Los creadores de Gravity Rush revelan el origen del juego

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Basándonos en la cantidad de preguntas que hemos recibido sobre Gravity Rush, está claro que es uno de los juegos más esperados de PlayStation Vita. Unos gráficos tremendos, impresionantes efectos visuales, los controles de PS Vita a medida del juego, y una jugabilidad única basada en el la gravitación de sus personajes, no es de extrañar que los expertos japoneses (allí el juego es conocido como “Gravity Daze”) le hayan otorgado excelentes calificaciones.
Así que cuando los creadores llegaron la semana pasada a San Francisco para asistir a la Game Developers Conference, nuestros compañeros del PlayStation Blog americano no quisieron desaprovechar la oportunidad de charlar con ellos.

the creators of Gravity Rush/Daze

En esta conversaciónn (compartida con Ryan Clements de IGN), el director del juego Keiichiro Toyama y su director de arte Yoshiaki Yamaguchi hablan de la plataforma original del juego (¡que un principio no era para PS Vita!), porqué quisieron evitar la estética japonesa, y acerca de la increíble fuente de inspiración de este juego basado en la gravitación de personajes y elementos.

Ryan Clements, IGN: ¿Cómo os involucrasteis en el proyecto? ¿Cuáles son vuestros antecedentes en la industria del videojuego?
Keiichiro Toyama, JAPAN Studio: Cuando era estudiante hice la carrera de Arte. Llegué a Konami como diseñador gráfico, y al cabo del tiempo fui director de Silent Hill. Entonces fiché por Sony y trabajé en proyectos como Siren: Blood Curse.
Jeff Rubenstein, PS Blog: Pero las diferencias entre Silent Hill/Siren y Gravity Rush son abismales. ¿Os habéis cansado de asustar a la gente? ¿O es que había más sentimientos que necesitabais explorar a parte del miedo?
JS: En realidad no elegí yo comenzar mi carrera con un videojuego de terror. La compañía me pidió hacer un juego de terror porque son muy populares. Disfruté hasta cierto punto. Sin embargo, con una tecnología tan avanzada, con la alta definición y todo esto, los juegos de terror han pasado a tener una audiencia limitada y no es realmente rentable. Se necesita más dinero para hacer grandes juegos como ese y se estaba convirtiendo en un reto.
Así que pensé que, simplemente, quería hacer alguna cosa de las que tenía en mente cuando era estudiante de arte. Por eso he cambiado mi estilo.

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IGN: ¿De modo que este era un juego que tenías pensado desde hace mucho tiempo o es algo que se te ocurrió después de dejar Konami?
JS: Antes de llegar a Konami ya había tenido esta idea, pero no estaba para nada desarrollada. No tenía ni idea de cómo manipular la gravedad. Aunque si que tenía la idea de una chica flotando por el aire.
PSB: En mis 30 años como gamer, Gravity Daze es el único juego que he importado de Japón. (nota personal: Gravity Daze está completamente en japonés y yo esperaría a la versión inglesa o española del juego). El amigo que me lo mandó incluyó un libro artístico que incluía muchas variaciones en el personaje principal, Kat. ¿Cómo diste con su apariencia final?
JS: El personaje principal fue lo más difícil de conseguir, pensamos mucho en él. En si hacer algo completamente japonés, pero entonces sólo tendría aceptación en Japón y nosotros queríamos audiencia en otros territorios. Así que desechamos esa idea. Queríamos que el personaje principal fuera femenino, pero también pensamos que en otros territorios no hay muchos personajes que sean mujer liderando los juegos. Sin embargo Lara Croft está muy aceptada, y quizás sea porque es un personajes serio y exótico. Por lo que quisimos que Kat tuviera una apariencia exótica, tímida, además de poderosa y fuerte. Como un ninja: pequeña pero muy ágil. Y a partir de estas directrices conseguimos el personaje que queríamos.

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PSB: He jugado bastante a Gravity Daze hasta que mi incapacidad para leer japonés me ha frenado un poco. Cuando floto en el aire y luego tomó una dirección y salgo disparado, me me recuerda a Descent, cuando estás en el espacio y se puede ir en cualquier dirección. Luego hay partes donde se puede hacer levitar objetos y lanzarlos, como Cole MacGrath en  inFAMOUS. ¿Cuáles fueron tus influencias a la hora de crear este juego?
JS: El juego por el que me he sentido más influenciado ha sido Crackdown. Me encanta eso de ir desbloqueando habilidades e ir convirtiéndome más poderoso cada vez, y que ese poder te haga sentir cada vez ás libre dentro del juego. También me gustan mucho los open World y moverme por mapas extensos.
IGN: ¿El open world estaba decidido desde el principio o fue una idea que surgió durante el desarrollo?
JS: Al principio no estaba decidido. Quisimos ver que posibilidades había. Yo personalmente quise tratar todos y cada uno de los aspectos del juego. Al final decidimos que un open World funcionaría bien con el  tipo de juego que estábamos creando. Un mundo basado en la gravedad donde los niveles no son extensos solamente de manera vertical, sino también a lo ancho, para poder viajar en cualquier dirección.

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PSB: ¿Cómo decidisteis de qué manera usar los nuevos componentes de PS Vita (pantalla táctil, giroscopio six axes) para Gravity Rush?
JS: La verdad es que al principio estábamos desarrollando el juego para PS3. Nos encontramos con PS Vita durante el camino. Le estuvimos dando las vueltas necesaria y descubrimos que el nuevo sistema era perfecto para las características del juego.
PSB: ¿Cómo ha reaccionado el equipo a las excelentes críticas recibidas en Japón?
JS: Pues tenemos sentimientos contradictorios. Hemos conseguido un producto único, bastante novedoso, y que debería tener buenas críticas. Pero, al mismo tiempo, el juego es bastante extraño… así que resulta interesante que nos otorguen buenas críticas.

Todavía quedan un par de meses para que los gamers europeos exploren el mundo de Kat. Gravity Rush flotará por Europa a partir del próximo 13 de junio.

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