Durante el EVO 2012, nuestro compañero Sid Shuman, Senior Social Media Specialist de SCEA, ha tenido la oportunidad única de hablar con Ed Boon, uno de los creadores de Mortal Kombat y director creativo de Injustice: Gods Among Us. Aunque el último título de los estudios NetherRealm no pudo probarse en el evento, Boon habló a Shid sobre su visión para este nuevo juego de lucha basado en el universo de DC Comic, sus planes en general para NetherRealm Studios, y algunos cambios clave que pretende inculcar al género de los juegos de lucha.
PlayStation.Blog: Una de las cosas que me llama la atención de este juego es que Superman parece bastante cabreado. Su capa está retorcida y parece bastante enfadado. ¿Qué le pasa al Super Hombre?
Ed Boon, director creativo de NetherRealm Studios: Hemos dado ya un montón de detalles sobre la historia, pero ahora puedo decir que has sido muy observador. Nuestro Superman no es el mismo con el que has crecido. Queríamos darle un toque más contemporáneo, NetherRealms da un giro al personaje, y supone una gran parte de la historia. El público, definitivamente, se verá sorprendido con este Superman. Daremos más detalles en el Comic-con, PAX, LA Gamescom y demás.
PSB: Para mi, Superman nunca ha sido un personaje muy relevante. Demasiado perfecto, demasiado infalible, un poco aburrido… ¿Qué crees que hará que Superman sea tan relevante en una época llena de héroes llenos de defectos como Batman o Watchmen?
EB: Esa es una de las primeras preguntas que nos hace la gente: “¿por qué jugar con Superman? ¿Es que no puede matar a nadie inmediatamente?”. Pero definitivamente existen ciertas dimensiones que le estamos añadiendo a este giro que le hemos dado a Superman. Existen un montón de interpretaciones dadas a lo largo de los años, y ahora nosotros queremos ofrecer un Superman más complejo para este juego…
PSB: Me he dado cuenta de un detalle esencial en el diseño del juego: parece que Batman lleva un anillo de kriptonita. ¿Soy el único que se ha fijado en eso…?
EB: Umm… ¡Es verde! Evidentemente, con un Superman tan radical, tenemos que fijarnos en algunos de sus puntos débiles. Todo héroe cuenta con su punto fuerte y su punto débil, y eso entrará en juego cuando Batman interactúe con Superman.
PSB: Hablemos del modo historia, campaña, que tan bien funcionó en Mortal Kombat. ¿Qué se está haciendo en Injustice para estar a la altura?
EB: Con cada juego que hacemos, existen cosas que funcionan y cosas que no. En Mortal Kombat el modo historia funcionó. Decidimos no darle mucho bombo a la historia antes del lanzamiento, y terminó sorprendiendo al público. Ahora queremos continuar esa tradición y ofrecer una experiencia profunda y elaborada en Injustice. Y con estos personajes, que cuentan con décadas de historia, tenemos toneladas de material al que dar forma. Estamos impacientes por ver cómo reacciona el público ante el modo historia en este juego.
PSB: Los fondos interactivos suponen un gran añadido al modo de juego. He oído que habéis comentado que elegir un fondo es tan importante como elegir un personaje…
EB: Sí. Queríamos darle una vuelta a la fórmula del género de lucha en términos de sus escenarios y cómo utilizarlos. Diferentes personajes utilizan el escenario de diferente forma; eso afectará a tu estrategia cuando haces frente a ciertos adversarios en ciertos fondos. Los personajes más forzudos pueden agarrar un coche y lanzarlo, mientras que los más ágiles pueden utilizar ese mismo coche como un trampolín. Cuanto más variables añadas a las mecánicas de lucha, más gente encontrará estrategias originales.
PSB: ¿Y los accesorios del fondo pueden enlazar con los combos, verdad?
EB: Desde luego. Es parte del sistema de combos. Es una parte importante si quieres convertirte en un maestro en el manejo de los personajes: ¿dónde radica su fuerza, donde radica su debilidad, donde debería evitar estar, dónde debería maniobrar?
PSB: Si es tan grande la influencia de los fondos, ¿habrá diferentes procesos para seleccionar uno?
EB: El escenario que elijas será algo a lo que le prestes atención, en vez de, simplemente, convertirse en un acto reflejo que obtienes al pulsar X. Después de un tiempo, cuando tu oponente se sienta a gusto utilizando una parte determinada del escenario, aprenderás a evitarlo o a ir hacia él; y esa dinámica esperamos que cambie la fórmula de los juegos de lucha.
PSB: Durante el desarrollo de Injustice, ¿llegasteis pronto a asimilar que concepto de fondo interactivo era vital?
EB: Sí, era una de los nuevos puntos clave que queríamos añadir. Este juego supone un interesante equilibrio entre atraer a un público más ‘casual’, que no está pendiente de su puntuación para competir en eventos como el EVO; pero también queremos atraer a los jugones que diseccionen a sus luchadores. Tenemos el mismo objetivo que con Mortal Kombat y el hecho de que se esté compitiendo con él en el EVO es una recompensa a tanto esfuerzo. Pero queremos ampliar ese espectro incluso más, llegando cada vez a más jugadores mientras seguimos pendientes de la comunidad de luchadores más expertos.
PSB: Mortal Kombat contaba con una amplia lista de personajes. ¿Buscáis contar con una lista similar en este juego?
EB: Hablando a título personal, creo que existe una línea en la que la percepción del hecho de aumentar tiene un efecto negativo. Si cuentas con una lista de 40 personajes y subes a los 50, no creo que los fans vayan a decir “oh, este juego es un 20% mejor”. Creo que hay un punto bastante aceptable en un número alrededor de los 20 más o menos, probablemente en comparación con Mortal Kombat.
Pero entonces la magia puede surgir de la mano de los personajes que llegan como DLCs: con Mortal Kombat contamos con geniales invitados como Freddy Krueger. Así que queremos contar con personajes descargables vía DLC para Injustice, personajes que nadie se espera. Esa será nuestra estrategia: es comparable a Mortal Kombat, pero siendo realmente agresivos con nuestros personajes descargables.
PSB: Estoy seguro de que muchos de los grandes personajes de DC Universe estarán, pero ¿habrá hueco para los nombres de culto?
EB: Sí. Entre nosotros tenemos diferentes opiniones sobre las categorías de personajes… personajes invitados, personajes nicho. Cuando hablamos con DC ellos nos dijeron “nos encantaría ver a este personaje” y dijimos “¿de verdad?¿por qué?”. Cada uno tiene su opinión y probablemente podremos complacer todos los gustos de algún modo.
PSB: El dash aéreo (air dashing) y apostar parecen ser nuevos conceptos para los luchadores. ¿Cómo les sienta?
EB: Dichos conceptos son la esencia, colega. Air dashing juega con el concepto de saltar mientras atacas, aunque no todos los personajes pueden hacerlo. Y las apuestas añaden más capas al concepto de Super metro. Mortal Kombat tenía su Super metro que podía mejorar un movimiento espacial, iniciar una ola, o soltar un movimiento de un alocado rayo X. Con las apuestas ponemos a los jugadores en una situación en la que les preguntamos “¿cuánto te gustaría apostar? ¿cómo de importante es este conflicto para ti?”. Añade otra nueva variable a la fórmula.
PSB: Hablando de cambiar la fórmula, Injustice no tiene un botón de bloqueo. ¿Qué ha provocado esto?
EB: Sí: algunas personas están muy acostumbradas a tener a mano un botón de bloqueo. Pero el concepto de quedarse en stand by con el bloqueo no es nuevo en los juegos de lucha en absoluto. Tekken y Street Fighter lo han estado haciendo durante años, así que no es algo ajeno al público. En definitiva no queríamos hacer Injustice como Mortal Kombat pero simplemente con la estética de los personajes de DC. Queríamos que el juego tuviera su propia identidad, su propia esencia, y sus propias características. Y el bloqueo es parte de esa diferencia.
PSB: ¿Es bueno para vosotros tomaros un descanso desde Mortal Kombat? ¿Estáis disfrutando en vuestra primera oportunidad desde hace años de probar algo diferente?
EB: Claro que sí. Es genial hacer algo diferente. Pero al mimso tiempo es también genial dar más anticipación sobre Mortal Kombat. Todo el mundo se pregunta de qué modo continuará Mortal Kombat 9, y para nosotros ofrecer eso cada año o año y medio, no es el mejor modo. Ahora podemos lanzar Injustice y, esperamos, que sea una franquicia que puede contar con más juegos. Y entonces podremos alcanzar ese punto óptimo para Mortal Kombat para hacer un brutal regreso.
PSB: Sé que sois muy grande haciendo continuaciones muy diferentes, y que no os limitáis a refinar versiones anteriores del mismo juego. ¿Es eso lo que seguiréis haciendo en el futuro?
EB: Te puedo decir con mucha certeza que, si hiciéramos un Mortal Kombat 10, no sería simplemente como un MK9 con más personajes y las mismas características. Queremos introducir algo que haga ese juego único y diferente.
PSB: ¿Ahora que os salís de Mortal Kombat querréis ir más allá?¿Posiblemente con un juego que no sea de lucha?
EB: Creemos que Injustice es una especie de nuestro primer paso en ese camino. Si se da bien, nos gustaría ver hasta donde llegamos en un juego que no sea de lucha, puede que algo único en su propio estilo. Es nuestro primer paso en esa dirección.
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