PlayStation.Blog en español https://blog.es.playstation.com Tu cita diaria para disfrutar de la actualidad de PlayStation Sun, 26 Feb 2017 18:30:42 +0000 es-ES hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.2 7 cosas por las que Horizon Zero Dawn será imprescindible en tu colección para PS4 https://blog.es.playstation.com/2017/02/26/7-cosas-por-las-que-horizon-zero-dawn-ser-imprescindible-en-tu-coleccin-para-ps4/ https://blog.es.playstation.com/2017/02/26/7-cosas-por-las-que-horizon-zero-dawn-ser-imprescindible-en-tu-coleccin-para-ps4/#respond Sun, 26 Feb 2017 18:30:42 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=121007 ¿Por qué Horizon Zero Dawn es el juego de la temporada? Descubre 7 razones que te harán desear jugar al título en el que Guerilla Games ha estado trabajando durante más de un lustro. byViruZz y Toni Emcee te lo cuentan en este programa de Conexión PlayStation del modo más entretenido: Su ambientación: la mezcla […]

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¿Por qué Horizon Zero Dawn es el juego de la temporada? Descubre 7 razones que te harán desear jugar al título en el que Guerilla Games ha estado trabajando durante más de un lustro.

byViruZz y Toni Emcee te lo cuentan en este programa de Conexión PlayStation del modo más entretenido:

  • Su ambientación: la mezcla perfecta entre lo más salvaje y primitivo, y la tecnología más avanzada que da vida a unas extrañas criaturas robóticas con aspecto jurásico…
  • Su mezcla perfecta de acción y estrategia: lucha pero también utiliza el sigilo de manera sabia. Con un ritmo y unos desafíos que te engancharán desde el principio y harán que no puedas dejar de jugar hasta ir desvelando los interrogantes que se plantean desde el principio de la historia.
  • Una calidad gráfica apabullante que te va a meter de lleno en el mundo de Aloy, nuestra protagonista. Y si lo juegas en PS4 Pro con una tele 4K… ¡Pufff!
  • Lo ha hecho Guerrilla Games, el equipo responsable de la saga Killzone… ¿tenemos que decir algo más ;)?
  • Es un mundo abierto: tú decides cómo quieres vivir tu historia, cuándo llevar a cabo tus misiones. Personaliza tu estilo y elige de qué modo vas superando los obstáculos.
  • Un motor gráfico que hará que “vaya pasando el tiempo” – verás como el día da paso a la noche y el escenario está totalmente vivo.
  • Y por último pero no menos importante (¡casi lo que más!), su protagonista: Aloy; que está llamada a entrar a formar parte de uno de los personajes esenciales de PlayStation.

Añade estos siete puntos a los 19 que te comentamos hace ya unas semanas y vete preparando para descubrir, a partir del miércoles 1 de marzo por qué la Tierra ya no nos pertenece

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¿Te gustaría irte de crucero con Pullmantur y la Liga Oficial PlayStation? https://blog.es.playstation.com/2017/02/25/te-gustara-irte-de-crucero-con-pullmantur-y-la-liga-oficial-playstation/ https://blog.es.playstation.com/2017/02/25/te-gustara-irte-de-crucero-con-pullmantur-y-la-liga-oficial-playstation/#respond Sat, 25 Feb 2017 11:30:12 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=120935 ¿Qué tal va esa séptima temporada de la Liga Oficial PlayStation? Esperamos que estéis disfrutando al máximo de la competición y de las partidas más emocionantes con vuestros juegos favoritos para aspirar a disputar esa gran final internacional que, como ya os contamos, se disputará este año a bordo de un crucero Pullmantur por la […]

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¿Qué tal va esa séptima temporada de la Liga Oficial PlayStation? Esperamos que estéis disfrutando al máximo de la competición y de las partidas más emocionantes con vuestros juegos favoritos para aspirar a disputar esa gran final internacional que, como ya os contamos, se disputará este año a bordo de un crucero Pullmantur por la Costa Azul.

Y sí, sabemos que estar entre los elegidos requiere una destreza y habilidad a los mandos que no todos poseemos, así que ¿que os parecería si os decimos que podréis viajar en dicho crucero aún sin clasificaros para la final? Pues eso es lo que os proponemos con la gymkana que vamos a celebrar en las redes sociales de Liga Oficial PlayStation y que tendrá como premio nada menos que un pasaje doble* para poder subirse al buque Sovereign de Pullmantur Cruceros junto a un acompañante y vivir unas vacaciones de ensueño mientras presenciáis las finales en directo.

¿Qué tengo que hacer?

La gymkana de la Liga Oficial PlayStation, como toda buena gymkana, constará de una serie de pruebas que tendrán lugar en todas y cada una de nuestras redes sociales y que otorgarán puntos a quienes logren superarlas. Tendréis que estar muy atentos, ya que la acción comenzará el 2 de marzo a las 18:00 y finalizará dos horas después, a las 20:00. Llegado ese momento, el usuario que haya obtenido más puntos en total será elegido ganador y podrá ir preparando el bañador, el bronceador y pensando en quién será su acompañante 😉

Exactamente a las 18:00 del próximo 2 de marzo publicaremos en nuestro perfil oficial de Twitter el mensaje que dará inicio a la gymkana. Leedlo bien porque en él os diremos cuál es el siguiente paso que deberéis dar de cara a realizar el primero de los retos. Una vez hecho este, tendréis que seguir las instrucciones para resolver el segundo y así sucesivamente hasta cumplir todos los objetivos y acumular el mayor número de puntos posible.

Y eso es todo, ¡es así de fácil! Recordad apuntar en vuestra agenda el día y la hora de inicio porque solo tendréis dos horas para completar todas las pruebas. El premio bien merece la pena, de modo que no dejéis de participar. Promete ser una experiencia tan emocionante como divertida.

* El pasaje doble es para mayores de edad o, en el caso de ser menor de edad, para el ganador y un acompañante que sea su madre, padre o tutor.

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PlayStation y Abarth buscan pilotos para competir en el Campeonato de España de Rallies https://blog.es.playstation.com/2017/02/24/playstation-y-abarth-buscan-pilotos-para-competir-en-el-campeonato-de-espaa-de-rallies/ https://blog.es.playstation.com/2017/02/24/playstation-y-abarth-buscan-pilotos-para-competir-en-el-campeonato-de-espaa-de-rallies/#comments Fri, 24 Feb 2017 18:00:54 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=121055 Hola a todos. Me alegra poderos anunciar que desde PlayStation hemos trabajado con Abarth para crear #AbarthRally, un campeonato en el que los mejores pilotos virtuales podréis convertir vuestro sueño en realidad y comenzar vuestra carrera como pilotos profesionales en el mundo de los rallies y la alta competición. El #AbarthRally constará de competición virtual […]

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Hola a todos. Me alegra poderos anunciar que desde PlayStation hemos trabajado con Abarth para crear #AbarthRally, un campeonato en el que los mejores pilotos virtuales podréis convertir vuestro sueño en realidad y comenzar vuestra carrera como pilotos profesionales en el mundo de los rallies y la alta competición.

El #AbarthRally constará de competición virtual en la Liga Oficial PlayStation y eventos presenciales de la mano de Dirt Rally y PlayStation VR. En cada uno de estos últimos, que tendrán lugar durante un total de cinco pruebas del Campeonato de España de Rallies de Asfalto, los participantes podréis competir y ganar una plaza para la gran final del campeonato, que se realizará en Madrid al finalizar la temporada de rallies.

Finalistas virtuales en la Liga Oficial PlayStation

En paralelo a estas citas presenciales, #AbarthRally tendrá su propio torneo online a partir del próximo mes de abril. Todos los jugadores interesados podréis inscribiros y participar en este campeonato donde los 5 mejores pilotos conseguirán un pase directo a la gran final en la que se verán las caras con el resto de pilotos clasificados en las paradas presenciales.

El ganador absoluto de la final de Madrid obtendrá como premio final dos asientos para competir a los mandos de todo un Abarth 500 R3T durante las primeras pruebas del campeonato de España 2018. Entre estos dos pilotos la marca del escorpión elegirá a uno de ellos para otorgarle un premio todavía mayor de cara a la temporada 2019.

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La creación de las máquinas de Horizon Zero Dawn, según Guerrilla Games https://blog.es.playstation.com/2017/02/24/la-creacin-de-las-mquinas-de-horizon-zero-dawn-segn-guerrilla-games/ https://blog.es.playstation.com/2017/02/24/la-creacin-de-las-mquinas-de-horizon-zero-dawn-segn-guerrilla-games/#respond Fri, 24 Feb 2017 16:00:07 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=121077 A medida que contamos los días hasta el lanzamiento de Horizon Zero Dawn, el 1 de marzo, Guerrilla Games reflexiona sobre la creación de su RPG de acción y comparte vivencias sobre las claves que dieron forma a su nuevo título. En la segunda parte, el director del juego Mathijs de Jonge, el director de […]

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A medida que contamos los días hasta el lanzamiento de Horizon Zero Dawn, el 1 de marzo, Guerrilla Games reflexiona sobre la creación de su RPG de acción y comparte vivencias sobre las claves que dieron forma a su nuevo título. En la segunda parte, el director del juego Mathijs de Jonge, el director de arte Jan-Bart van Beek, el diseñador jefe de misiones David Ford, el diseñador de combates Troy Mashburn y el director general Hermen Hulst nos hablan de la creación de sus ya míticas máquinas y eligen a sus favoritas.

Hasta la apasionante iconografía preliminar de Horizon Zero Dawn puede dividirse en dos partes: por un lado tenemos a la heroína pelirroja Aloy, arco en mano y lista para luchar. Y por otro, el descomunal y fascinante diseño de máquinas que recuerdan a dinosaurios.

Estos mastodontes mecanizados, tan arraigados al ecosistema del juego, y el misterio que los rodea ya son un icono. El ágil Vigía de las primeras presentaciones se convirtió en un referente para los cosplayers en los eventos de PlayStation, mientras que el enorme Atronador fue inmortalizado en ilustraciones (y en una estatua que se está esculpiendo).

Cómo nació el concepto de las máquinas

—No sabíamos si nos decantaríamos por unos diseños tan bestiales para las máquinas —confiesa el director de Horizon Zero Dawn, Mathijs de Jonge, sobre el proceso de diseño inicial—. Creamos unos modelos toscos en una fase muy temprana.

Por sorprendente que parezca, ya que el juego trata sobre el retorno de la humanidad a una cultura primitiva y sobre la supervivencia ante una especie dominante y agresiva, los “dinosaurios” no fueron la primera premisa creativa que barajó el equipo.

—Diseñamos unas máquinas que parecían más bien escorpiones, —explica Mathijs— pero vimos que había muchos problemas a la hora de dispararles… Las piernas eran tan finas que apenas teníamos un cuerpo al que acertar.

Al tener un cuerpo más grande y componentes mecánicos, Guerrilla Games pudo contemplar la idea de unos animales más complejos, con componentes que se podían desprender y recoger. Las fantásticas bestias de Horizon Zero Dawn, y sus creadores, encontraron la inspiración, aunque Mathijs no tarda en matizar que ninguna de las criaturas mecanizadas se asemeja a las de la realidad, ya estén extintas o no.
—El Vigía del juego —emplea a modo de ejemplo— tiene forma de animal, pero no hay forma de saber en qué animal se basa, y ese era nuestro objetivo. Debía parecer una combinación de animales, pero sin caer en la fiel recreación de uno.

Dicho esto, también probaron con una máquina que resultara familiar, pero acabó en un punto muerto creativo: un animal metálico parecido a un conejo. Mathijs lo descarta entre risas.
—¡Tenía una pinta muy rara!

Carne y hueso contra cable y metal

También veréis presas más pequeñas (como gansos y jabalíes) pululando por el mundo cuando lo exploréis, algo que encaja con unas tribus que cazan para obtener pieles y comida. Pero Mathijs defiende la decisión de no incluir animales más grandes de carne y hueso en la reserva virtual cuando explica el efecto que tendrían en el juego.

—Al principio consideramos introducir depredadores más grandes, como imponentes leones y osos, pero pensamos que sería un poco raro, ya que entrarían en conflicto con las máquinas y las peleas entre ellos serían surrealistas —recuerda entre risas.

Además, Aloy ya tiene bastante con lo que lidiar, ya que los humanos también entran en la mezcla generada de forma procedural, como bien nos cuentan el diseñador de combates Troy Mashburn y el director general Hermen Hulst. El primero se acuerda de un grupo de gente que huía de una máquina para darse de frente con un rebaño mecánico, dando lugar a una “batalla épica”.
—No estaba programada, pero sucedió.

Así mismo, Hulst recuerda que se preparó para luchar con una máquina cuando una facción humana entró en la refriega.
—¡De repente estaba librando una batalla mucho más intensa de lo que esperaba! Son cosas que pasan todo el tiempo.

Los creadores eligen a sus máquinas favoritas de Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn
Troy Mashburn, diseñador de combates: “Con los Cangrejos podéis hacer varias cosas. Son muy divertidos, ya que debéis planear cómo atacarlos. Podéis tenderles trampas y tal vez desactivarlos pieza a pieza, o bien arrojarles granadas explosivas y debilitarlos”.
Horizon Zero Dawn
David Ford, diseñador jefe de misiones: “El Chatarrero recuerda a una hiena, tiene más puntos débiles, pero ninguno que resulte crítico, por lo que plantea un reto diferente. Cuentan con un temible ataque en el que lanzan proyectiles por la boca, y son muy buenos a la hora de flanquearos y rodearos, por lo que pueden ser letales en grupos”.
Horizon Zero Dawn
Majijs De Jonge, director del juego: “El Vigía fue una de las primera máquinas que diseñamos y animamos, hará unos cinco años. En aquel entonces no contaba con una IA, solo con las animaciones, pero ya desprendía esa sensación de realismo.”
Horizon Zero Dawn
JB, director de arte: “Mi favorito es el Atronador, que es como un tiranosaurio rex. Además, fue el primero que creamos y nuestra prueba de diseño; si lográbamos sacarlo adelante, podríamos sacar adelante el juego.

Máquinas de guerra: las dueñas del mundo

JB acuña el término “antiguas máquinas de guerra” como una descripción válida para los imponentes enemigos de Aloy. El diseñador jefe narrativo John Gonzales se refiere a ellas como “las dueñas del mundo”.

—Son las estrellas del espectáculo —se limita a decir el director general Hermen—. Me gusta lo diferentes que son unas máquinas de otras —haciendo referencia a la impresionante cifra de especímenes (26 tipos únicos) que vagan por el mundo que visitaréis—. Tenemos una ecología completa que desprende naturalidad. Algunas máquinas procuran no despegarse de la manada. Aunque intentéis separar a una, seguirán comportándose como una manada.

David Ford, diseñador jefe de misiones, lo desarrolla.
—Si pensáis dónde vais a disparar, podéis hacer mucho daño a las máquinas. Por ejemplo, si disparáis al costado o a las planchas de blindaje de un Vigía, este acabará cayendo, pero sus compañeros pueden rodearte y aplastarte mientras tanto.
Ford señala el ojo del Vigía como el lugar al que debéis apuntar para matarlo al instante. Aun con todo, los puntos débiles no le restan emoción a la caza, tanto si sois los cazadores como si sois la presa.
—Es una experiencia muy satisfactoria, porque nunca acaba resultando fácil.

Hulst tiene una opinión parecida.
—Hasta un jugador experimentado de Horizon como yo se entretiene de una forma nueva al vérselas con cuatro o cinco Vigías a la vez, ¡aunque al principio del juego uno ya da bastante guerra! A veces incluso os toparéis con versiones mejoradas, con algunas habilidades que no tenían al principio, de modo que evolucionan contigo.

»Como jugador, me gusta la forma de familiarizarme con las máquinas al escanearlas y descubrir sus puntos débiles y patrones de conducta. Descubriréis un gran trasfondo a través de las mecánicas de juego. El enfoque cambia radicalmente según las máquinas que os encontréis. Además, el equipo de sonido hizo un gran trabajo al darles vida.

Puedo dar fe de la ferocidad y de los característicos sonidos que emiten las máquinas. Hasta combatiendo contra un Vigía en un adelanto reciente , me quedé sorprendido por su astucia y el respeto que provocaba su poder. Un ataque con su cola derribó a Aloy en un claro de las descuidadas ruinas de una ciudad y le quitó la mitad de su salud. Cuando me preparé para devolverle el golpe, un repentino y agudo chillido sonó por detrás, e instintivamente tuve que apartarme de ahí rodando. Justo después, un segundo Vigía se abalanzó sobre el lugar en el que estaba. Entonces me vi en medio de un rebaño de Vigías, y mi único recurso era salir de ahí luchando.

JB no pudo resumir mejor lo que sentí en ese enfrentamiento.
—Todas las máquinas deben inspirar un temor reverencial y resultar amenazadoras, apabullantes y poderosas (una sensación que transmiten todas las criaturas, ya sean grandes o pequeñas). Queríamos plasmar esa majestuosidad y que al contemplar el panorama os quedarais sin aliento.

Y ahora diseña tu máquina y gana fantásticos premios en nuestra Comunidad

¿Te ha gustado lo que has leído? ¿Serías capaz de imaginar y crear una máquina de este estilo? La Comunidad de PlayStation busca los diseños más originales y hay grandes premios en juego:

  • Gorra de Horizon
  • Cinta Horizon
  • Camiseta Horizon
  • Mochila Horizon
  • Poster de Horizon firmado por Guerilla Games
  • Media Kit (edición de prensa con juego incluido)

¿Qué tienes que hacer?

 

Machine_Design.jpg

 

  1. Diseña tu propia máquina
  2. Inventa su nombre y describe:
    • Tipo (Combat, Acquisition, Recon, Transport, Communication)
    • Habilidades especiales  (Por ejemplo, tiene un radar para descubrir cosas ocultas)
    • Vulnerabilidad (¿Cuál es el punto débil de la máqina?)
  3. Comparte la imagen en los comentarios de este hilo
  4. Tu PSN ID tiene que estar visible

Tienes hasta el próximo 6 de marzo para participar. ¡Anímate y comparte con el resto de fans cómo te imaginas tu máquina “ideal”…! Ideal para luchar contra ella ;)!

¡Buena suerte! Y recuerda que a partir del 1 de marzo la Tierra no nos pertenece…

*Lee la primera parte de esta serie, en la que Guerrilla Games habla sobre la creación de Aloy, aquí.

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https://blog.es.playstation.com/2017/02/24/la-creacin-de-las-mquinas-de-horizon-zero-dawn-segn-guerrilla-games/feed/ 0 https://blog.es.playstation.com/files/avatars/avatar_3964889.jpg https://blog.es.playstation.com/files/2017/02/33089833705_c19f2c1f3c_b-704x352.jpg 0 0 0 ES
Las máquinas y los misterios del mundo salen a la luz en el fascinante tráiler de lanzamiento de Horizon Zero Dawn https://blog.es.playstation.com/2017/02/24/las-mquinas-y-los-misterios-del-mundo-salen-a-la-luz-en-el-fascinante-triler-de-lanzamiento-de-horizon-zero-dawn/ https://blog.es.playstation.com/2017/02/24/las-mquinas-y-los-misterios-del-mundo-salen-a-la-luz-en-el-fascinante-triler-de-lanzamiento-de-horizon-zero-dawn/#comments Fri, 24 Feb 2017 14:00:03 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=121063 Es un placer para mí presentar el tráiler de lanzamiento del nuevo videojuego de Guerrilla, Horizon Zero Dawn. Se trata del proyecto más ambicioso en el que nos hemos embarcado. Cuando comenzamos este viaje hace ya cinco años, queríamos tener la libertad creativa de imaginar algo totalmente nuevo y original. En cuanto vimos el entusiasmo […]

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Es un placer para mí presentar el tráiler de lanzamiento del nuevo videojuego de Guerrilla, Horizon Zero Dawn. Se trata del proyecto más ambicioso en el que nos hemos embarcado.

Cuando comenzamos este viaje hace ya cinco años, queríamos tener la libertad creativa de imaginar algo totalmente nuevo y original. En cuanto vimos el entusiasmo del equipo por el concepto y por la protagonista, Aloy, supimos que íbamos por el buen camino.

El resultado de este periplo es Horizon Zero Dawn, un videojuego ambientado en un mundo exuberante y postapocalíptico en el que las máquinas son la especie dominante y la humanidad ha retrocedido hasta la Edad de Piedra. En este juego no solo tendrás que explorar el nuevo y peligroso mundo, sino también la identidad de Aloy.

En nombre de todo el equipo de Guerrilla, espero que disfrutéis acompañando a Aloy en su aventura tanto como nosotros hemos disfrutado creándola.

Horizon Zero Dawn ya se puede reservar tanto en edición física como digital. ¡No olvidéis haceros con el vuestro hoy mismo!

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Primer DLC de Gravity Rush 2 – “Another Story: The Ark of Time – Raven’s Choice” llegará el 21 de marzo https://blog.es.playstation.com/2017/02/24/primer-dlc-de-gravity-rush-2-another-story-the-ark-of-time-ravens-choice-llegar-el-21-de-marzo/ https://blog.es.playstation.com/2017/02/24/primer-dlc-de-gravity-rush-2-another-story-the-ark-of-time-ravens-choice-llegar-el-21-de-marzo/#comments Fri, 24 Feb 2017 09:00:32 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=121039 Si eres uno de los jugadores de PlayStation 4 que has desafiado a la gravedad con la historia de Kat y Raven en Gravity Rush 2, estás de enhorabuena. El próximo 21 de marzo llega Another Story: The Ark of Time – Raven’s Choice, un DLC gratis para todos aquellos que tenéis el juego y […]

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Si eres uno de los jugadores de PlayStation 4 que has desafiado a la gravedad con la historia de Kat y Raven en Gravity Rush 2, estás de enhorabuena.

El próximo 21 de marzo llega Another Story: The Ark of Time – Raven’s Choice, un DLC gratis para todos aquellos que tenéis el juego y que ofrece una historia protagonizada por Raven, la amiga de nuestra querida Kat.

The Ark of Time - Raven's ChoiceEn esta aventura adicional completamente nueva, Raven tendrá que luchar con los niños perdidos que quedaron atrapados al final del juego original de Gravity Rush. Además de tener la oportunidad de vivir este increíble desafío al lado de Raven, el DLC ofrece el aliciente de presentar a nuevos rivales, como “Lumino” o “Tenebra”, creados por el prestigioso ilustrador y creador de personajes Tatsuya Yoshikawa.

Si aún no has descubierto el mundo de Gravity Rush 2 este es el momento de hacerte con este incomparable título exclusivo de PS4: déjate atrapar por un mundo donde no sabrás si estás abajo o arriba y podrás disfrutar gratis a partir del 21 de marzo del DLC “Another Story: The Ark of Time – Raven’s Choice

Raven's Choice

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#PiqueYoutubersPS4 – El combate más épico se libra en Conexión PlayStation https://blog.es.playstation.com/2017/02/24/piqueyoutubersps4-el-combate-ms-pico-se-libra-en-conexin-playstation/ https://blog.es.playstation.com/2017/02/24/piqueyoutubersps4-el-combate-ms-pico-se-libra-en-conexin-playstation/#respond Fri, 24 Feb 2017 08:30:19 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=120977 Del lado de los vikingos Apixelados y DoctorePollo, del lado de los samuráis NexxusHD y Corvus Clan y por parte de los caballeros ByViruZz y ToniemCee. Los mayores guerreros de todo YouTube llevan días picándose en Twitter a base de mensajes y desafíos que ninguno de ellos ha rehusado responder. Que si “te voy a reventar”, que […]

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Del lado de los vikingos Apixelados y DoctorePollo, del lado de los samuráis NexxusHD y Corvus Clan y por parte de los caballeros ByViruZz y ToniemCee. Los mayores guerreros de todo YouTube llevan días picándose en Twitter a base de mensajes y desafíos que ninguno de ellos ha rehusado responder. Que si “te voy a reventar”, que si “os vamos a enganchar bien enganchaos”… ya sabéis, todo un desafío típico de hombres de honor. Nosotros no podíamos dejar ese enfrentamiento sin resolver y por eso en PlayStation hemos pensado cederles un espacio en nuestras oficinas para que diriman qué equipo es el mejor. #PiqueYoutubersPS4, la madre de todas las batallas, se libra en For Honor y vosotros vais a poder seguirla en directo a través de YouTube este lunes.

Apuntadlo bien en vuestro calendario. El 27 de febrero a las 19:00 nuestros youtubers se baten el cobre en el combate más épico que veréis en la red por demostrar quién maneja mejor el sistema Art of Battle que convierte a For Honor en el título de combate más profundo y realista que ha pasado por nuestras PS4. ¡Esto no se trata de machacar botones! Hacen falta auténticos guerreros bien entrenados y duchos en la guerra a corta distancia que sean capaces de aprovechar cualquier mal paso de su oponente para aplastarlo sin piedad.

PiqueYoutubersPS4

Y precisamente de aplastar va la cosa, porque el equipo que gane obtendrá el derecho a destrozar las PS4 de sus oponentes. ¿Creéis que nos vamos a atrever a algo así? Estad bien atentos a nuestro canal para ver el desenlace. ¡Además vais a poder ganar grandes premios en el supersorteo que llevaremos a cabo!

El campo de batalla está listo y los youtubers están preparados. Tres equipos, seis guerreros; solo puede quedar uno. Veremos si esa gallardía que han demostrado en Twitter estos días se corresponde con el manejo de las armas en el nuevo título de Ubisoft. Suscríbete a nuestro canal para comprobarlo.

…Solo en la victoria se conoce al caballero.

Jacinto Benavente

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Preview tras una partida con Mass Effect Andromeda https://blog.es.playstation.com/2017/02/23/preview-tras-una-partida-con-mass-effect-andromeda/ https://blog.es.playstation.com/2017/02/23/preview-tras-una-partida-con-mass-effect-andromeda/#respond Thu, 23 Feb 2017 14:00:42 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=120979 El próximo 23 de marzo llegará a PS4, Mass Effect: Andromeda, una nueva entrega de la saga de acción RPG, desarrollada por Bioware. La situación del juego representa una ruptura clara con la trilogía original de Mass Effect: tiene lugar 600 años después en otra galaxia, cuando un grupo de exploradores busca un nuevo hogar […]

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El próximo 23 de marzo llegará a PS4, Mass Effect: Andromeda, una nueva entrega de la saga de acción RPG, desarrollada por Bioware. La situación del juego representa una ruptura clara con la trilogía original de Mass Effect: tiene lugar 600 años después en otra galaxia, cuando un grupo de exploradores busca un nuevo hogar para la humanidad.

A pesar de este cambio de época y lugar, Mass Effect Andromeda mantiene todos los elementos fundamentales que le ha propiciado su bien merecida fama. Tendrás mucho que hacer con un equipo fantástico de personajes: explorar localizaciones exóticas que serán a partes iguales bellas y hostiles; un rico argumento; diálogos que te harán pensar mientras mantienes conversaciones con un colorido grupo de personajes.

¿Qué tiene de nuevo entonces este juego? Pues la verdad es que mucho para nuestro deleite. Hemos comprobado que la acción de Andromeda es más rápida y más feroz, con un juego de disparo más preciso y un manejo que responde muchísimo mejor. Hay dos nuevos movimientos: un salto de impulso (X) y una carrera evasiva (círculo). Te dará una sensación más cinética y te permitirá reponerte más rápidamente en mitad del combate o moverte para matar cuando la situación lo exige. Basándonos en lo que hemos jugado en las primeras cuatro horas de juego, podemos asegurar que este combate hace aún más apetecible el juego.

Los bióticos de Andromeda también se benefician de una mejora muscular. Como los veteranos de la serie recordarán, los bióticos son poderes superhumanos que pueden arrastra a los enemigos fuera de su cobertura, desatar explosiones de energía y demás. Bioware ha trabajado y reformado cómo los varios poderes y habilidades interactúan entre ellas, creando un reestructurado sistema de combo que va a ser uno de los elementos de muchos cuando jueguen a Andromeda… ¡creemos!

Las habilidades más ofensivas se consideran tanto la “imprimación” como la “detonación” a partes iguales, y la interfaz de usuario de Andromeda incluye un icono gráfico para ayudarnos a ver la diferencia. Soltando una habilidad de “imprimación” y después desarrollando un ataque “detonador”, supondrá un combo que infringirá un daño brutal en el objetivo.

Mass Effect Andromeda

Eso significa que puedes agarrar a un enemigo con “Levantar” (“imprimación”) y seguir con “golpe de conmoción” (“detonador”) para causar un gran daño. Otras interacciones que pueden soltar más efectos exóticos son: detonar un ataque Cryo Beam que puede detonar un efecto de nova glacial que refrigerará a los enemigos cercanos. Aún mejor, los combos pueden ser “imprimados” o “detonados” ya sea por ti o por tus compañeros de escuadrón dirigidos por la IA del juego. Hay muchas posibilidades de improvisar.

Algunas de las nuevas habilidades nos han cautivado. Por el lado de los bióticos, Lance dispara un rayo de energía preciso que puede infringir mucho daño en puntos débiles del enemigo y detonar combos; mientras que Backlash puede rebotar algunos ataques que le llegan si se hacen en el momento adecuado. Las habilidades con nueva tecnología incluyen un Flamethrower (lanza llamas) que puede incendiar a los enemigos; y una habilidad de Invasion que debilita a tu oponente con un enjambre de pequeños robots. En cuanto a las habilidades de bombate, el Flak Cannon (cañón antiaéreo) y el Tripmines (las minas) añaden un extra en la ofensiva.

A todo esto añadimos una nota importante: Andromeda abandona las clases formales de personaje, y en vez de ello adopta “perfiles” flexibles de habilidades que dan más potencia a los jugadores para adaptarse a desafíos individuales. Esto unido a esa acción más ajustada y los nuevos combos imprimación/detonación, desde nuestro punto de vista nos parece algo muy interesante.

También hemos notado un sutil refinamiento en cuanto a la mecánica de juego. Es ahora mucho más fluida la acción de ponerte a cubierto, un proceso contextual que no requiere que tengas que pulsar un botón. Ahora para curarte y reabastecerte parece que tendrás que coger los elementos que hay distribuidos en el escenario, en vez de tener que buscarlos en un menú.

Más allá del combate, nuestra experiencia con Andromeda ha demostrado que el juego promete. Con el comandante Shepard fuera del cuadro, los recién llegados Scott y Sarah Ryder se postulan como protagonistas más que capaces. Unas especies de brutales tiranos llamados los Kett parecen situarse como la esencia de los antagonistas del juego, haciendo que gran parte del conflicto del juego gire alrededor de una reliquia ancestral alienígena llamada el Remnant.

Más adelante en la demo, tomamos el control de la Tempestad, la respuesta de Andromeda a la Normandy, y pasamos unos cuantos minutos al lado de su grupo. Ponemos especial foco en Jaal, un alien conmovedor con un misterioso pasado tocado por los Kett. Estamos seguros de que muy pronto se meterá en el bolsillo a los fans del juego.

Fiel al espíritu de Mass Effect, las conversaciones eran espontáneas, filosóficas y profundamente fascinantes. Merece la pena resaltar que Andromeda reemplaza las opciones de conversación Ejemplo (Paragon) y Renegado (Renegade) de juegos anteriores con nuevos “tonos” conversacionales: emocional, lógico, etc., que pueden influir en el devenir de la conversación.

Mass Effect Andromeda

Después de mi conversación aterricé en un nuevo planeta y exploré el mercado Kadara, un enjambre lleno de criminalidad poblado por espías y bribones. Después salté dentro de un blindado nómada para explorar la superficie del planeta, teniendo mucho cuidado de evitar los lagos de ácido y las criaturas más depredadoras.

Esta expedición nómada evocaba las mejores partes de las secuencias de Mako del juego original de Mass Effect, pero ofrecía mucha más variedad en el escenario e interesantes e inesperados encuentros. En un momento dado nos percatamos de una escaramuza que tenía lugar en un puesto avanzado. Salimos de nuestro blindado y ayudamos a algunos luchadores locales a acabar con un escuadrón de invasores externos. Estos escenarios no son lo que denominamos “mundo abierto, pero te dan una sensación bastante amplia y emocionante llena de posibilidades.

Otra nota también para los jugadores a los que le guste la exploración a los que le encantará escanear el escenario, una novedad que se utilizará para resolver puzles, desbloquear más conocimiento en el Codex y ganar puntos de investigación para mejorar el equipamiento.

Para aquellos que se estén preguntando cuánto de Andromeda se sustenta sobre la historia original de la trilogía de Mass Effect, la respuesta parece ser: no tanto. Partiendo de que Andromeda es una salida que parte de la trilogía original, no esperes darte de bruces con Shepard o los Reapers. Aún así la gente de Bioware asegura que los jugadores más avispados podrán descubrir algunos elementos narrativos que hacen referencia a esa historia. No tendrás que tener en cuenta archivos anteriores para seguir adelante en el hilo argumental a la hora de hacer elecciones.

Mass Effect Andromeda

Un último apunte: también hemos podido ver la versión pre-lanzamiento de Andromeda para PS4 Pro que tendrá una mejor resolución así como funciones HDR. Los resultados eran impresionantes: daremos más detalles pronto a medida que llega el lanzamiento del juego el 23 de marzo.

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Ghost Recon Wildlands te da la oportunidad de explorar un enorme mundo abierto con un equipo de agentes de élite, desmantelando las operaciones del cártel de drogas de Santa Blanca de la manera que creas preciso.

Y a partir de hoy, 23 de febrero, podrás hacerte una idea de lo grande que es Wildlands una vez la beta abierta dé la oportunidad a todos los jugadores de PS4, de probar de forma gratuita el juego antes de que llegue a las tiendas. La beta estará disponible hasta el 27 de febrero y te situará en dos provincias de Bolivia, donde estarás perdido: Itacua y Montuyo. Allí te enfrentarás a la misión de encontrar y neutralizar unos agentes de alto rango de Santa Blanca.

Resumen de la beta cerrada

Si tuviste la suerte de ser uno de los que jugaste a la beta cerrada de Ghost Recon Wildlands a principios de febrero, reconocerás Itacua como el lugar donde estableciste lazos con 26 rebeldes Kataris, llegaste a acuerdos con tropas corruptas de la Unidad, y acabaste con La Yuri y el Polito, dos amantes que habían reorientado su experiencia médica para interrogar y torturar. Y hay mucho más de dónde venía todos esto: la beta abierta es una experiencia en gran medida ampliada, con un contenido con el que podrás jugar hasta unas ocho horas de juego.

¿Qué tiene de nuevo la beta abierta?

Ghost Recon Wildlands

Montuyoc es una provincia montañosa que incluye la popular Laguna Colorada de Bolivia. Santa Blanca cuenta con un enorme arsenal y entrena a sus mejores sicarios en esta provincia, así que espérate un desafío aún más duro una vez te enfrentes a ellos en Itacua.

Hay un nuevo dirigente de Santa Blanca a quién perseguir, y para encontrarle necesitarás asaltar los asentamientos y fortalezas de Santa Blanca para destruir su armamento, matar a sus instructores de élite, e interrogar a los oficiales del cártel a través de cinco nuevas misiones del modo historia (además de las seis que ya están disponibles en Itacua). Y si quieres saber más sobre tu objetivo y Santa Blanca, podrás encontrar 12 nuevos archivos Kingslayer llenos de fascinantes datos y trapos sucios de tus enemigos.

Como antes, podrás enfrentarte a ellos del modo que creas apropiado, personalizando tu Ghost y su munición de manera que se amolde a tu estrategia. Si el sigilo es lo tuyo, puedes esperar hasta la caída de la noche y acechar a tus objetivos, usando la visión nocturna y las armas silenciadas para evitar los tiroteos. Puedes coordinarte con otros jugadores para haces disparos de francotirador sincronizados, caer con paracaídas sobre tus objetivos desde un helicóptero, o abrirte paso a través de fortificaciones enemigas con poderosos vehículos militares. O puedes entrar, dar órdenes y acabar con los guardias del cártel a tu ritmo.

Ghost Recon Wildlands

 

La beta abierta también añade un montón de nuevas misiones secundarias, incluyendo nuevas operaciones rebeldes y raids de aprovisionamiento, y puedes además salirte del recorrido para rastrear nuevas piezas de información y ganar nuevas armas, accesorios y puntos de habilidad para fortalecer tu Ghost. Si eres un verdadero aventurero, podrás también probar la beta abierta en su nivel más alto de dificultad, probando la fortaleza de tu escuadra contra los mejores de Santa Blanca o ver cómo podrías sobrevivir solo.

La beta abierta estará disponible para todos los jugadores de PS4 (aunque necesitarás ser miembro de PS Plus para jugar en cooperativo) y estará en marcha desde hoy, 23 de febrero, hasta el 27 de febrero. Y si te quedas con ganas de más, no tendrás que esperar mucho, pues Ghost Recon Wildlands se lanza el 7 de marzo.

 

 

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Ha sido particularmente difícil no quedar atrapados en el tsunami que ha levantado la llegada de Death Stranding, desde que Hideo Kojima subió al escenario en la conferencia de Sony en el E3 del año pasado y triunfalmente declaró: “He vuelto”.

Y con un gran estruendo, por lo visto. El tráiler revelación de Death Stranding fue uno de los acontecimientos más comentados de un E3 bastante ajetreado, y el tráiler posterior que se presentó en los TGA ha arrojado todavía más preguntas y rumores en torno al primer proyecto independiente de Kojima Productions.

Kojima-san estuvo en Australia para el evento RTX Sydney y tuvimos el privilegio de sentarnos con él en un momento de su apretada agenda para saber más sobre el sistema de juego de los “Strands” (o “hilos”), los motivos por los que se eligió usar el motor Decima Engine, y cómo va el desarrollo de este proyecto.

Death Stranding

¿Ha estado siempre ahí la idea de Death Stranding, o es algo que surgió y se desarrolló rápidamente, con la nueva colaboración con Sony Interactive Entertainment?

Hideo Kojima: Esta pregunta me la hacen mucho. Cuando monté el nuevo estudio, se me ocurrieron muchas ideas, pero decidimos hacer Death Stranding porque respondía a las preguntas: “¿Qué clase de juego necesito crear ahora?”, “¿Qué tipo de juego demanda el mercado ahora?”, “¿Qué tipo de juego podemos hacer?” Lo cierto es que queríamos hacer algo que fuera diferente. Algo original, y Death Stranding era la respuesta.

A veces la gente tiene ideas de la infancia que convierten en juegos cuando son adultos, pero no creo que sea el planteamiento adecuado porque nuestras vidas cambian día a día. La sociedad cambia cada día y tenemos que hacer algo que sea de actualidad, algo en la línea del mundo en el que vivimos.

¿Qué tipo de juego será Death Stranding?

Hideo Kojima: Se puede pensar en Death Stranding como un juego de acción. Hay muchos jugadores aficionados al género de los shooter y quiero crear un juego que sea intuitivo para ellos, que se introduzcan en la experiencia fácilmente, pero que al cabo de un tiempo jugando, se den cuenta de que hay más profundidad, algo que quizás no habían visto antes.

¿Puede contarnos algo más sobre el estilo de juego?

Hideo Kojima: No puedo hablar sobre eso todavía, pero resumiendo, es un juego de acción, un juego de mundo abierto con mucha libertad. Tienes una gran libertad de elección para hacer lo que quieras, puedes subirte a vehículos y cosas así. Si te gusta el combate, hay bastantes oportunidades para eso. Si no eres esa clase de jugador, hay otras maneras de jugar a este juego. La verdad es que no puedo decir mucho más, pero es un mundo abierto, un juego de acción con un estilo de juego muy intuitivo. Una vez te sumerges en este mundo y comienzas a explorarlo, esperamos que encuentres algo nuevo que no habías visto antes.

Hemos oído algo sobre ese concepto de “Strands” (“hilos”) que se va a introducir en el juego. ¿Qué es esto exactamente?

Hideo Kojima: En cuanto a los “Strands”, este es mi trigésimo primer año en la industria de los videojuegos y he estado muy involucrado en los juegos de acción durante todo este tiempo. En los juegos de acción, generalmente, al jugador se le da un arma y juega contra sus enemigos en un entorno para un jugador, o juega en modo online contra otros jugadores en un entorno competitivo. Forman un equipo armado, [risa] siempre tiene que haber armas, para derrotar a oponentes más fuertes. En este juego puedes hacer eso, pero quería ir un paso más allá y crear algo que no se centrara en armas como por ejemplo la pistola, y que estuviera relacionado con el concepto de los hilos.

Death Stranding

También se ha dicho que Death Stranding introducirá una nueva forma de jugar online, diferente de la tradicional. ¿Puede contarnos algo más sobre este estilo de juego?

Hideo Kojima: De nuevo, esto es algo de lo que no puedo hablar mucho de momento, pero si quieres jugar independientemente, sin el componente online, será perfectamente posible. Tendremos un componente online y, una vez más, va a ser algo diferente, ya que habrá algo que la mayoría de la gente no se espera encontrar en un juego online. Hay muchos juegos que tienen un “modo campaña” y una vez que lo has completado, saltas al modo online. Este juego no sigue esa clase de estructura.

Durante su tour por los estudios con Mark Cerny, ¿tenía ya en mente la clase de motor de juego que estaba buscando?

Hideo Kojima: Visitamos 15 estudios de todo el mundo junto a Mark Cerny, y después de esto pasamos otros 6 meses visitando otros estudios de gente que yo conozco. En total visitamos 30 estudios buscando el motor. Ya tenía una idea del tipo de motor que necesitábamos porque sabía el tipo de juego que quería crear.

Primero, sabía que quería crear un mundo abierto, así que el motor tenía que ser compatible con una estructura de mundo abierto. En cuanto al aspecto visual, estaba buscando una presentación hiperrealista, así que el motor también debía ser capaz de permitir este tipo de cinemáticas.

Además, el conjunto de herramientas tenía que ofrecer un manejo sencillo. En algunos motores, las herramientas están en una “caja negra” y para nuestros propósitos teníamos que poder optimizar y editar las herramientas. Estas eran nuestras condiciones cuando buscamos el motor. Como ya es sabido, hay motores disponibles en el mercado, y todos ellos tienen la estructura de la “caja negra”.

¿Y qué llevó finalmente a la elección del motor de Guerrilla Games?

Hideo Kojima: He visitado muchos estudios por todo el mundo y he conocido a gente estupenda. Como Guerrilla Games, en Ámsterdam: su tecnología está a años luz por delante de cualquiera. Incluso con un mundo abierto, son capaces de renderizar escenas de gran riqueza, con muchos objetos. Como sabéis, su próximo lanzamiento, Horizon Zero Dawn, que sale en marzo, tiene esa sensibilidad artística, particularmente en cuanto al uso de los colores, mientras que nosotros estamos buscando una sensibilidad hiperrealista.

Tienen un motor creado específicamente para sus propósitos, para el tipo de juego que quieren crear, y como ya he dicho, nosotros queríamos crear un juego que incluso en sus aspectos más básicos sea algo muy diferente, así que necesitábamos probarlo para ver hasta dónde podíamos modificarlo para adaptarlo a nuestros propósitos.

Normalmente cuando quieres usar, comprar o tomar prestado un motor, pueden pedirte a cambio que les dejes usar tu nombre, o pedir dinero, por supuesto. Nosotros no teníamos ningún contrato con Guerrilla Games, pero en aquel encuentro de repente nos dieron una caja, una caja muy bonita. Cuando abrimos la caja, contenía un dispositivo USB con el código fuente del motor.

Hay que tener en cuenta que todavía no habíamos firmado ningún acuerdo, y aún así me dieron en mano lo que básicamente era la materialización de todos sus esfuerzos durante tantos años. Simplemente dijeron: “Señor Kojima, por favor, utilice este motor”, y pensamos que esta gente era increíble.

Solo había una condición, que Kojima Productions no se limitara a usar el motor, sino que desarrolláramos el motor junto a Guerrilla Games, que fuera un esfuerzo colaborativo. Nos quedamos boquiabiertos con la postura que adoptaron y de que fueran tan abiertos con su motor, así que pensamos: “Guau, esta es la gente con quien tenemos que trabajar”.

¿Cómo ha ido creciendo la colaboración con Guerrilla Games desde que se adoptó su motor?

Hideo Kojima: Estábamos buscando una presentación realista (para los TGA), así que teníamos que hacer cambios en las herramientas y otros ajustes en el motor. En el curso de 6 meses, el código estuvo cambiando de manos todo el tiempo entre Guerrilla Games y Kojima Productions, y todos trabajamos con la misma base de codificación. Actualmente el código que tenemos lo hemos creado completamente en colaboración.

Era diferente del motor que originalmente nos entregaron, así que decidimos darle un nuevo nombre. Así surgió el nombre de “Decima” (derivado de Dejima, una isla artificial en Japón donde se producían intercambios comerciales con los Países Bajos durante el periodo Edo). Francamente, creo que al trabajar juntos en el motor, estamos completando el trabajo el doble de rápido y creando algo absolutamente fantástico.

Death Stranding

Norman Reedus y Mads Mikkelsen están trabajando en este proyecto, ¿podemos esperar que más adelante se revelen otros nombres de estrellas de Hollywood?

Hideo Kojima: Por desgracia, no podemos decir nada en lo que respecta a Death Stranding en estos momentos, pero creo que esta metodología (trabajar con actores y estrellas de Hollywood) en los juegos se va a convertir en la norma en el futuro. Los procesos de creación de películas y de juegos como este son muy similares.

¿Se escribió la parte del protagonista teniendo a Reedus en mente?

Hideo Kojima: Cuando monté mi estudio independiente y pensaba en el primer juego que crearía, tenía en mente a Norman en el papel de este personaje. El aspecto visual del personaje tomó como modelo a Norman Reedus.

Por último, ¿puede decirnos cómo va el desarrollo de momento?

Hideo Kojima: Como sabéis, tenemos una nueva oficina en Tokio y estamos contratando más personal para trabajar con nosotros. Todavía estamos realizando pruebas en el juego, pero ya tenemos lista la estructura base. Este va a ser un año intenso de producción y desarrollo, por favor estad atentos a los frutos de nuestro trabajo.

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