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¿Cómo surgió el encargo de dar voz a Deacon y cuándo hicisteis las grabaciones?

Hace ya un año y varios meses que me llamaron del estudio para hacer la prueba para un juego de PlayStation.

Me contaron de qué iba el personaje y lo poco que pude ver me encantó. Tuve la suerte de ser elegido y la verdad es que ha sido un año y pico de trabajo duro aunque muy bonito.

Antes de empezar el trabajo vi que ya había tráileres colgados y me sirvieron de inspiración a la hora de crear el personaje. También me fijé en el buen trabajo de Sam Witwer, el doblador original de Deacon.

Mientras grabábamos, no podíamos contar nada del juego, como es habitual. Ni a familiares ni a nadie (risas).

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¿Cuántas horas de grabación y líneas de diálogo has tenido que hacer como Deacon?

Pues no estoy seguro, debería preguntarlo, pero creo que hablamos de unos 24 000 archivos y las horas de grabación has sido alrededor de 100.

Yo nunca hago más de dos horas y media o tres seguidas porque tanto la voz como la atención decaen. Además es un trabajo muy repetitivo de ensayar-grabar, ensayar-grabar… así que lo hemos hecho en muchas sesiones de unas tres horas y nunca dos en el mismo día.

¿Con qué material de referencia contabas?

Poca cosa. Solamente el audio original. A veces había alguna cinemática en desarrollo que te podía ayudar a hacerte una idea de dónde estaba tu personaje, pero poco más.

Daos cuenta de que hemos ido muy a la par con el estudio de desarrollo. En la presentación del juego estuve hablando con John Garvin y me lo comentaba. De hecho fue gracioso porque me dijo: “Ha hecho la presentación un tipo que es la voz de Deacon en castellano”. Entonces le dije: “No, no, si soy yo, jaja”.

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¿Con qué dificultades te has encontrado a la hora de doblar a este personaje? ¿Es más fácil ser Deacon o Batman?

Cada uno tiene su aquel. Deacon ha sido complicado porque pasa por muchos estados emocionales y muy variados.

Además en el peligroso mundo de Days Gone no puedes estarte quieto, con lo que el personaje siempre está en tensión y en constante movimiento. Con tantas horas de juego, cinemáticas y situaciones, las posibilidades son casi infinitas.

¿Alguna anécdota curiosa de las grabaciones? ¿Alguna frase memorable?

En el juego hay muchas criaturas diferentes y a veces no estaba seguro de cuál era cuál. “Pero, un momento, ¿esto es un merodeador?” Después doblabas otro archivo y te preguntabas si la criatura que se mencionaba era la misma o no lo era. A veces se me cruzaban los nombres y había que repetir.

¿Cómo es tu relación con los videojuegos?

Pues en el año 1991 yo presenté un programa en Antena 3 de videojuegos llamado Superjuegos junto a Diana Lázaro. En el programa competían dos colegios y luego hacíamos unas piezas cortas de cinco minutos en las que yo hablaba de novedades. El programa estaba muy bien y teníamos buenas audiencias, pero ya sabéis cómo es la tele, jeje.

Luego ya tabajé como doblador en The Getaway, que creo que fue el primero que hice, y luego Assassin’s Creed en el papel de Altaïr.

Luego, claro, también he hecho la voz de Batman en los videojuegos. Cuando tengo que poner a su versión de LEGO es divertidísimo, porque me dejan cambiar cosillas y me lo paso genial.

Ya que mencionas lo de cambiar cosas, ¿qué hay de Claudio Serrano en el Deacon que veremos en la versión española de Days Gone?

Hombre, cuando te tiras tantas horas metido en un personaje, pues siempre en su forma de hablar metes alguna cosa tuya, aunque no demasiadas, pero siempre acabas usando alguna expresión que es más habitual de ti que a lo mejor del personaje. Pero bueno: ¡que lo descubra la gente!

¿Cambia mucho la labor de un doblador en los videojuegos respecto al cine?

Sí, cambia muchísimo. En el doblaje de videojuegos solo tienes el audio, así que tienes que hacer una labor de concentración y abstracción mucho más intensa que cuando doblas cine, que tienes una cara, unos ojos, un contexto…

Y luego, cuando ves el juego final, ¿sueles estar satisfecho o piensas que podrías haberlo hecho de otra forma si tuvieras acceso a la imagen?

Hombre, la verdad es que sorprendentemente cuadra (risas), aunque sí es verdad que echo de menos tener más acceso a las cinemáticas para ver esos pequeños gestos, aperturas de boca, ciertos guiños etc. Pero bueno, es que hemos ido a la par de los desarrolladores, como decía, por lo que es complicado hacerlo de otro modo.

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¿Habéis trabajado todos los miembros del reparto juntos o por separado?

No. Hemos grabado por separado, cada uno sus propias pistas, bajo las indicaciones del director, que nos iba diciendo en qué situación nos encontrábamos y qué quería de nosotros para que le diéramos el tono adecuado. De hecho no ha habido un único director, sino varios.

¿Tienes algún doblaje favorito en el mundo de los videojuegos?

La verdad es que como lleva ya un tiempo cuidándose mucho el tema del doblaje de videojuegos, están todos muy bien, aunque sí es cierto que el trabajo de Roberto Encinas en la saga Uncharted me gusta mucho. También lo ha hecho genial Mario García en Spider-Man, que se lo ha pasado bien haciéndolo y se le nota.

Por lo general, se nota mucho cuando un doblador está disfrutando con su personaje. Los últimos doblajes de PlayStation, la verdad, es que han sido muy buenos.

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14 consejos para veteranos de Dark Souls y Bloodborne que se adentran en Sekiro: Shadows Die Twice por primera vez https://blog.es.playstation.com/2019/03/22/14-consejos-de-sekiro-die-twice/ https://blog.es.playstation.com/2019/03/22/14-consejos-de-sekiro-die-twice/#comments Fri, 22 Mar 2019 13:00:04 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=134675 No se puede hablar de From Software sin mencionar Dark Souls y Bloodborne, dos títulos tremendamente influyentes y célebres por su acción implacable. Amados y temidos por igual, pero respetados casi universalmente, estos juegos se han convertido en grandes favoritos de los seguidores y han creado una serie de expectativas muy específicas en torno a […]

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No se puede hablar de From Software sin mencionar Dark Souls y Bloodborne, dos títulos tremendamente influyentes y célebres por su acción implacable. Amados y temidos por igual, pero respetados casi universalmente, estos juegos se han convertido en grandes favoritos de los seguidores y han creado una serie de expectativas muy específicas en torno a los creadores.

Para su próximo gran lanzamiento, Sekiro: Shadows Die Twice, el equipo se ha atrevido a hacer algunos cambios en su célebre fórmula, reinventando y revisando la esencia de muchos de sus icónicos diseños para crear algo diferente y ambicioso.

Como Sekiro sale hoy a la venta, hemos pensado que sería una buena idea daros algunos consejos para cuando empecéis a jugar y contaros qué deberíais tener en cuenta como jugadores veteranos de From Software cuando os atreváis con esta nueva y desafiante aventura.

1.   Ídolos del Escultor

El tenue resplandor de una hoguera apagada es un verdadero canto de sirena para los seguidores expertos de Souls, un lugar donde descansar, reabastecerse de provisiones y partir con una determinación renovada.

En Sekiro: Shadows Die Twice, será el leve brillo azul de un ídolo del Escultor lo que os ofrecerá refugio del duro entorno. Desde aquí podréis rellenar vuestro inventario, abasteceros de objetos curativos, desbloquear nuevas habilidades y viajar de manera rápida a puntos que hayáis descubierto.

Cuanto más progreséis en el juego, más útiles se volverán estos, ya que se añadirán nuevas opciones y habilidades sobre la marcha.

2.   Libertad de movimiento

While Dark Souls was always a very grounded series (in the most literal sense), relying on slow but steady movement, Sekiro’s superhuman shinobi is as fleet and agile as the wind.

Libres de las limitaciones que impone la resistencia, podréis correr, saltar y viajar por el mundo, colgaros de salientes, balancearos con vuestro gancho de agarre y aplastar a vuestros enemigos desde las alturas.

Esta nueva libertad no solo favorece la exploración, sino que además juega un papel clave en el combate: si el enfrentamiento cuerpo a cuerpo no os funciona, intentad correr, saltar o balancearos para ser más listos que vuestros enemigos.

3.   Atajos

Aunque sería muy cómodo encontrarse con una estatua de Buda cada pocos metros, los seguidores de Dark Souls serán lo suficientemente sensatos como para darse cuenta de que los diseñadores de FromSoft no les darán esa sensación de seguridad tan fácilmente.

Al igual que en los otros títulos del estudio, tendréis que abriros camino por el mundo superando duros enfrentamientos y abriendo nuevas rutas por las que avanzar más rápido. Si os da la sensación de que estáis muy alejados de un sitio seguro, buscad una ruta más rápida para regresar (una puerta que a primera vista solo se abre de una forma, por ejemplo;-)

4.   Ataques sigilosos

Aunque juegos como Bloodborne y Dark Souls dan la oportunidad de apuñalar al oponente por la espalda de vez en cuando, en su mayoría, los títulos clásicos de FromSoft hacen que os enfrentéis a vuestros enemigos de cara.

Sin embargo, ahora que encarnáis a un ágil shinobi, deberéis atacar a vuestros enemigos desde las sombras: acechando desde la hierba alta, atacando desde detrás de un muro o cayendo desde un tejado recóndito. Esta será vuestra opción más segura cuando os veáis superados en número, que será muy a menudo.

Los enemigos que atacan en grupo pueden aguantar gran cantidad de daño y rodearos rápidamente, así que inspeccionad la zona, distraed y separad a vuestros enemigos, y derrotadles de uno en uno o de dos en dos. De lo contrario, la muerte podrá llegar de manera sorprendentemente rápida.

5.   Conocidos de gran ayuda

Ninguna aventura de Dark Souls estaría completa sin encontrarse con un puñado de errantes solitarios, mercaderes ambulantes u otra clase de gente excéntrica o nómadas.

En Sekiro: Shadows Die Twice esta tradición continúa. Tomaos vuestro tiempo para hablar con cualquier PNJ simpático que os encontréis por el camino, ya que muchos tendrán información útil, objetos en venta u otros chismorreos que os pueden venir bien.

Y no solo eso, la nueva opción de “escuchar a escondidas” también incorpora una nueva dimensión al juego: escuchar a hurtadillas las conversaciones de vuestros enemigos no solo os proporcionará información útil sobre la historia, sino que, de vez en cuando, también os dará pistas sobre cómo vencer a ciertos enemigos, dónde encontrar determinados objetos o a dónde ir a continuación.

6.   El arte del combate

Dark Souls maintained a tried and true formula that placed emphasis on mastering a small number of combat options across a wide range of weapons.

Aunque el protagonista shinobi de Sekiro solo cuenta con su fiel espada, “Kusabimaru”, tiene muchísima flexibilidad con ella. Todavía podréis esquivar y bloquear, pero el verdadero objetivo es vencer a los oponentes con sutileza y atacando en el momento justo.

La fuerza bruta no funciona. Muchos adversarios usarán ataques con los que no conseguirán causaros daño, y esto os dará la oportunidad de contraatacar. Interpretad sus movimientos con cuidado: bloquead sus ataques y contraatacad en el momento justo para romperles la posición, preparándolos así para el “golpe mortal”.

Puede que os lleve algo de tiempo dominar algunos de estos movimientos. Si necesitáis perfeccionar vuestras habilidades, volved al templo desolado a buscar a “Hanbei the Infested” (“Hanbei el Infestado”), quien estará dispuesto a entrenaros.

7.   La calabaza curativa

Los frascos de Estus, un elemento básico de la mecánica de juego de Dark Souls simple pero elegante, encuentran a su sucesor espiritual en Sekiro en este objeto que ayuda a nuestro héroe en sus viajes.

Este simple alambique, lleno de una misteriosa agua medicinal, se rellenará solo mientras descansáis en los ídolos del Escultor, y podréis expandir sus usos si encontráis semillas de calabaza y se las entregáis a Emma en el templo desolado.

Además, a medida que progreséis, las habilidades desbloqueables aumentarán la cantidad de curación que recibáis con cada dosis. Aunque será casi indispensable en la batalla contra el clan Ashina, no será el único modo de mantener la vitalidad.

8.   Crece con las habilidades

While FromSoft’s prior outings placed emphasis on scaling the power and efficacy of a fixed set of tools, Sekiro’s more focused and flexible approach to combat requires a different tact.

En vez de reasignar los niveles de las estadísticas, conforme avancéis en el juego tendréis la oportunidad de desbloquear habilidades pasivas y activas de varios árboles de habilidades distintos. Aunque algunas aumentarán vuestro poder, la mayoría de ellas aumentarán las habilidades existentes u ofrecerán nuevas maneras de abordar cada enfrentamiento.

Las artes de combate desbloqueadas por medio de estos árboles solo pueden equiparse de una en una, así que aseguraos de que gastáis los puntos en las habilidades que mejor vayan con vuestro estilo de juego.

9.   Un mundo en expansión

Pocas veces un juego de Souls os hará avanzar por un solo camino, sin ninguna opción mas que continuar o darse por vencido.

Sekiro continúa con esta filosofía, ya que ofrece múltiples direcciones en las que explorar desde el punto inicial, cada una con entornos diferentes y desafíos únicos a superar. Si usáis los ídolos del Escultor, podréis viajar entre estos tan rápido como queráis.

Si os encontráis con un obstáculo que os suponga un reto, intentad explorar otro sitio y desarrollar vuestras habilidades antes de volver a intentarlo.

10. La prótesis del shinobi

Las armas de mano complementaria no son ninguna novedad en el mundo de Dark Souls, pero la prótesis de shinobi en Sekiro es tan avanzada y flexible que supera con creces cualquier expectativa.

Al principio no es más que una extremidad de repuesto, pero a medida que exploréis, podréis mejorar sus funciones con nuevos accesorios, desde armas cuerpo a cuerpo hasta explosivos métodos para eliminar a las hordas y proyectiles de alta precisión.

Pero no olvidéis que este misterioso artilugio tiene un número limitado de usos, así que sed prudente cuando lo utilicéis.

Los nuevos accesorios pueden aparecer en cualquier lugar: se les pueden caer a los enemigos derrotados, pueden estar escondidos en los santuarios o puede que los vendan ciertos mercaderes. Abrid bien los ojos y cuando encontréis uno, volved al templo desolado para que el Escultor instale la mejora.

Para derrotar a algunos enemigos serán necesarios ciertos accesorios protésicos, así que si os cuesta solo con la espada, examinad los accesorios protésicos que tenéis disponibles.

11.  Secretos en abundancia

El equipo de FromSoft lleva mucho tiempo queriendo recompensar a esos jugadores atentos que peinan cada zona con cuidado y por eso ha ido colocando objectos ocultos y caminos escondidos para que los encuentren los exploradores más astutos.

Sekiro mantiene esta misma filosofía, pero no se limita a ocultar objetos y caminos. La investigación minuciosa de cada zona revelará múltiples rutas diferentes para aproximarse a los enemigos: escalando precipicios, rodeando un edificio o arrastrándose por debajo.

No tengáis prisa en cruzar las zonas, podríais perderos muchas cosas si no prestáis atención y hay muchas recompensas que podrían cambiar las reglas del juego, como objetos, PNJ y zonas completamente nuevas.

12. Aumento de poder

Podéis olvidaros del botón de esprint, seguidores de Souls, ya no tendréis que volver corriendo al último lugar donde caísteis para recuperar el botín perdido.

Aunque la muerte sea una parte muy significativa en Sekiro, no está tan ligada al sistema de niveles como en los anteriores títulos de FromSoft. Para obtener nuevas habilidades, tendréis que conseguir puntos de habilidad, que se acumulan venciendo a enemigos comunes.

Por otra parte, para mejorar en áreas como la vitalidad o la fuerza, necesitaréis objetos especiales (cuentas de oración y recuerdos) que solo podréis conseguir venciendo a adversarios más poderosos.

Canjeadlos en las esculturas de Buda para perfeccionar vuestras habilidades y así mejorar vuestra eficacia en la batalla.

13. Las mecánicas de desarrollo de la historia

Los huecos, los latentes y aquellos que cargan con la horrible Insight sabrán bien a qué nos referimos.

Aunque no queremos arruinaros Sekiro: Shadow Die Twice contándoos de más, quedaos tranquilos, que los sistemas generales que están ligados tanto a vuestro progreso como jugadores como a la narrativa en desarrollo del mundo están entrelazados con la experiencia.

Cuando halléis la muerte definitiva se revelará un nuevo sistema que no solo os afectará a vosotros y vuestra habilidad para recuperaros en futuros fracasos, sino también al bienestar de aquellos que os rodean. Además, estos se acumularán cuanto más fracaséis.

Pero no temáis, podéis redirigir vuestro camino si estáis teniendo dificultades. Hablad con Emma en el templo desolado para que os dé más información.

14. Engañar a la muerte

La saga de Dark Souls ha hecho de la muerte en el juego una virtud (un rito de transición), y por eso parece apropiado que esta nueva aventura busque crear algo nuevo.

Como el título sugiere, aquellos que caigan en combate luchando contra sus adversarios podrán recurrir a un don extraordinario para levantarse de la tumba y luchar una vez más.Además, aquellos que hagan un buen uso de este don y superen todas las adversidades podrían encontrar aún más dones esperándoles.

No es tan simple como parece. No es solo una manera de eludir las penalizaciones de la muerte definitiva; derrotar a más enemigos tras la resurrección hará que esta habilidad se recargue y, con un poco de suerte, podréis mantener a la muerte a raya durante periodos de tiempo más largos.

Y con esto, hemos terminado. Como en todos los juegos de FromSoft, una parte central de la experiencia del juego es explorar el mundo y descubrir cosas por vosotros mismos. Esperamos que esto os haya dado una idea de qué esperar y cómo evitar algunos de los primeros obstáculos.

Sekiro: Shadows Die Twice ya está disponible en PlayStation 4. Cómpralo ya en PlayStation Store.

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El próximo 12 de abril llega a los cines Lo dejo cuando quiera, y el 28 de marzo hay un preestreno al que queremos que vosotros, nuestros Plusers, vayáis invitados 🙂

Sabéis de qué estamos hablando, ¿verdad? ‘Lo dejo cuando quiera’ es la nueva comedia dirigida por Carlos Therón (Es por tu bien, Fuga de cerebros 2) en la que tres profesores de universidad en paro (David Verdaguer, Ernesto Sevilla y Carlos Santos) se ofrecen a probar un complejo vitamínico capaz de hacerte desfasar a tope y convertir a quienes lo toman en los amos de la noche.

La película promete diversión y grandes carcajadas que no os debéis perder. Para que esto no ocurra, entrad ya en nuestra web de PlayStation Plus y solicitad vuestras entradas. Vamos a regalar entradas dobles a nuestros suscriptores de PS Plus hasta agotar existencias, de modo que os aconsejamos suspender por unos minutos esas partidas online que estéis jugando y solicitar las vuestras.

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State of Play: el nuevo programa de vídeos de PlayStation se estrena el lunes https://blog.es.playstation.com/2019/03/22/state-of-play-el-nuevo-programa-de-vdeos-de-playstation-se-estrena-el-lunes/ https://blog.es.playstation.com/2019/03/22/state-of-play-el-nuevo-programa-de-vdeos-de-playstation-se-estrena-el-lunes/#comments Fri, 22 Mar 2019 12:00:46 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=134665 ¡Qué ganas tenía de poder hablar de esto! Hoy presentamos un nuevo programa llamado State of Play, y el primer episodio se estrena el lunes que viene, 25 de marzo a las 10 de la noche (22 horas – hora peninsular, las 9 de la noche en Canarias).  Con State of Play os enteraréis de […]

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¡Qué ganas tenía de poder hablar de esto! Hoy presentamos un nuevo programa llamado State of Play, y el primer episodio se estrena el lunes que viene, 25 de marzo a las 10 de la noche (22 horas – hora peninsular, las 9 de la noche en Canarias). 

Con State of Play os enteraréis de las novedades y anuncios del mundo de PlayStation. Nuestro primer episodio presentará el nuevo software de PS4 y PS VR, e incluirá nuevos tráileres, anuncios de los últimos juegos e imágenes inéditas.

State of Play

Podéis verlo en directo a través de TwitchYouTubeTwitter o Facebook en todo el mundo y colgaremos el vídeo poco después de que acabe de emitirse el episodio.

¡Y esto es solo el principio! State of Play volverá a lo largo del año con más novedades y anuncios.

¡Nos vemos el lunes!

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Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 llegará a PS4 el año viene https://blog.es.playstation.com/2019/03/22/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-llegar-a-ps4-el-ao-viene/ https://blog.es.playstation.com/2019/03/22/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-llegar-a-ps4-el-ao-viene/#comments Fri, 22 Mar 2019 03:30:37 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=134631 Todo comenzó con un simple mensaje de mi buen amigo Ka’ai Cluney: ‘¿Te interesaría trabajar en Bloodlines 2?’. Lo primero que pensé fue, ‘¿Me interesaría?’. Pero algo ocurrió a medida que seguíamos intercambiando mensajes y empezó a tomar forma una idea, el embrión de lo que hoy anunciamos: Bloodlines 2. Todavía sigue siendo abrumador pensar […]

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Todo comenzó con un simple mensaje de mi buen amigo Ka’ai Cluney: ‘¿Te interesaría trabajar en Bloodlines 2?’. Lo primero que pensé fue, ‘¿Me interesaría?’. Pero algo ocurrió a medida que seguíamos intercambiando mensajes y empezó a tomar forma una idea, el embrión de lo que hoy anunciamos: Bloodlines 2. Todavía sigue siendo abrumador pensar en todas las estrellas que se tuvieron que alinear para que haya sido posible.

No ocurre todos los días que podamos resucitar una franquicia después de tantos años. Hay que pasar muchas pruebas antes de llegar a la fase de producción. Ka’ai y yo quedamos para tomar algo a finales de 2015 y empezamos a darle forma al mundo de Bloodlines 2. Nos entendimos muy bien.

No ocurre todos los días que podamos resucitar una franquicia después de tantos años. Hay que pasar muchas pruebas antes de llegar a la fase de producción. Ka’ai y yo quedamos para tomar algo a finales de 2015 y empezamos a darle forma al mundo de Bloodlines 2. Nos entendimos muy bien.

Ka’ai ya había hablado con Andy Kipling y Russ Nelson (los fundadores de Hardsuit) de presentarle una propuesta a Paradox después de enterarse de que acababan de adquirir la saga de World of Darkness. Paradox aceptó la reunión y les hicimos una presentación del juego en febrero de 2016 en DICE.

Salimos de la reunión seguros de que todas las partes estaban entusiasmadas con la idea, pero era muy difícil que una empresa pequeña y desconocida pudiera hacerse con un proyecto así. Es una de esas raras ocasiones en las que, como desarrollador, estás seguro de que harán falta un millón de coincidencias para que el proyecto acabe haciéndose realidad. Sin embargo, poco después de la presentación, Paradox y Hardsuit Labs se embarcaron en la creación de una secuela de uno de los RPG de culto más importantes de todos los tiempos.

La pregunta que cabe hacerse es: ¿quién es Hardsuit Labs? Cuando empecé a trabajar con Hardsuit, me recordaba mucho a otro pequeño estudio lleno de veteranos y novatos llenos de ambición: Troika Games, los desarrolladores de Bloodlines 1.

Andy, Russ y Ka`ai consiguieron reunir un grupo que solo se puede describir como un superequipo de desarrolladores. En la actualidad, hay más de 60 personas trabajando en Bloodlines 2 en Hardsuit Labs. Y hemos situado nuestro primer gran título en nuestra ciudad, en Seattle.

¿Cuál fue el motivo de traer World of Darkness a Seattle? Seattle siempre ha atraído a pioneros, artistas y oportunistas (soñadores unos, delincuentes otros e incluso ambas cosas en algunos casos). En el siglo XXI, Seattle se ha convertido en una ciudad cuya identidad es sinónimo de una lucha constante por mantener su legado y definir su futuro. Es una ciudad de artistas y artesanos, pero también es la cuna de algunas de las empresas más grandes del mundo. Es un conflicto entre lo antiguo y lo nuevo, entre lo estrafalario y lo opulento, y por eso es el escenario ideal para Vampire: The Masquerade.

Bloodlines 2 es un reflejo de una Seattle moderna en la que hemos creado una rica mitología basada en la historia y el presente de la ciudad, todo ello pasado por el filtro de World of Darkness. Caminarás por sus calles, conocerás a sus cabecillas y tendrás que abrirte paso hasta el corazón de la sociedad Kindred.

Volver a World of Darkness y hacer la auténtica secuela de Bloodlines que todos estáis esperando ha sido una experiencia increíble. No podríamos estar más emocionados de revivir este universo después de 15 años y, por primera vez, llevar Bloodlines a una plataforma de PlayStation.

Oirás mucho más acerca de las facciones, los clanes, la historia y los sistemas de RPG de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 en los próximos meses. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 llegará a PlayStation 4 en 2020.

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Cómo se creó Generation Zero, la nueva aventura cooperativa de Avalanche https://blog.es.playstation.com/2019/03/21/cmo-se-cre-generation-zero-la-nueva-aventura-cooperativa-de-avalanche/ https://blog.es.playstation.com/2019/03/21/cmo-se-cre-generation-zero-la-nueva-aventura-cooperativa-de-avalanche/#comments Thu, 21 Mar 2019 15:00:02 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=134617 ¿Cómo se dirige uno a un gran editor para presentarle un juego en el que se recrea cómo jugabas a la guerra en tu infancia en la Suecia rural de los 80? La respuesta es que no se hace. Supondría demasiados riesgos con un planteamiento tan específico para una audiencia general. Sin embargo, si planeas […]

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¿Cómo se dirige uno a un gran editor para presentarle un juego en el que se recrea cómo jugabas a la guerra en tu infancia en la Suecia rural de los 80? La respuesta es que no se hace. Supondría demasiados riesgos con un planteamiento tan específico para una audiencia general. Sin embargo, si planeas poner a un pequeño equipo en un estudio sueco a desarrollar un proyecto totalmente autopublicado, tiene todo el sentido del mundo.

Cuando Tobias (el productor ejecutivo) y yo presentamos el juego internamente, nos dimos cuenta de que podíamos crear un equipo muy apasionado alrededor de la idea de crear algo tan cerca de casa.

Aunque la fantasía se originó en algún momento a finales de los 80, mientras nos ocultábamos bajo las ramas de un abeto y apuntábamos a enemigos imaginarios con un rifle de madera hecho a mano (usando demasiada cinta aislante negra de nuestros padres para que pareciera más realista), el verdadero nacimiento de Generation Zero se produjo durante el desarrollo de theHunter: Call of the Wild.

Después de muchos años de crear principalmente títulos triple A de gran presupuesto como Just Cause y Mad Max, Call of the Wild fue un nuevo paso muy emocionante para Avalanche. Al ser un título totalmente autopublicado, utilizamos la misma tecnología y experiencia de nuestra trayectoria con títulos triple A para lograr que un equipo relativamente pequeño creara el simulador de caza más envolvente hasta la fecha.

TITLETITLE

Mientras trabajábamos en el juego de caza, nos dimos cuenta de que habíamos creado entornos y mecánicas que podrían competir fácilmente con otras similares de experiencias más generales.

Básicamente habíamos creado unas mecánicas de acción y sigilo muy avanzadas, y al darle vueltas a la idea de cambiar el papel del jugador de cazador a ser cazado, fue como si todo encajara al instante.

Los bosques y campos de Call of the Wild eran una reproducción de la campiña en la que crecí, lo que me trajo nostálgicos recuerdos de mis juegos de infancia. Las mecánicas de acción y sigilo eran perfectas para un escenario de guerra de guerrillas, y los sistemas de simulación de animales de Call of the Wild cobraron un nuevo significado en las grandes y amenazantes máquinas de Generation Zero.

Por su parte, las máquinas nos ayudaron a contar una historia poco conocida sobre Suecia durante la guerra fría, el mismo periodo en el que nosotros, de niños, salíamos al bosque a luchar en guerras imaginarias.

Los riesgos seguían ahí, claro. ¿Aceptaría una audiencia internacional un juego ambientado en Suecia? ¿Les parecería bien a nuestros fans actuales un juego de acción de guerrillas menos frenético, después de haber ido de explosión en explosión con un garfio y un paracaídas en los juegos de Just Cause?

¿Podría un pequeño equipo (de unas 30 personas como mucho) crear un juego de precio medio en un plazo de tiempo relativamente corto que consiguiera destacar en un panorama competitivo de juegos de supervivencia contra zombies y batallas campales?

TITLETITLE

A lo que siempre volvíamos durante el desarrollo era a esa sensación de trabajar en un proyecto impulsado por la pasión. Como se supone que dijo Mark Twain, ‘escribe sobre lo que conoces’. Al representar algo tan cercano para nosotros y basarnos los recuerdos y la nostalgia, siempre he creído que podíamos ofrecer algo que pareciera auténtico, incluso para aquellos que no crecieron en Suecia en la década de 1980.

Ahora, por fin estamos listos para presentárselo a jugadores de todo el mundo. Aunque, para ser justos, el lanzamiento solo es el principio. Este es un juego en el que seguiremos poniendo nuestros corazones durante mucho tiempo y estamos ansiosos por seguir creándolo junto a nuestros jugadores.

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RAD es un juego rogue-like de Double Fine lleno de acción que llegará pronto a PS4 https://blog.es.playstation.com/2019/03/20/rad-es-un-juego-rogue-like-de-double-fine-con-nfasis-en-la-accin-que-llegar-pronto-a-ps4/ https://blog.es.playstation.com/2019/03/20/rad-es-un-juego-rogue-like-de-double-fine-con-nfasis-en-la-accin-que-llegar-pronto-a-ps4/#respond Wed, 20 Mar 2019 17:57:13 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=134607 En la Tercera Era, después de que la Tierra haya sido completamente arrasada por dos apocalipsis, la humanidad sobrevive. Sin embargo, se le acaba el tiempo, y para poder sobrevivir deberá encontrar una nueva fuente de energía en el Barbecho. Para ello, deben encontrar al que llaman… RAD.     RAD es un juego tipo […]

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En la Tercera Era, después de que la Tierra haya sido completamente arrasada por dos apocalipsis, la humanidad sobrevive. Sin embargo, se le acaba el tiempo, y para poder sobrevivir deberá encontrar una nueva fuente de energía en el Barbecho. Para ello, deben encontrar al que llaman… RAD.

   

RAD es un juego tipo rogue-like de acción en 3D de Bandain Namco Entertainment America Inc. y Double Fine Productions. Al frente de su desarrollo está el jefe de proyecto Lee Petty, que anteriormente ya te trajo Headlander y Stacking, y que fue director artístico de Brütal Legend.

   

Jugarás en la piel de un adolescente enviado a unas tierras radiactivas arrasadas en permanente cambio y generadas procedimentalmente, con el objetivo de salvar a la humanidad. Tu objetivo es intentar transformar este lugar árido y yermo en una frondosa nueva fuente de vida.

   

Pero hay un problema. Cuanto más te adentres en estas tierras desconocidas, más quedarás expuesto a las peligrosas toxinas que causarán estragos en tu frágil forma humana, retorciendo y mutando tu cuerpo en una criatura mucho menos humana, pero a la vez mucho más poderosa.

   

Cuando empieces esta misión, dependerás solo de tu fiel bate. Pero el Barbecho es impredecible. En cada recorrido será diferente y te obligará a jugar diferente, ya que las mutaciones se añadirán, se combinarán o evolucionarán, y requerirán que adaptes tu estilo de juego sobre la marcha.

   

No es por ser aguafiestas, pero es posible que no lo consigas, y que otro adolescente tenga que seguir tus pasos. Pero olvídate de todo eso… Ve, recoge tu querido bate y parte para salvar el mundo… ¡o, al menos, lo que queda de él!

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El vertiginoso juego de acción Bloodroots llegará a PS4 este verano https://blog.es.playstation.com/2019/03/20/el-vertiginoso-juego-de-accin-bloodroots-llegar-a-ps4-este-verano/ https://blog.es.playstation.com/2019/03/20/el-vertiginoso-juego-de-accin-bloodroots-llegar-a-ps4-este-verano/#respond Wed, 20 Mar 2019 17:00:50 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=134601 Traicionado y dado por muerto, Mr. Wolf está dispuesto a encontrar a su asesino y vengarse, solo y contra un número imposible de enemigos. ¡Hola! Soy el cofundador con greñas de Paper Cult, Raph Toulouse. Somos el pequeño estudio de ocho personas de Montreal creador de Bloodroots. En Bloodroots, el mundo es tu arma. Podrás […]

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Traicionado y dado por muerto, Mr. Wolf está dispuesto a encontrar a su asesino y vengarse, solo y contra un número imposible de enemigos.

¡Hola! Soy el cofundador con greñas de Paper Cult, Raph Toulouse. Somos el pequeño estudio de ocho personas de Montreal creador de Bloodroots. En Bloodroots, el mundo es tu arma. Podrás coger todo lo que encuentres en el entorno y, en función de lo que sea, cambiará la forma en la que te mueves y acabas con los cientos de enemigos.

Por ejemplo, si coges una escalera podrás sujetarla y dar vueltas para aplastar a tus enemigos o saltar huecos, y también hasta usarla como una escalera normal para alcanzar zonas elevadas. El juego transcurre a una velocidad vertiginosa y te obliga a improvisar las combos más letales con todo lo que encuentres.


En nuestro proceso de creación ha influido mucho el trabajo de Quentin Tarantino, sobre todo en la combinación de influencias de diversa índole para crear algo nuevo e interesante. Y, por eso, Bloodroots muestra orgullosamente muchas de sus influencias procedentes de diferentes medios.  Echemos un vistazo a algunas de las más importantes para que puedas entender mejor nuestra idea.

1. Hotline Miami

Dennis y Jonathan de Dennaton (¡guau! combinaron sus nombres en una misma palabra) cambiaron el curso de los juegos de acción rápida con Hotline Miami en 2012. El juego resultaba tan emocionante y eufórico porque te permitía improvisar armas y cambiarlas rápidamente para acabar con todos los enemigos, algo nunca visto hasta entonces. Bloodroots utiliza algunos de estos elementos.

Bloodroots

2. Jackie Chan

Y, hablando de improvisar, Jackie Chan es <em>el</em> rey de la improvisación y es bastante habitual verle usar objetos cotidianos en escenas cargadas de acción. Hay una escena en Police Story 4: First Strike donde sujeta una escalera de tantas formas diferentes que resulta increíble y, por eso, tuvimos que añadir una escalera giratoria al juego.

3. Samurai Jack

Los fans de la serie probablemente se hayan dado cuenta nada más ver la captura de pantalla, pero el arte de la serie de Genndy Tartakovsky ha tenido un impacto inmenso en la dirección visual del juego: de las texturas a las animaciones exageradas de los personajes y el uso de fondos y elementos en primer plano. Más concretamente, el trabajo de Scott Wills en Samurai Jack tuvo una gran influencia en nuestra investigación de dirección artística.


4. The Revenant

Como buenos franco-canadienses, resulta imposible no darle a Bloodroots un toque nórdico. The Revenant recuerda a esa América del siglo XIX apenas explotada que no solo sería la ubicación ideal para escenas históricas, sino también para divertidas películas de acción. Esta era se conoce como la ‘precuela del oeste’.

Bloodroots

Aunque es fácil ver las influencias del juego, Bloodroots es mucho más que la suma de todas sus partes. Por suerte, podrás vivir por ti mismo la venganza de Mr. Wolf por el Weird West cuando el juego salga a la venta este verano para PlayStation 4. Daremos muchos más detalles a medida que se acerque la fecha oficial de lanzamiento. ¡Nos vemos!

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Juega a Space Junkies este fin de semana en PS VR con la beta abierta multijugador https://blog.es.playstation.com/2019/03/20/beta-abierta-space-junkies-ps-vr/ https://blog.es.playstation.com/2019/03/20/beta-abierta-space-junkies-ps-vr/#comments Wed, 20 Mar 2019 17:00:13 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=134587 ¡Nos complace anunciar que la beta abierta para Space Junkies llega mañana, 21 de marzo! Por primera vez, los jugadores de PlayStation VR podrán desafiar o formar equipo con jugadores de PC gracias al soporte para juego cruzado entre las gafas de realidad virtual de PS VR, Oculus Rift, HTC Vive y Windows Mixed Reality. […]

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¡Nos complace anunciar que la beta abierta para Space Junkies llega mañana, 21 de marzo!

Por primera vez, los jugadores de PlayStation VR podrán desafiar o formar equipo con jugadores de PC gracias al soporte para juego cruzado entre las gafas de realidad virtual de PS VR, Oculus Rift, HTC Vive y Windows Mixed Reality.

Prepárate para entrar en mortíferos anfiteatros orbitales y lucha contra otros jugadores en varios modos (Duelo, Libre-para-todos, Partida a muerte en equipo y Modo rey).

Space JunkiesSpace Junkies
 

¡Se enviarán por toda la arena armas tan poderosas como Tirachinas Nucleares o Rifles de Francotirador de Plasma para que las recojas y uses como te apetezca! ¡Elige entre una selección de 15 personajes diferentes y 6 equipaciones y pon a punto los que encajen con tu estilo de juego y te guíen hacia la victoria!

Space JunkiesSpace Junkies
 

¿Te apetece correr y pelear de cerca? Escoge a Bugout, el personaje más rápido del juego, y equípalo con la espada solar para acabar con tus enemigos cara a cara. ¿Quieres sentirte como un tanque imparable? ¡Elige a Junker, el más robusto de todos, y equípalo con el escudo de fotones para absorber el fuego enemigo y allanar el camino pasando a través de tus adversarios! 

Esta beta abierta está disponible para cualquier jugador en busca de acción con tiroteos rápidos en el espacio exterior, ¡así que invita a tus amigos y prepárate para una batalla repleta de mochilas cohete!

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Nuevos descuentos en PS Store a partir de hoy – Locura de marzo, Retro PlayStation, Juegos por menos de 20 € y más https://blog.es.playstation.com/2019/03/20/nuevos-descuentos-en-ps-store-a-partir-de-hoy-locura-de-marzo-retro-playstation-juegos-por-menos-de-20-y-ms/ https://blog.es.playstation.com/2019/03/20/nuevos-descuentos-en-ps-store-a-partir-de-hoy-locura-de-marzo-retro-playstation-juegos-por-menos-de-20-y-ms/#comments Wed, 20 Mar 2019 01:00:23 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=134573 Empezamos los descuentos en PS Store de esta semana con la nueva promoción March Madness. Disfruta de un descuento de hasta el 65% en fantásticos juegos, como Sniper Elite 4, Tekken 7, Shadow of the Tomb Raider y muchos más hasta el 3 de abril. Echa un vistazo más abajo a la lista completa de […]

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Empezamos los descuentos en PS Store de esta semana con la nueva promoción March Madness. Disfruta de un descuento de hasta el 65% en fantásticos juegos, como Sniper Elite 4, Tekken 7, Shadow of the Tomb Raider y muchos más hasta el 3 de abril.

Echa un vistazo más abajo a la lista completa de ofertas y, después, entra en PlayStation Store para iniciar tu próxima aventura.

Far Cry New Dawn (hasta el 27 de marzo)

Esta semana te ofrecemos una oferta de lo más postapocalíptica. Protege y reconstruye Hope County (Montana) tras lo acontecido en Far Cry 5: pero ve con cuidado, porque los Salteadores intentarán invadir tu ciudad liderados por un par de hermanas despiadadas.

PlayStation Retro (until 3rd April)

Esta semana también hemos desempolvado algunos de los títulos retro favoritos de los fans. Ahorra hasta un 60% en juegos como Spyro Reignited Trilogy, Pac-Man Championship Edition 2 y Jak and Daxter: El legado de los Precursores.

Juegos por menos de 20 € (hasta el 3 de abril)

Regresa la promoción de Juegos por menos de 20 € con impresionantes descuentos en títulos de acción como Dragon Ball Xenoverse 2, Nioh y The Last Guardian.

Juegos por menos de 10 € (hasta el 3 de abril)

Si quieres ahorrar todavía más, echa un vistazo a la promoción Juegos por menos de 10 € y consigue God of War III Remastered*, Oddworld: New ‘n’ Tasty y Journey Collector’s Edition por un precio de escándalo.

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