Detrás de los clásicos – Oddworld: Abe’s Oddysee

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Nuestro compañero Fred Dutton vuelve a sorprendernos con la entrega de esta semana de nuestra imparable serie Detrás de los clásicos, que nos lleva a la extraña y maravillosa tierra de Oddworld. Tal vez no vendiera 20 millones de copias en su día, pero pocos juegos publicados en la era de PlayStation han tenido unos seguidores más leales que los de Abe’s Oddysee y sus secuelas. Y con motivo: la preciosa aventura de desplazamiento horizontal de Lorne Lanning es uno de los mundos de juego más ricos y singulares que se hayan creado, y su héroe, Abe, uno de los protagonistas de videojuegos más excéntrico.
Mientras se recrea actualmente en alta definición, hemos charlado con el creador del juego para averiguar cómo surgió el original de 1997. Acomodaos y disfrutad: y si no conocéis el juego, recordad que ya está disponible para descargarlo en vuestra PS Vita. Atentos: es una experiencia de juego que no debe perderse nadie que se considere un jugón.

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¿Cuál fue la idea original del juego?
Lorne Lanning: A nivel práctico, nos esforzamos por encontrar una historia con un sentido más profundo y atractivo, y un desarrollo emocional de personajes en el juego. Para el desarrollo de los personajes, diseño de producción, animación y efectos, nos basamos en la industria del cine. Queríamos que sintieran que no solo estaban jugando un desafío, sino el destino de alguien: alguien por el que eras responsable.
A nivel más filosófico, quería aprovechar lo más pop de la cultura popular y convertirlo en un mito actual y significativo que resultara atractivo para el gran público. También pensábamos que la gente podría encontrar mensajes más poderosos a través del juego. Por eso hicimos que el personaje principal fuera el antihéroe. Abe no era el súper héroe musculoso que todos queremos ser, era el patético bobalicón que somos todos. Se trataba de poblar el juego con los seres más impotentes, como nos vemos a nosotros mismos, y en el lugar en el que solemos estar, o sea, en lo más bajo de una fábrica procesadora de carne.
A nivel empresarial, pensamos que si conseguíamos los objetivos conceptuales anteriores, tendríamos la oportunidad de establecer una marca de calidad que se distinguiera ofreciendo a su público una perspectiva más inteligente, aunque sarcásticamente irónica, en la que implicarse.
Entonces nos pareció que era el momento propicio para crear una marca de calidad e integridad en torno al espejo roto disfuncional de nuestro mundo real, como se refleja en nuestro hilarante y patético mundo, y que podríamos establecer una marca que perdurara en el tiempo.

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¿Dónde buscasteis la inspiración a la hora de decidir el aspecto y el ambiente del juego?
Lorne Lanning: El 3D era la nueva y gran tecnología en tiempo real que estaba emergiendo en la era de PS1, pero no me decía nada, porque ya había trabajado con gráficos en 3D durante una década antes de hablar con Sherry McKenna para que creara Oddworld conmigo. Sabíamos muy bien la capacidad que el 3D no podría proporcionar en los juegos de consola en esa época. En su lugar, nos centramos en la creación de los aspectos realistas de los personajes y los entornos. La animación, los efectos de sonido… nuestra intención era que diera la sensación de estar en una película.
El cine fue la inspiración clave, pero los juegos con los que mejor me lo pasaba, aparte de los de carreras puras y duras y los de estilo arcade, eran los grandes que transcurrían horizontalmente, como Prince of Persia, Out of This World y Flashback. Me encantaban esos juegos, pero sobre todo, esos juegos me hacían sentir que controlaba una forma de vida, y no solo un gráfico, en un desafío.
La animación, la cámara fija, el tono y ambiente cinéfilo de la homogenizada historia, acción y aventura de estos juegos de forma inteligente y centrada, me atraparon de tal forma que me sirvieron de inspiración.
Así que mientras que casi la mayoría de los desarrolladores optaban por el 3D, nosotros lo hacíamos por personajes más profundos y un juego con más sentido emocional. Para mí, no se trataba de lo técnico. Se trataba de la narrativa y de que el juego adquiriera un nuevo giro interesante que hiciera los mecanismos del desafío entrelazarse de manera más firme con el personaje y la historia.

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Cuando se estrenó, estableció los estándares de imagen en 2D. ¿Fue difícil desarrollar el juego?
Lorne Lanning: Fue un infierno. Salieron mal un montón de cosas, y sinceramente, estuvo a punto de no llegar a las tiendas, de no ser por Sherry McKenna, que es una negociadora y estratega incansable. El equipo se mantuvo unido pese a las adversidades, la gente quería hacer un gran trabajo con el proyecto, pero Sherry fue la que hizo que lo consiguiéramos. Logró que no se cerrara el grifo del dinero, mientras que otras compañías sufrían recortes.
Teniendo en cuenta los obstáculos, fue más duro de lo que me esperaba. Por lógica, hubiéramos fracasado, pero gracias a nuestro profundo compromiso y nuestra absoluta determinación bajo el liderazgo de una fuerza optimista e implacable conocida como Sherry, conseguimos triunfar. Aunque fue mortal crear una empresa, un motor y el juego, todo con un solo presupuesto. Fue doloroso.

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¿De qué elemento del juego te sientes más orgulloso y cuál crees que se quedó corto, en caso de que haya sido así? ¿Te arrepientes de algo en cuanto al sistema de puntos de control?
Lorne Lanning: Bueno, sí, el sistema de puntos de control fue toda una ****, una locura. Todo se redujo a problemas de codificación y al reto de lograr una codificación, un diseño y una dirección en una misma página. Se trataba de una empresa nueva, gente nueva trabajando codo con codo, fue una locura de esfuerzo para todos… y nos cargamos el sistema de guardado nada más lanzarlo. ¡UF! Eso dolió, pero lo lanzamos, y aunque fuera imperfecto, juramos que no volveríamos a cometer el mismo error. Arreglamos el fallo en Abe’s Exoddus e incluso creamos el “guardado rápido” para asegurarnos de que no volveríamos a cometer un error así nunca más.
¿Cómo ves el legado del juego? ¿Cómo te gustaría que se recordara?
Lorne Lanning: Creo que el juego sirvió mucho a esas personas que querían ver personajes más profundos y desarrollados en juegos cuyos mundos fueran reales y tuvieran una mayor importancia. Yo pensaba, y todavía lo creo, que el público quiere una forma de entretenimiento más rica de la que reciben actualmente.
También dicen que mucha gente de la industria afirma que el juego les inspiró y empezaron a hacer juegos. Pero tengo que decir que las recompensas más intangibles fueron los emotivos e inspiradores correos de los fans, cuya vida se había visto enormemente afectada por el juego. Es asombroso el impacto que tuvo el juego en algunas personas, pero personalmente, era precisamente eso por lo que quería hacer juegos.
Yo pensaba que el poder del medio podría tener un impacto mayor y más jugoso que añadiera algo a la vida y las perspectivas de la gente sobre el mundo tan maldito que les rodea, lleno de mentiras y engaños por parte de los gobiernos y las grandes empresas.
Hay un fan que jura que el juego le salvó la vida, era un señor de 72 años cuyo nombre usamos para bautizar a uno de los personajes del segundo juego, Abe’s Exoddus. Se llamaba Alf Gamble. Cuando leímos su carta de varias hojas escritas a mano… todos lloramos. Fue mortal, era sincera y desgarradora.

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