Nuestro compañero Lorenzo Grajales nos trae una entrevista con Platinum Games.
Durante el Tokyo Game Shoe de este año, probamos la última demo de Metal Gear Rising: Revengeance y hablamos con tres miembros del equipo de Platinum Games (Kenji Saito, Yuji Korekado y Atshushi Inaba). Durante nuestra conversación hablamos de lo largo que era MGS: Revengeance, lo enrevesado de su proceso de su desarrollo, un nueva filosofía a la hora de enfrentarse a los jefes, las mecánicas de juego y mucho más. Aquí tienes la entervista completa.
PlayStation.Blog: Revengeance te permite cortar cualquier cosa que esté en el escenario utilizando el Blade Mode. ¿Fue un desafío a nivel técnico crear un juego donde los jugadores podían cortar cualquier cosa? ¿Cómo refinasteis la mecánica para hacer que funcionara en el juego?
Platinum Games: Lo primero, desde un punto de vista técnico había dificultades pero esa no era la parte más complicada. Lo más difícil fue que una vez hayamos introducido la mecánica de cortar cualquie cosa, es muy fastidiado mantener un buen equilibrio de juego. Ese fue el principal problema al que tuvimos que enfrentarnos.
El concepto de juego es ser capaz de cortar cualquier cosa que desees, así que siendo capaz de combinar eso con el modo de juego y manteniendo un buen equilibrio, y teniendo al jugador cortando cosas en un modo en el que se sea algo natural y fluido con el modo de juego, era un deafío tanto técnico como mecáncico.
PSB: Hablemos sobre la progresión del modo de juego. ¿Raiden desbloquea nuevas habilidades y destrezas durante las misiones?
PG: En Revengeance hay un sistema de personalización donde puedes ‘customizar’ a tu personaje, lo que abre un montón de posibilidades a la forma de juego. Así que la respuesta es no, no tienes todos los moviientos desde el comienzo del juego.
PSB: En el nuevo tráiler vimos algo de los enfrentamientos con los jefes del juego. ¿Están diseñados basándose en conceptos que hayamos visto en otros juegos de Metal Gear? ¿O habéis tomado otro enfoque para Revengeance?
PG: Una cosa que hace única a un jefe en esta ocasión son sus aramas. Utilizaremos un jefe como ejemplo: Mistral, que cuenta con un arma realmente única que puede ser utilizado tanto como bastón o como un látigo. Así que necesitas averiguar cual es la estrategia correcta para luchar contra este tipo de armas.
Y desde un punto de vista de la serie de Metal Gear, los otros jefes solían girar alrededor de un tema: Dead Cell, o Cobra Unit, por ejemplo. En esta ocasión la temática son enemigos cyborg superhumanos, y es de este modo como dichos enemigos se enfrentan con Raiden: tanto en el aspecto físico como en el ideológico.
PSB: En un tráiler antiguo de Revengeance, vemos a Raiden utilizando un bastón al que usa Mistral. ¿Significa esto que los jugadores podrán conseguir armas especiales al derrotar a los jefes?
PG: Sí, es una observación muy buena. Eso significa que cuando destruyes un jefe, hay ciertas armas que podrás utilizar.
PSB: ¿Cuál es el papel de LQ-84i en el juego? ¿Podemos utilizarlo como otro personaje o como un objeto auxiliar, como el Mark II en MGS4?
PG: El LQ-84i primero aparece como un enemigo, tienes que luchar contra él. Después de ese punto, si le derrotas, uno de tus compañeros le remodelará y le reprogramará para que te sirva como un aliado. No podrás controlarlo directamente, pero el LQ-84i será un personaje de apoyo durante todo el juego.
PSB: Vimos en la demo que el el Codec parecía ser más dinámico en Rising. ¿Qué provocó esta decisión?
PG: Antes de nada, lo que estás probando ahora es el comienzo del juego, así que hay un montón de tutoriales. No queremos darte la impresión de que te verás abrumado por todas las conversaciones del Codec durante el resto del juego. Las tendrás de cuando en cuando, pero no retardarán la acción y fluirán de modo natural.
PSB: ¿En qué momento durante el proceso de desarrollo decidisteis saltar de una historia entre MGS2 y MGS4 a una historia que se enmarca después de MGS4? ¿Por qué este momento funciona mejor para el juego?
PG: La historia original se estableción entre MGS2 y MGS4, pero cuando Kojima Productions decidió asociarse con Platinum Games, Mr. [Kenji] Saito dijo que no queríamos centrarnos en el pasado. Queríamos mirar hacia adelante, para enfocarnos en algo en el futuro.
Cogimos esos comentarios de Mr. Saito. Si nos enfocábamos en la época entre el MGS2 y MGS3, estaríamos limitando la historia. Si la empujábamos hacia el futuro, abriría nuevas posibiliades. Pero para ser sincero, Mr. Saito no quería combiar la historia: todavía le habría gustado tenerla en dicha época.
PSB: Al final del tráiler vemos a Raiden entrando en una cloaca en lo que parece ser una ciudad de México. ¿México será un factor en el juego?
PG: En el juego, Raiden viaja por el mundo para luchar en diferentes áreas. Y sí, uno de estos lugares es México.
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