audio, de principio a fin, de todo lo que tiene que ver con DUST 514. Esto lo incluye todo, desde los temas musicales que crean la atmósfera hasta la optimización a bajo nivel del motor de sonido.
Crear ambiente
En el campo de batalla el sonido es información. Y como todo mercenario de éxito debería saber, la información es poder. Cuando tienes la vista ocupada apuntando a una cabeza o manteniendo el rumbo de tu nave nodriza entre disparos de torreta, confías en tus oídos para hacerte una idea de la situación del campo de batalla.
El sonido da una visión de 360 grados de la acción. Cualquier sonido adicional que se añada solo por motivos estéticos te distrae de lo importante: dónde están las amenazas.
Por ejemplo, el instinto del compositor de música es hacer que la música sea más dramática y viva cuando hay mucha acción. Sin embargo, creemos que la música debe ser menos ruidosa en mitad de un tiroteo para no recibir información contradictoria de las armas y la música. Pero la música también puede utilizarse para indicar cambios en el estado del juego, como la proximidad del final de la partida.
Más allá de conseguir, simplemente, que el mundo en el que nos encontramos parezca más vivo, el hecho de dar información es el rol más importante y crucial que juega el audio. Por la naturaleza basada en módulos de DUST 514 y el número de armas que se juntan a la vez en la batalla, tenemos que tener mucho cuidado sobre cómo crear y mezclar sonidos.
Aumentar la relación señal/ruido
Así pues, ¿cómo permitimos tantas variaciones y al mismo tiempo conservamos el carácter único de cada tipo de arma? ¿Y cómo conseguimos que destaque cada tipo? Con tantos tipos de armas compitiendo por la atención, sería fácil que todo se convirtiera en un caos de ruido.
Para solucionarlo, utilizamos una técnica consolidada de la producción musical. Si quieres que un instrumento destaque entre el ruido, le abres un espacio en el espectro de frecuencia, y así cada instrumento o arma reside en una parte distinta del espectro.
Vale, espera un minuto, ¿qué significa todo esto?
Cuando la mayoría de la gente piensa en la frecuencia del sonido, piensa en notas: por ejemplo, en un cantante que canta agudo o grave. Pero en todas las notas hay algo que permite reconocer al cantante al instante. Esto se debe a la forma única del espectro de frecuencia que tiene cada nota. Se puede distinguir fácilmente a dos personas que cantan juntas, aunque estén cantando la misma nota, por sus distintos espectros. Si dos personas tienen una voz parecida (y por tanto, formas de espectro parecidas), parece que solo cante una persona.
Lo cierto es que podemos determinar mucha información a través de nuestros oídos, casi al instante y sin pensar. Un gran barco cabecea en el agua a poca velocidad, causando olas que alcanzan los pañuelos con baja frecuencia. Un barco pequeño se bambolea rápidamente, golpeando el pañuelo con una frecuencia alta. Se ve que sería fácil notar la diferencia entre los dos barcos percibiendo la frecuencia con que se mueve el pañuelo. Eso exactamente es el espectro de frecuencia, y nuestros oídos están hechos para distinguirlo.
El volumen no trata solo de ser alto o bajo; muy al contrario el volumen a lo largo de cada frecuencia tiene más importancia que el volumen en general. Nuestros oídos pueden distinguir la diferencia entre un amplio número de niveles de volumen y en DUST 514 nuestra supervivencia en la batalla depende de ello.
Comprueba la diferencia entre el espectro de frecuencia en cuando el SMG se enfrenta al Mass Driver (estas figuras muestran cómo el espectro de frecuncia cambia conforme avanza el tiempo) y podrás ver cómo ambos se mueven en unos espacios diferenciados del espectro de frecuencia. Esto es lo que nos permite oír un único disparo del Mass Driver en medio del fuego de del SMG; o escuchar el característico ‘pop’ de un Swarm Launcher en la distancia.
Pero eso es solo la mitad de la historia. Un mercenario también necesita oír qué es inmediato y qué está en la lejanía. Filtramos de forma dinámica el espectro sonoro de los sonidos de armas, exponiendo justo el elemento distintivo de la frecuencia del arma según los sonidos se pierden en la distancia. Cuando los sonidos están cerca son densos y claros, y su volumen cambia muy poco al alejarse. En vez de eso, subrayamos la parte más específica del espectro de cada arma.
Por último, para completar la sensación de distancia, también aplicamos reverberación convolutiva a los sonidos que se alejan. Básicamente, la reverberación convolutiva es la grabación en el mundo real del sonido de un entorno, que guarda y recrea todas las reflexiones que evocan las frecuencias y ecos característicos.
Para DUST queríamos una reverberación que reflejara la inmensidad de los ambientes exteriores, así que utilizamos la grabación de una explosión pirotécnica en mitad de un gran espacio vacío. Este sonido de banda ancha permitía que cada sonido lejano preservara sus frecuencias importantes.
En futuros artículos contaremos más sobre las armas y los vehículos de DUST 514, cómo tuvimos en cuenta su diseño tecnológico y su física, sin mencionar nuestro objetivo de mantener sonidos futuristas y alienígenas al tiempo que sean familiares y reconocibles.
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