Nuestro compañero de la redacción de Estados Unidos, Sid Shuman, nos trae más información sobre el juego que reúne más personajes del mundo de PlayStation por centímetro cuadrado.
Basándose en casi dos décadas de cultura PlayStation, PlayStation All-Stars Battle Royale reúne una fantástica lista de legendarios luchadores extraídos de los anales de la historia de PlayStation. Pero los personajes son solo la mitad de la historia: los desarrolladores de SuperBot Entertainment han invertido mucha sangre, sudor y lágrimas en los eleborados escenarios de lucha del juego, cada uno de los cuales fusiona dos clásicas marcas de PlayStation en un todo, lo que lo hace mayor que la suma de sus partes.
“Tenemos un gran equipo de diseñadores, artistas y programadores trabajando en los personajes, pero tenemos un equipo que es al menos igual de grande trabajando en los niveles”, explica el director del juego Omar Kendall a Playstation Blog en una reveladora entrevista. “Es una inmensa tarea en un juego como este, porque los niveles tienen mucho que decir”.
La inspiración para fusionar los mundos de dos juegos que aparentemente no tenían ninguna relación fue un elemento que se introdujo muy pronto en el desarrollo del juego, con los ahora familiares niveles del ‘Hades’ sirviendo como germen de este concepto.
“Teníamos esta idea de un gigante Hades sembrando el caos en el lugar de juego, cuando de repente esa musiquilla despreocupada se abrió paso y los Patapons vinieron por las colinas para echarla abajo”, recuerda Kendall. “Una vez que ambos conceptos se unieron, supimos que teníamos algo”.
El modo de juego se apoya con firmeza en el corazón del diseño de cada uno de los escenarios. “Comenzamos sentándonos alrededor de una mesa, un puñado de diseñadores y artistas, tratando de dar forma a un espacio de combate donde luchar fuera interesante”, cuenta Kendall. Algunas veces se manifiesta él mismo como una interacción específica con la forma de juego del título, tanto si es una arquitectura de nivel de un paisaje onírico en constante crecimiento (un guiño al modo de creación de LittleBigPlanet) o un scrolling en vertical en la Torre de Alden (un homenaje al nivel final de inFAMOUS).
“Algunos personajes se lucen contra los enemigos que tienen frente a ellos, otros directamente están por encima o por debajo de ellos”, explica Kendall. “Así que creamos lugares de juegos que aprovecharan estas ventajas y desventajas”. Un buen ejemplo: el pequeño maestro Cebolla de artes marciales Chop-Chop está diseñado para crear un estilo de juego singularmente claustrofóbico, mientras que Metropolis es amplio y favorece las estrategias de larga distancia.
“Técnicamente el proceso puede ser extremadamente complicado basado en las ideas que estamos introduciendo”, admite Kendall. “Por lo tanto muchos de los niveles del juego son esencialmente excepcionales. Crearemos un montón de tecnología para construir un tipo específico de ‘encuentro’, para entonces zarandearlo y, en el siguiente nivel, armar una experiencia totalmente diferente.”
Aunque ineficiente, ese enfoque está dando paso a algunos resultados deslumbrantes. Como es el caso del estimulante revoltijo que se da en el juego entre UNCHARTED 3 y el Bioshock Infinite de 2013, que vemos aquí por primera vez. “Cuando vimos por primera vez la demostración de Columbia, nos dejó una impresión fuerte y duradera”, recuerda Kendall. “Sabíamos que queríamos incorporar ese mundo y esos personajes en uno de nuestros niveles”. Entonces la famosa escena del avión de carga de UNCHARTED 3 entró en la foto, y el resto es historia.
En otras ocasiones, un interesante contraste visual puede desencadenar la inspiración para estas mezclas. La Time Station (estación del tiempo) tiene su origen en el caprichoso universo de Ape Escape. En medio de la partida, un error en la teletransportación ve como el universo de Resistance 3 se cuela en este escenario: inclyendo un mosntruoso y enfurecido Widowmaker.
Es importante hacer notar que esta evolución de los escenarios no son meras florituras cosméticas: nuevos peligrosos trazados, y nuevo desarrollo de las estrategias de modo orgánico a medida que los escenarios van pasando de uno a otro universo, creando un entorno de combate realmente dinámico.
Asegúrate de ver este nuevo vídeo-documental para echar un vistazo al proceso de Superboot a la hora de crear niveles en PlayStation All-Stars Battle Royale. ¿En que mezcla de escenario estás interesado jugar hasta el momento…?
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