Yo creo que todos aquellos que habéis jugado a Batman: Arkham Asylum os acordáis del día en que abristéis el juego por primera vez. Prácticamente todos mis colegas coincidieron en que quedaron totalmente enganchados a la historia, al modo de juego, a la calidad gráfica… y no pudieron parar hasta terminarlo.
Como resultado de la grata sensación que dejó la primera entrega, la continuación con Arkham City ha creado mucha expectación. Así que nuestros compañeros desplazados hasta la feria gamescom no han podido pasar por alto el área de Warner Brothers Interactive donde se han detenido para ver la demo con los mapas del nuevo modo desafío que ofrece persecuciones al límite y alternativas en los combos. Nuestros colegas han tenido la suerte de encontrarse con Dax Ginn, director de marketing de juegos de Rocksteady Studios. Han hablado con él mientras dos miembros del equipo de desarrollo han echado una partida en los mapas que se muestran en gamescom en diferentes demos: uno de ellos jugaba como Batman y el otro como Catwoman. El enfrentamiento cara a cara entre el Caballero Oscuro y la gata más sexy, ha hecho que muchos periodistas se arremolinaran frente a ellos. Todos disfrutando además de la espectacularidad del formato 3D estereoscópico.
Aquí tenéis una entrevista que nuestros compañeros han hecho a Dax, en la que se habla somo cómo se han recreado los personajes de una serie tan conocida en esta continuación de un gran título.
¿Qué tenéis que mostrarnos?
En el E3 y en el Comic-Con de San Diego mostramos algunos aspectos de la historia para un solo jugador y las misiones paralelas que hay en el juego. Aquí en gamescom, hemos traído la tercera gran parte de nuestro título: el modo desafío. Hemos traído tanto el mapa de combate como el ‘Predator’, y los estamos enseñando en formato 3D.
Hemos puesto muchísimo esfuerzo en esta parte y hasta ahora no los habíamos mostrado, así que es muy emocionante.
¿Cómo habéis tratado el modo desafío en esta continuación de la serie?
Arkham Asylum estaba muy enfocado a dar una experiencia muy dirigida; con Arkhan City los diseñadores han tratado de dar a los jugadores libertad, así que ahora tienen un montón de posibilidades, un montón de opciones que elegir en cualquier momento. El desafío en este juego para nosotros era no quedarse en controlar y reforzar la dificultad del mismo modo que lo hicimos con el primer juego; ahora si te quedas estancado en la historia principal, tienes la posibilidad de acceder a los niveles de desafío para trabajar y mejorar tus habilidades.
La segunda función de este modo es cómo tratar la gran cantidad de contenido que hay en el juego, y para ello hemos añadido una estructura de recompensa a través de la función Riddler Revenge, donde puedes ganar hasta tres medallas por conseguir una alta puntuación en un combate o acabar con los enemigos de un modo concreto en los mapas ‘Predator’ y en las tablas de clasificación online.
Catwoman adquiere un papel principal, por lo que hemos visto, y Robin aparece en el modo desafío. ¿Cuál es la esencia de estos dos personajes?
Hablar del toque ‘Rocksteady’ es un buen modo de definirlo porque hemos tenido mucha libertad a la hora de definir y crear ‘el verso de Arkham’, como nosotros lo llamamos. Puedes echar un vistazo con lo que hemos hecho con el Pingüino: el personaje del monóculo no funcionaría tal y como fue creado en el siglo XXI así que le hemos golpeado la cara con una botella de cerveza y ahí está el resultado. Ese es un resumen de cómo hemos hecho el diseño de los personajes: descarnados y desagradables y con un sentido tangible de la amenaza en el mundo del juego.
El diseño de Catwoman surge de la atmósfera hostil que hay en Arkham City y por ello su traje de gata tiene un toque militar. Si te fijas con atención verás un sutil patrón en negro y gris de estilo camuflaje, lo que hace que sea más difícil verla entre las sombras.
Como Robin solo aparece en los mapas del modo desafío, nuestro objetivo era mostrarle de un modo en el que nunca antes se le hubiera visto. Para que encajara en nuestro mundo necesitaba contar con golpes duros y tener habilidades que le acercaran al potencial de las de Batman, así que ahora es un especialista en explosiones con visión aumentada que le permite identificar cualquier tipo de explosivo que esté en el escenario. Robin es un personaje complejo y muy diferente de Batman: no es casualidad que le hayamos ‘reestructurado’ en su imagen y todo.
¿Cómo ha podido el equipo de Rocksteady llegar a tener tanto conocimiento sobre el universo de Batman y sus personajes?
Trabajar codo con codo con DC Comics nos ha ayudado muchísimo. Son unos maestros de dicho universe y les consultamos cada uno de los aspectos del juego proque queremos asegurarnos de que cualquier nueva idea está ahí para crear una experiencia más profunda aún de las sensaciones que desata Batman.
El alter-ego es una gran parte en la historia de cualquier superhéroe y aún no se ha explorado este aspecto en vuestros juegos. ¿Por qué decidisteis quedaros al margen de Bruce Wayne?
Porque es un juego de Batman. Es muy poderoso pero nunca se pierde de vista el hecho de que es mortal. Es un aspecto tan rico que en Arkham City profundizaremos más en el hombre que hay bajo la capa mostrando personajes como Hugo Strante, que conoce la verdadera identidad de Batman, and Talia al Ghul, que tiene una relación romántica con él. A través de esos personajes vemos su vulnerabilidad aunque nuestro objetivo ha sido siempre hacer un juego de acción, no un mero simulador, y cuando te paras a pensar en lo que harías jugando como Bruce Wayne, no tiene ni punto de comparación en cuanto a emoción se refiere.
Una de las mejores partes de Arkham Asylum era cuando los acontecimientos tomaban de repente un rumbo inesperado, como la escena en la morgue y los niveles del Espantapájaros. ¿Cómo vais a sorprender a los jugadores esta vez cuando ya saben y esperan ese tipo de giros?
Es un desafío muy importante. No puedo ser totalmente sincero con mi respuesta porque queremos estar seguros de sorprender al jugador. Tenemos momentos en el juego que están diseñados para sorprender y … bueno, es una pregunta realmente difícil de contestar… los jugadores apreciarán lo que hemos hecho porque dichos momentos que mencionabas funcionan tan bien en el primer título que comprendemos totalmente que ahora ese aspecto cree tanta expectación. Hemos dado muchas vueltas a lo que creemos que la gente va a pensar, y tratamos de estar un paso por delante de ellos.
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