Mi primer trabajo cuando me uní a SCEE en 2008 fue una pequeña redacción para Warhawk - si recibiste un boletín electrónico sobre el pack de expansión Operation: Broken Mirror, era yo. Por lo tanto fue con un poco de nostalgia como vi a Dylan Jobe anunciar Starhawk - el sucesor espiritual de lo que sigue siendo un juego en línea muy popular, más de tres años después.
La innovación clave es Build & Battle, que permite al jugador colocar torres, plataformas de lanzamiento, torretas y más cosas en lugares que desee en el campo de batalla y en tiempo real, sin levantar el dedo del gatillo o salir de la refriega. Esto se aplica tanto a la campaña completa para un solo jugador como para el potente multiplayer online para 32 jugadores, en el cual las implicaciones tácticas son enormes. Tras el anuncio, me senté con Dylan para dar cuerpo a algún detalle más sobre una de las más emocionantes exclusivas para PS3 en 2012.
Cómo ha cambiado el panorama de los shooter online desde que Warhawk fue lanzado en 2007
Warhawk fue muy bien programado, porque PlayStation Network era relativamente nuevo; fue multijugador en línea solamente, lo que era raro, y nuestra aproximación a los juegos era muy divertida y novedosa en ese momento. Yo lo describiría como la niña de los ojos de Unreal Tournament y Battlefield. Un avance rápido a 2011 y el paisaje es diferente, con una tonelada de shooter en el mercado. Yo no diría que el género está saturado porque me encantan los shooter, pero es competitivo y a la vez una preocupación y una motivación para Starhawk. Sin duda nos ha obligado a ser originales y llegar con innovaciones al género. Pregúntale a cualquier jugador por ahí y ellos te dirán que quieren ver algo nuevo. Con demasiada frecuencia, la única diferencia entre un shooter y el siguiente es el estilo visual de la pistola y la escena a la que está apuntando.
¿Qué fue lo mejor de Warhawk?
Dos elementos fundamentales vienen a mi mente: multi-dimensional, la acción de ritmo rápido, donde tan pronto estás corriendo como conduciendo o al poco estás volando y todo sin problemas. Muchos shooter relegan el papel de los vehículos a secciones muy determinadas: cuando tienes que bajar por un túnel, cuando conduces un tanque del punto A al punto B, sales del tanque… eso no es lo que pasa en nuestro juego. Puedes llamar a un Hawk en una plataforma de lanzamiento donde quieras y cuando quieras.
Mi segundo elemento favorito es el enorme paisaje y un vehículo; el Hawk, con el que podrás moverte muy rápidamente. En un momento podrías estar avanzando con sigilo en torno a una base y lo verías de cerca con gran detalle, y en el siguiente puedes estar volando a varias millas en la segunda partida. Estamos contentos de haber llevado esa escala a Starhawk.
¿Qué otras cualidades más Warhawk habéis llevado a Starhawk?
A los jugadores de Warhawk les gusta ese estilo de juego adictivo y rápido, y Starhawk lo tiene ambién – puedes tener una gran experiencia en 20 minutos si deseas o puede sumergirte durante meses en el modo multijugador. Nunca deberías adivinar lo que piensan tus fans, pero espero que vean Starhawk como una mejora que les enorgullezca. La gente esperaba que anunciáramos algo como Warhawk y los rumores acerca de Starhawk han estado esparciéndose durante un tiempo, pero creo que la gente se sorprenderá por la cantidad de juego que hemos mostrado a los medios de comunicación y, después de haber hablado con muchos periodistas, nadie predijo lo del Build & Battle.
Warhawk era únicamente multijugador, pero Starhawk tiene una campaña completa con historia para un solo jugador. ¿Cuál es la filosofía narrativa de LightBox?
Existen diversos caminos para llegar hasta Roma: hay muchas grandes maneras de abordar la narrativa del juego y hay algunas maneras que, en mi opinión, son recetas para el desastre. Si tienes una historia que es demasiado grande, entonces no podr ás ser capaz de ejecutarla correctamente. Nuestro enfoque consiste en dar al jugador una serie de emocionantes y flexibles retos de combate que se encadenan con western espacial acerca de Emmet Graves y su hermano. Misiones con mezcla de secuencias de animación en 2D realmente geniales. No vamos a contar nuestra historia a través de cientos de horas de juego o lujosos CGI.
Parece que cada juego viene relacionado con un conjunto de “funciones de comunidad, pero ¿qué es una comunidad de juego y cómo debe ser apoyada?
Creo que hay un montón de gente ahí fuera que piensa que si se crean un montón de características, entonces tiene una comunidad y eso no es cierto. Los editores tienen que saber que si no tienes una base de fans ruidosos y un juego por el que la gente se apasione, entonces no tienes una comunidad. Sony entiende esto. Nuestra toma en la comunidad es escuchar a los jugadores apasionados y descubrir el tipo de cosas que quieren hacer, y así desarrollar esas características. Desarrollamos características de la comunidad que los jugadores quieren y necesitan, nosotros no sólo estamos diciendo, “aquí hay un montón de características de la comunidad … va ser una comunidad! Esa no es la manera de hacerlo en absoluto.
Los torneos in-game suenan emocionantes. ¿Cómo funcionan?
El sistema de torneo en Starhawk es rad. En Warhawk teníamos un montón de gente coordinando sus propios torneos con los sitios web de Third-parties y las ligas, lo que tuvo éxito, pero queremos que sea así más fácil para que cualquier persona en el juego pueda crear un torneo. Está completamente integrado y le permita elegir entre una variedad de opciones. Por ejemplo; quieres hacer un torneo este fin de semana con tus amigos para ver quién es el mejor volando en un Hawk. Entras, creas un torneo privado y pones la inscripción para el miércoles, pero detallando que va a comenzar el viernes, y que va a estar basada en matar Hawk en un entorno particular. Configura el servidor para los jugadores que has seleccionado como elegibles y se te hará automáticamente un seguimiento de los resultados durante el espacio de tiempo que has definido y luego se enviarán los resultados. También tendrás la posibilidad de crear torneos centrales con pequeñas recompensas, así que puedes ir a tu sala de trofeos y ver todos los sellos que tienes por participar o acabar entre los diez primeros, y así sucesivamente.
Como nuevo estudio de desarrollo, ¿cuáles son los valores de LightBox?
¡Somos un equipo divertido! Eramos originalmente una parte de Incognito, en Salt Lake City y yo quería tener mi propia empresa en una nueva ubicación, por lo que nos trasladamos a Austin, Texas, que es una ciudad realmente divertida. Todos somos muy liberales y de mente abierta, nos encanta la música y, sobre todo, somos grandes jugadores. Nos preocupamos profundamente por nuestro oficio. Un periodista me preguntó antes sobre las proyecciones de ventas de Starhawk, y como el presidente de la compañía, me importan mucho todas esas cosas. Pero la verdad es que es trabajo de Sony asegurarse de que vende una gran cantidad de copias. Mi trabajo es hacer de Starhawk un gran juego – el tipo de cosa a que mis colegas y amigos quieren jugar.
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