Ariel Lawrence, productora de Santa Monica Studio, nos habla de la técnica motion capture utilizada para el próximo juego protagonizado por Kratos.
Hace casi diez años que comencé a trabajar en el primer God of War. Durante esa época pasé por muchos departamentos pero los de cinemáticas e historia siempre han tenido un lugar especial en mi corazón. Antes de unirme a Ghost of Sparta, era una troyana (¡a luchar!) en lo que ahora es USC (Escuela de Artes Cinemáticas). Para mí, encontrarme en el cuarto de un guionista, en la cabina de audio, en el escenario de captura de movimientos o con los animadores es como volver a casa.
Nadie puede discutir que Kratos está enfadado. Con todo lo que le ha ido pasando estos años, tiene razón para estarlo. Ha matado, ya sea accidentalmente o a propósito, a todos los que le importaban. Le han mentido, encadenado, atravesado, torturado y hasta le han lanzado a las profundidades del Hades varias veces.
Si yo fuera él, estaría enfadada también. Sin embargo, y a pesar de lo que quiero a ese tipo, toda esa ira bestial puede agotar a cualquiera, especialmente a aquellos que tienen que lidiar con él a diario durante años para crear un juego épico de God of War. Nuestro objetivo en esta entrega de la historia de Kratos es intentar mostrar un poco más su lado humano. Para lograrlo, hemos incorporado captura de movimientos con voz, “vo-mo-cap”, en nuestro proceso de cinemáticas.
Lo más emocionante de todo en esta cuestión es que los actores de voz pueden trabajar juntos en una escena. La forma de hablar, la sincronización y los esfuerzos resultan más naturales porque los actores pueden acoplarse unos a otros. Pueden ver la distancia física a la que se encuentran. Pueden ver las emociones en las caras de cada uno y responder adecuadamente. ¡PUEDEN SUSURRAR!
La tecnología con la que contamos ahora es espectacular. En el primer God of War podíamos mostrar algún diseño conceptual a los actores y tal vez un fragmento de alguna animación en proceso. Ahora se puede cargar el entorno del juego, el modelo y el equipo del personaje y ver los resultados preliminares de la actuación en tiempo real entre tomas.
Contar historias es lo que nos hace humanos. Es como legamos nuestra historia, aprendemos lecciones y procesamos los sentimientos más primarios como el amor, la ira y la tristeza. Contar historias, y su evolución interactiva en los juegos, es tan necesario como respirar. La historia de Kratos está llena de rabia, pero también de un profundo amor y un pesar muy doloroso. Es un auténtico privilegio y disfrute poder trabajar con un grupo de gente con tanto talento como el que forma la familia de God of War para crear esta historia. Espero que disfrutéis de este acercamiento al proceso de creación de cinemáticas de God of War: Ascension.
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