Nuestro compañero Fred Dutton nos trae una interesantísima entrevista que no podéis dejar de leer.
El 19 de abril, Rising Star Games está preparado para lanzar Deadly Premonition: Director’s Cut para PlayStation 3, la primera vez que el juego aparece para la plataforma.
Para los no iniciados, se trata de una versión ampliada del controvertido juego de terror de 2010, que cuenta la historia del misterioso agente York y su exploración de los extraños acontecimientos de Greenvale, un pueblo no del todo normal.
Aunque es indudable que su peculiar sentido del humor y su excéntrica narrativa no son del gusto de todos, es un juego auténticamente original y se merece sus leales y ruidosos seguidores. Hablamos con su enigmático creador, que responde al nombre de Swery, cuando estuvo en Londres hace poco para saber más sobre la nueva versión y averiguar qué es lo próximo que tiene preparado.
¿Qué pueden esperar los jugadores de esta nueva versión de Deadly Premonition?
Swery: Hay tres cosas principales que los usuarios de PlayStation pueden esperar del Director’s Cut. La primera es la trama adicional: no se trata de una misión secundaria, sino de un trozo de historia extra para la campaña principal. No es nada sencilla (de hecho es bastante compleja), pero espero que esta trama adicional facilite al jugador la comprensión del juego.
En segundo lugar, la versión original tenía aspectos mejorables, y en el Director’s Cut hemos realizado esas mejoras. Esto incluye tanto los gráficos como los controles. En lo referido a los controles, algunas críticas decían que los controles eran difíciles de utilizar. Hemos hecho mejoras para que los jugadores puedan completar el juego con más facilidad que antes.
El tercer aspecto importante de esta versión es el DLC. Hemos añadido la opción de que el jugador pueda comprar una casa, un coche o un traje nuevo.
¿Por qué decidiste retomar el juego tanto tiempo después de su lanzamiento original?
Swery: Tras el lanzamiento original, cada vez que [el productor] Tomio Kanazawa y yo nos tomábamos una copa juntos, siempre hablábamos de hacer algo para la plataforma PlayStation. Queríamos hacer esto para los jugadores de PlayStation.
¿Fue una experiencia divertida recuperar a los personajes? ¿Cómo ha cambiado tu impresión de ellos con el tiempo?
Swery: Después de tantos años, fue genial trabajar con los personajes y los nuevos diálogos. Fue agradable y también nostálgico. Los pasados dos años me han proporcionado muchas experiencias nuevas, y todo eso me ha cambiado. Espero que eso se refleje en los personajes del Director’s Cut.
Cuando apareció la versión original, los críticos estaban totalmente divididos: unos lo adoraban, otros lo odiaban. ¿Por qué crees que es un juego tan controvertido?
Swery: Inicialmente, Tomio, el productor, me pidió que creara algo totalmente único. Quizás ese aspecto vanguardista era excesivo para algunos jugadores. Era demasiado vanguardista: un juego que se amaba o se odiaba.
Tuvo que ser duro leer algunas de las críticas negativas…
Swery: Habíamos pasado unos seis años desarrollando el juego. Lo lanzamos en Estados Unidos, ¡y la primera crítica que recibimos nos daba 20 puntos sobre 100! ¡Estábamos conmocionados! Aquel día no quería ni entrar en la oficina.
Al principio recibió calificaciones muy bajas, pero más adelante algunos críticos le otorgaron notas casi perfectas. De hecho, la brecha entre las puntuaciones más bajas y más altas está registrada en el Libro Guinness de los Récords.
¿Qué tiene el juego para haber conseguido unos fans tan fieles?
Swery: Lo peculiar que es el juego en general, supongo. No hay otros juegos de tono parecido en el mercado. Si juegas a un juego de disparos, tienes muchas opciones si luego quieres jugar a algo parecido. Pero con Deadly Premonition no pasa eso: no hay nada parecido.
¿Tienes planes para el futuro de los personajes de Deadly Premonition?
Swery: Estoy en conversaciones con Tomio sobre el futuro de Deadly Premonition. Puede que no se trate de Deadly Premonition 2, pero sin duda haremos algo. De momento estamos hablando de lo interesante que sería ambientar el juego en Europa.
¿En Londres?
Tomio Kanazawa: No, en el campo. Hitchin, por ejemplo. He vivido muchos años en Hitchin porque he estado trabajando con Rising Star Games. Cuando empecé a vivir allí no había entretenimientos, no encontraba nada. Pero con el tiempo he llegado a apreciarlo, ¡así que se lo recomendé a Swery!
Deadly Premonition parece haber ocupado tu vida en estos últimos años. ¿Te tienta la idea de probar algo completamente nuevo?
Swery: Dejando a un lado Deadly Premonition, lo que más me interesa es crear algo episódico, como una serie de televisión, y que cada entrega sea única e interesante y te anime a jugar la siguiente. Podría ser algo asequible para los jugadores, pero que les dé ganas de jugar más. Algo así.
Parece que has estado jugando a The Walking Dead últimamente…
Swery: Sí. Me gustó porque plantea decisiones a los jugadores, a menudo dilemas éticos. Me gusta que los juegos contengan ese aspecto.
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