En el tiempo que llevo en SCEE he estado en reuniones muy ostentosas y he participado en eventos de relaciones públicas de lo más lujoso, así que es un cambio estimulante que un editor opte por la sencillez. Eso es justo lo que hizo EA la semana pasada cuando nos invitó a unos cuantos blogueros y periodistas a sus oficinas en Guildford con un itinerario nada exigente: refrescos con gas, pizza y Need for Speed: Hot Pursuit.
Entre carreras a 300 Km/h, eliminar a corredores con cintas de pinchos y estrellar coches que nunca podré permitirme, conseguí una entrevista con el director creativo de Need for Speed: Hot Pursuit, Craig Sullivan.
¿Por qué Criterion hace de repente un juego de Need for Speed?
Mientras hacíamos el último juego de Burnout, en todas las entrevistas nos preguntaban: “¿Cuándo vais a hacer un juego de Need for Speed?” Me encanta la saga desde el original de 1994; de hecho, yo diría que aquel juego fue la razón por la que decidí entrar en la industria del videojuego.
Habíamos llegado a un punto en que Criterion (Games) se había construido una reputación bastante decente como creadora de juegos de coches divertidos, y básicamente preguntamos si podríamos hacer un juego de Need for Speed, cosa que sorprendió a algunos de los directivos de EA. Dejamos claro que iba a ser la versión Criterion de un juego de Need for Speed, no una réplica de Undercover o Most Wanted.
La saga de Need for Speed ha pasado por distintos estilos; ¿dónde encaja Hot Pursuit?
Evidentemente, los he jugado todos, como todo el mundo en la oficina, y cada uno tiene momentos que sobresalen. Por ejemplo, SHIFT tiene un sonido genial; Most Wanted fue el primero que me hizo sentir la escala de una fuerza policial persiguiéndome, con cintas de pinchos y carreteras bloqueadas; y los maravillosos paisajes y coches del Hot Pursuit original.
Hemos sido muy minuciosos escogiendo los detalles que nos gustaban, pero por cada idea que elegimos, analizamos cómo podía funcionar en un juego de Criterion. Hemos incluido bloqueos de carreteras, pero el jugador puede ordenarlos cuando le apetezca y tienen huecos. Lo mismo con las cintas de pinchos: no sé de dónde saqué la idea, pero quería soltar las cintas de pinchos desde la parte posterior del coche al doblar una esquina, creando un obstáculo móvil para los demás.
Si en un extremo ponemos un simulador como Gran Turismo y en el otro un juego de carreras arcade como Burnout Paradise, ¿dónde estaría Need for Speed: Hot Pursuit?
Nuestra idea central a la hora de hacer el juego ha sido que fuera divertido. Es de la compañía que hizo Burnout, pero no es Burnout, y la conducción es más realista: incluye el simulador de “coches auténticos” más avanzado que ha producido Criterion. Todavía puedes conducir a 300 Km/h, pero todo lo demás es totalmente nuevo.
Resulta difícil de decir, yo lo pondría algo más cerca de Gran Turismo, en términos de realismo, que Burnout, pero para contrarrestarlo hay cosas como las cintas de pinchos o los pulsos electromagnéticos. Lógicamente, otra diferencia importante es que en Burnout solo había coches falsos, pero esta vez tenemos vehículos de verdad, y los tratamos con todo el respeto posible, cuando no los estrellamos contra un coche patrulla a toda velocidad.
Da la sensación de que hasta hace pocos años, la idea de destruir vehículos de marcas reales era impensable. ¿Se trata solo de un cambio en la atmósfera o tuvisteis que sortear muchos obstáculos para incluirla?
Eso es algo que cuidamos desde el principio. En el tipo de juegos que hacemos, los coches chocan continuamente, y no es muy satisfactorio si rebotan y permanecen intactos. Así que con los daños decidimos ver hasta dónde podíamos llegar. Hablamos con los fabricantes y les dijimos que íbamos a tratar sus coches con el máximo respeto, y fueron todos bastante receptivos.
Creo que ellos mismos se han dado cuenta de que existe el deseo de estrellar coches en los juegos de carreras. Hay ciertas cosas que no podemos hacer, como ver ruedas saliéndose o coches explotando, cualquier cosa que haga que su conducción parezca peligrosa, pero aparte de eso no hemos tenido demasiados problemas.
Parece que habéis sido muy abiertos en cuanto a ofrecer entrevistas y desvelar detalles sobre el juego relativamente pronto. ¿Ya lo hemos visto todo?
Hoy estás jugando a la versión completa del juego prácticamente, pero no has visto todo lo que tiene que ofrecer SeaCrest County en cuanto a paisajes, tiempo atmosférico y ciclos de día y noche. No todo el mundo ha visto todos los modos online que tenemos. No todo el mundo ha visto el Autolog funcionando a tope con su lista de amigos. Y no todo el mundo ha podido conducir todos los coches; se han filtrado algunas cosas que la gente ha adivinado, pero creo que aún queda bastante diversión en ese aspecto.
Además, hay más de 100 eventos en el juego y en el E3 y gamescom solo se han visto tres, puede que cinco, así que todavía os esperan un montón de cosas interesantes.
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