Detrás de los clásicos – Legacy of Kain: Soul Reaver

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Behind the Classics: Legacy of Kain - Soul Reaver

¡Ah! Soul Reaver. Me acuerdo de él muy bien. Esa truculenta y pequeña joya causó mucho revuelo cuando llegó a PS One en 1999. Como el herido y aislado vampiro Raziel, tu objetivo era vengarte del corrupto señor de los vampiros Kain y restablecer el equilibrio del decadente mundo de Nosgoth.
Particularmente recuerdo el inspirado enfoque de combate del juego; tus enemigos vampíricos no podían ser matados por métodos ordinarios, así que después de debilitarles en el combate cuerpo a cuerpo, tenías que lanzar sus cuerpos rotos contra una afilada estaca o hacia un haz de luz para acabar con ellos. El nivel de diseño era también brutal, Raziel era capaz de cambiar de fase pasando a un reino espectral para librarse de los obstáculos o resolver puzles.
Pero por encima de todo, Soul Reaver es recordado por su historia y personajes. Y tenemos a la directora del juego, Amy Henning para agradecerle todo esto. Y como probablemente sepas, Henning más tarde se unió al exitoso desarrollador de PlayStation Naughty Dog, como directora creativa y guionista para Jack & Daxter y las tres entregas de Uncharted.
Henning tuvo la amabilidad de hacernos un hueco para compartir con nosotros cómo recuerda el desarrollo de Soul Reaver, incluyendo algunos detalles que nunca antes se habían dicho sobre los orígenes del juego. Sigue leyendo para conocer la historia completa contada por la misma Henning, y por supuesto no olvides contarnos cuál ha sido tu momento favorito de Soul Reaver en los comentarios.

Behind the Classics: Legacy of Kain - Soul Reaver

PlayStation Blog: ¿Cuál fue el concepto original del juego?
Amy Hennig: No sé cuánta gente sabe esto, pero inicialmente no fue concebida como una continuación de Blood Omen: Legacy of Kain en absoluto. Nuestra intención original era crear una nueva franquicia llamada “Shifter”, un poco inspirada en Paradise Lost. El protagonista era, a grandes rasgos, un ángel de la muerte caído, un cazador de almas perseguido por sus antiguos hermanos, y que ahora tiene como objetivo destapar y destruir al falso dios al que idolatran y sirven sus antiguos camaradas.
El concepto de Shifter era la génesis del juego que terminaría siendo Soul Reaver; las ideas esenciales ya estaban allí. El héroe era una criatura ‘no muerta’, capaz de pasar del mundo real al espectral y de volar sobre los jirones de sus faldones con forma de alas. Concebimos el reino de los espíritus como una versión retorcida y expresionista del mundo físico. El héroe se volvía vengativo después de ser traicionado y humillado por su creador: como Raziel, era una figura oscura y un redentor, elegido para restablecer el equilibrio en un mundo destruido y diatópico.
Cuando nos pidieron que adaptáramos este concepto a una continuación de Blood Omen, nuestro desafío se convirtió en coger todas estas ideas y mezclarlas creativamente para meterlas en los mitos de Legacy of Kain.

Behind the Classics: Legacy of Kain - Soul Reaver

¿Sabías por aquel entonces que ibas a trabajar en algo tan especial? ¿Cómo eran tus condiciones de creatividad cuando trabajabas en ello, quiero decir: incertidumbre, confianza, ¡terror!…?
Amy Hennig: Uno nunca está totalmente seguro de nada cuándo estás en medio de un proyecto. Porque en un principio éramos un equipo tan pequeño que podíamos trabajar ‘fuera del alcance del radar’, me explico: esto nos permitía jugar con algunas ideas poco usuales que presumiblemente no hubieran sobrevivido a filtros prematuros de escrutinio o escepticismo.
Cuando por primera vez compartimos el concepto con  nuestros colegas en la compañía, se desató mucho entusiasmo con la idea pero también una preocupación muy justificada sobre que estuviéramos tomando un gran número de riesgos técnicos muy poco realistas. Reducimos algunas características secundarias: en principio teníamos planeado incluir la función cambio de forma (mutación) así como el poder planear, por ejemplo. Así que nos enfocamos en elementos que eran más cruciales con respecto a la esencia de nuestro concepto. Por entonces ya habíamos presentado el juego a la prensa, y comenzábamos a tener la sensación de que teníamos entre manos algo realmente especial.
En cuanto a las condiciones creativas, habíamos puesto tanto empeño en nuestra idea original de Shifter, que naturalmente causó un poco de consternación cuando se nos pidió por vez primera que adaptáramos el concepto a una continuación de Blood Omen. Pero las restricciones creativas pueden ser inspiradoras y vigorizantes, y una vez que te sumerges en el desafío, el concepto evoluciona de un gran número de emocionantes formas.
Aunque definitivamente nos habíamos propuesto una gran cantidad de objetivos técnicos muy ambiciosos: así que sí, había mucha incertidumbre y pánico en el ambiente sobre el proyecto.
¿Os inspirasteis en algo en particular para los elementos temáticos del juego, los personajes o los diálogos?
Amy Hennig: Nos inspiramos en muchas y muy diferentes cosas, es muy complicado nombrar tan solo unos pocos… Como ya he dicho antes, la idea original estaba un poco inspirada en la rebelión de los ángeles del Paraíso Perdido de Milton. La estructura espiritual del mundo estaba basada en la filosofía del Gnosticismo, la creencia de que el cosmos está regido por un malévolo e hipócrita dios, y que los humanos son prisioneros de una mentira espiritual, y la lucha de la humanidad por su libertad la enfrenta a su, aparentemente, irreversible destino .
Queríamos dar al diatópico futuro de Nosgoth una estética industrial decadente como del siglo XIX, mientras que el mundo espectral estaba inspirado por la retorcida arquitectura y los ángulos desorientados del movimiento cinematográfico de los expresionistas alemanes de la década de los años 20 del siglo XX.
Con respecto al diálogo, obviamente tomamos algunas indicaciones de Blood Omen: Legacy of Kain, con su lenguaje recargado y sus ornamentados monólogos. Queríamos contar con un estilo similar al ser la continuación de esta historia. También me inspiré en la densidad de los dramas históricos de la literatura como Un hombre para la eternidad, Becket y El León en invierno.

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Fue un título muy ambicioso para su época. ¿Cuáles fueron los desafíos más grandes al dar forma a tu visión original?
Amy Hennig: Nuestro mayor reto, sin lugar a dudas, era conseguir que la transmisión de datos funcionara, para permitirnos un mundo fluido interconectado sin eventos de carga. Creo que fuimos una de los primeros desarrolladores en evitar este problema (junto con Naughty Dog en Crash Bandicoot).
Se demostró que esto resultó ser más difícil de conseguir de lo que en un principio parecía: si hago memoria, todavía estábamos luchando por llevar las texturas a un pack dinámico de modo correcto, un par de meses antes del lanzamiento. Finalmente conseguimos que funcionara in extremis, pero me pregunto  si nos hubiéramos metido en ese ambicioso plan si hubiéramos sabido de antemano lo difícil que iba a ser.
Nuestro segundo gran desafío, por supuesto, era averiguar como almacenar dos sets de datos: uno para el reino de los espectros y otro para el mundo material, y de qué modo incorporar la transformación a tiempo real al pasar de un escenario a otro. Nuestro plan inicial era demasiado ambicioso, e involucraba transformación de texturas así como transformación geométrica; pero muy pronto nos dimos cuenta de que nuestra memoria para las texturas (y el tiempo) era demasiado limitado para conseguirlo.
Llegamos a la idea de impulsar la secuencia de animación 3DS Max para adscribir los valores de los espíritus a los vértices de la geometría: por ejemplo, el frame 0 era el mundo material, y el frame 1  era el reino de los espectros (o viceversa; no lo puedo recordar a ciencia cierta). De este modo podíamos alterar las coordenadas x,y, z de cada vértice, así como los valores de la iluminación en RGB, para crear una iluminación más retorcida y bizarra del mundo de lo real.
Y nuestro último desafío, era marcar una fecha de lanzamiento y llegar a ella. Concebido como un mundo abierto, del tipo aventura en 3D al estilo de Zelda, Soul Reaver era increíblemente ambicioso. El motor Gex de Crystal Dynamics nos ayudó con respecto a la tecnología 3D pero en esencia estábamos diseñando un motor desde cero, y al mismo tiempo desarrollando una nueva franquicia. En aquella época, un desarrollador no podía pensar en conseguir algo así en menos de tres años (mínimo); pero Eidos quería el juego listo en menos de dos. 

Al final sacamos Soul Reaver en menos de 2 años y medio, pero con once desafortunadas horas de secuencias que se quedaron fuera y que aún me duelen. El objetivo del juego era definitivamente demasiado ambicioso, pero si hubiéramos sacado el juego ese otoño, en vez de en verano, creo que hubiéramos reducido los objetivos del juego más elegantemente.
¿Cuánto se acercaba el resultado final del juego al concepto original?
Amy Hennig: Mucho,teniendo en consideración los cambios que hicimos durante el curso del desarrollo. Tuvimos que contar contenido, pero la esencia del concepto del juego no se movió: incluso si echamos la vista atrás y tenemos en cuenta el propósito original de Shifter.
Para llegar a la fecha que teníamos como objetivo de lanzamiento: agosto de 1999, teníamos que cortar unos cuantos niveles finales del juego, y terminar  en un clímax que daría paso a Soul Reaver 2. En principio se pensó que Raiel cazara y acabara con todos sus antiguos hermanos así como con Kain: y entonces, utilizando sus nuevas y ya adquiridas habilidades, habría activado los cañones de la Catedral Silenciosa, por mucho tiempo inactivos, para  acabar con los vampiros de Nosgoth que quedaran, en una estampido destructivo. Solo entonces se daría cuenta de que había estado siendo el peón del Viejo Dios durante todo el tiempo, y que la purga de los vampiros había tendido devastadoras consecuencias, y que el único modo de hacer que las cosas fueran bien sería utilizar el dispositivo de transición de tiempo de Moebius, para viajar al pasado y alterar la historia (algo que pasaría en la continuación).
Así que la historia habría llegado a un punto muy similar, pero simplemente por un camino diferente. Al final, por más que lo odiara, Soul Reaver acabó con un abrupto ‘continará’, que probablemente resultó acertado porque creo que lo que hizo fue abrir todo una serie de interesantes opciones para la historia en su continuación.
¿De qué elementos del juego estás más orgullosa?
Amy Hennig: Estoy absolutamente orgullosa de cómo nuestro relativamente pequeño equipo manejó el asunto para lidiar con esas innovaciones técnicas. Y como diseñadora, aún estoy orgullosa de lo original que era la visión de Soul Reaver, y el modo en  el que fuimos capaces de engranar las mecánicas de juego con la ficción: por ejemplo, devorar almas como sustento, y el modo en que el plano de los espectros estaba integrado en el sistema de saludo; cómo las mecánicas de combate fueron diseñadas alrededor de la idea de derrotar a los vampiros inmortales; la habilidad de planear con las alas rotas; y el equilibrio entre las mecánicas de Raziel en los reinos material y espiritual, especialmente la habilidad de utilizar a tu favor la transformación del terreno. En muy diferentes aspectos creo que es el juego mejor diseñado en el que he trabajado.

¿Cómo te gustaría que se recordara Soul Reaver? ¿Qué aportó al mundo de los videojuegos?
Amy Hennig: A modo cariñoso espero que incluso 13 años después estoy humildemente agradecida de tener fans y colegas que se me acercan y me comentan lo memorable que este juego fue para ellos, o cómo les influyó cuando eran jóvenes diseñadores de juegos. La serie todavía tiene una entusiasta base de fans, y es recordada cariñosamente en modos en los que nunca hubiéramos imaginado.
Espero que sea recordado como un juego bien construido con una visión original y una historia que engancha, e innovador en cuanto a lo que se podía conseguir en la plataforma de PlayStation por aquel entonces. Nuestro logro en cuanto a interpretación y doblaje fue también muy rompedor por aquel entonces; el modo en el que llevamos a los actores a grabar sus diálogos juntos, en vez de cada uno por separado. El proceso de captura de interpretación que utilizamos para Uncharted hoy en día (donde contamos con los actores como si fueran colaboradores y los tenemos interpretando las escenas todos juntos en el escenario) debe sus raíces a las técnicas que utilizamos para Soul Reaver hace quince años.
¿Cuál de los personajes de Soul Reaver recuerdas con más cariño?
Amy Hennig: Es imposible para mí elegir entre Raziel y Kain: son dos lados inseparables de la misma moneda. Como personaje, probablemente me guste más Kain. Aunque ostensiblemente sea un villano, es también un héroe al estilo más clásico, luchando por la libertad en un mundo que está marcado por el destino. Raziel es una figura más trágica, un peón, lo que crea más empatía. Pero también es un personaje con muchos puntos débiles, cegado por su sed de justicia y de venganza. Me encantó escribir para ambos dos.
 

Más “Detrás de los clásicos”:
Jak & Daxter: The Precursor Legacy, 24 de agosto de 2012
MediEvil, 7 de septiembre de 2012
Oddworld: Abe’s Oddysee, 28 de septiembre de 2012

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