PlayStation.Blog en español https://blog.es.playstation.com Tu cita diaria para disfrutar de la actualidad de PlayStation Tue, 13 Nov 2018 18:19:27 +0100 es-ES hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 La historia nunca contada de cómo se creó la épica batalla con Omega de Final Fantasy XIV https://blog.es.playstation.com/2018/11/13/la-historia-nunca-contada-de-cmo-se-cre-la-pica-batalla-con-omega-de-final-fantasy-xiv/ https://blog.es.playstation.com/2018/11/13/la-historia-nunca-contada-de-cmo-se-cre-la-pica-batalla-con-omega-de-final-fantasy-xiv/#respond Tue, 13 Nov 2018 18:17:56 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=132173 ¡Hola a todos! Soy Matt «Bayohne» Hilton, del equipo de la comunidad de Final Fantasy XIV Online. En esta ocasión, estoy con uno de los diseñadores de contenidos de batalla de Final Fantasy XIV, Yoshito Nabeshima. En lo que respecta a los MMO, uno de los aspectos más emocionantes para el equipo es crear algo […]

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¡Hola a todos! Soy Matt «Bayohne» Hilton, del equipo de la comunidad de Final Fantasy XIV Online. En esta ocasión, estoy con uno de los diseñadores de contenidos de batalla de Final Fantasy XIV, Yoshito Nabeshima.

En lo que respecta a los MMO, uno de los aspectos más emocionantes para el equipo es crear algo que suponga verdaderamente un desafío para tus jugadores, y un asalto ilustra esto a la perfección. Al ofrecer encuentros complicadísimos y nuevas mecánicas, estas batallas no solo constituyen una prueba de habilidades, sino de trabajo en equipo. En los últimos cinco años, hemos lanzado tres series distintas de asaltos en Final Fantasy XIV para desafiar a nuestros jugadores. Incorporar nuevas mecánicas no es tan sencillo como pudiera parecer, ¡y eso por no hablar de unos jefes que encajen en la historia y tengan un aspecto único!

Queríamos que vierais de primera mano el trabajo del equipo de desarrollo al crear un jefe desde cero hasta el final, y ahora que añadimos cuatro flamantes jefes en el nuevo parche 4.4, pensamos que era una oportunidad que no podíamos dejar pasar. Junto a Nabeshima-san, echad un vistazo a Omega, un jefe que, a buen seguro, reconoceréis todos los que hayáis disfrutado de Final Fantasy V.

¿Cómo comenzó el proceso de creación de esta batalla de jefe? ¿Empezó con conceptos de jugabilidad y adaptando al jefe a la historia o fue algo completamente distinto?

Yoshito Nabeshima: Cuando comenzamos a trabajar en la batalla con Omega, teníamos que tener en cuenta la línea argumental de la serie de asaltos: Omega lucha, aprende, aumenta su fuerza y organiza un «torneo» para dar con un rival que sea digno. Nuestro equipo tomó esta base y estudió el potencial comportamiento de Omega en un encuentro con los Guerreros de la Luz, quienes siguieron triunfando en los sucesivos torneos.

Todo queda reducido a una simple cuestión: «¿Quién es más fuerte? ¿Omega o el Guerrero de la Luz?”. Por tanto, no queríamos tener que recurrir a la entrada de un monstruo que pudiera ayudar a Omega en la batalla, pues, al crearla, solo queríamos que este aprovechara sus propias habilidades de combate.

¿Cómo decidió vuestro equipo las mecánicas de batalla (ataques, patrones de área de efecto, etc.) para este asalto?

Yoshito Nabeshima: Teniendo en cuenta esta idea básica, comenzamos a darle vueltas a estas mecánicas.

Los que ya hayan participado en asaltos en FFXIV sabrán que hemos incluido mecánicas para las que hace falta el trabajo en equipo. Imaginadlo como una especie de carrera a tres piernas o como tener una comba gigante ante la que todo el grupo tuviera que saltar de manera sincronizada. Por desgracia, incluir esta clase de mecánicas nunca ha sido mi fuerte, pero, en esta ocasión, me propuse implementarlas como desafío personal.

Creo que es más fácil hacerse una idea de todo esto al observar ciertas mecánicas, así que vamos a centrarnos algo más en dos partes muy concretas de esta lucha, la fase «Level Checker» y «Pantokrator».

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

The first leg of the Level Checker phase

La fase Level Checker se inspira en la habilidad «Encircle», que posiblemente recordaréis de la primera batalla contra Omega en Final Fantasy V. Seguro que esta habilidad tiene su razón de ser, pero creo que en FFV era bastante complicada de entender, ya que nunca se llegó a explicar durante el combate. Cogí esa idea para nuestra batalla en FFXIV y la convertí en una de esas «mecánicas de salto de comba» que mencioné antes.

Aquí, dos jugadores quedan marcados con una desventaja llamada «Chains of Memory». Estos jugadores deben desplazarse, uno frente al otro y en arco, por el borde del campo de batalla, trazando básicamente un círculo. Así es como he podido incluir en la batalla mi propia habilidad Encircle.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Drawing the circle with Chains of Memory

Dominar esta mecánica no es tan sencillo como parece, pues estos dos jugadores estarán unidos por un rayo de partículas que gira junto a ellos. Se forma un tumulto considerable, pues los demás jugadores que participan en el asalto no solo tienen que intentar evitar este rayo, sino que también deben tener en cuenta otras mecánicas al mismo tiempo.

Con Pantokrator, la idea era que un debilitado Omega cargara contra los jugadores, desencadenando una ráfaga incesante de sus ataques más potentes. Queríamos que los ocho Guerreros de Luz que luchasen contra Omega aunaran fuerzas para salir victoriosos de este desafío.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Move in Sync or Else!

Pantokrator está formado por una serie de diversos ataques láser que se producen encadenadamente, y todos los miembros del grupo deben conocer las características y los patrones de cada uno. Hemos diseñado esta etapa del combate de tal forma que sea imposible vencer sin recurrir a un trabajo en equipo total.

Estos son solo varios ejemplos, pero, en ambos casos, pensamos en el objetivo global de la mecánica y la ajustamos en los parámetros del jefe en cuestión.

Estoy seguro de que varios equipos han trabajado juntos para hacerlo realidad. ¿Cuánto trabajan estos equipos para crear el modelo del jefe, el campo de batalla, las animaciones y demás elementos necesarios para recrear el combate?

Yoshito Nabeshima: La creación de un jefe no arranca con la creación de las mecánicas. Por norma general, lo primero a lo que se le da forma es a la historia y al escenario o marco del asalto. Luego, el equipo artístico se encarga de elaborar el diseño inicial. Colaboramos codo a codo durante el proceso de diseño y compartimos nuestra visión del combate con el equipo artístico, de modo que puedan incorporar esos elementos al diseño.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Omega Design Sketches

Sin embargo, el caso de Omega era único, pues ya lo teníamos desde el parche 3.5. Este es uno de esos extraños casos en el que el diseño estaba terminado antes de comenzar a diseñar el combate.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Omega, as revealed in Patch 3.5

Seguimos planificando el contenido de la batalla y colaborando con el equipo de investigación para incorporar cualquier dato relevante sobre el enemigo en la batalla general. En esta fase de la planificación es donde se deciden la mayor parte de las mecánicas de la batalla: la estructura del campo de batalla, el flujo de sus fases y otras características esenciales.

El siguiente paso consiste en una revisión a nivel de equipo del contenido que incluye a los equipos de batalla y de monstruos. Si nos dicen que revisemos algo, volvemos a la mesa de dibujo y realizamos los ajustes necesarios. Repetimos este proceso cuantas veces sean necesarias hasta que todos los equipos muestran su conformidad con el diseño propuesto.

También debemos asegurarnos de que nuestro plan va a funcionar en el juego. Comentamos todo nuestro plan con el equipo de programación y ellos revisan la batalla para asegurarse de que no vaya a surgir problema alguno a la hora de hacer realidad nuestro combate de jefe.

Como se puede ver, cada paso del proceso de creación conlleva un esfuerzo grupal. No solo hablamos con los equipos que he mencionado hasta ahora, sino también con los equipos de diseño y sonido. En cuanto al concepto de la batalla, es importante que todos rememos en la misma dirección y que todas las partes del combate se ajusten a la visión general.

Las piezas comienzan a encajar en cuanto juntamos las de cada equipo para diseñar el combate por primera vez. Los equipos de batalla y de monstruos realizan muchas pruebas y Naoki Yoshida, director y productor de FFXIV, se une en las últimas fases. Bajo su aprobación, pasamos a un control de calidad para limar todos los posibles errores y, de ahí, ¡dejamos que disfrutéis del combate!

Bueno, al menos, así se suelen desarrollar las cosas…

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

A Completed Omega…after a few tweaks.

Omega: el comodín

Con Omega ocurrió otra cosa inusual: por primera vez en la historia de los jefes de FFXIV, tuvimos que realizar una revisión general de gran parte de este combate.

Por la oficina, llamábamos «Análisis del PD» a las revisiones del productor y director Yoshida. Casi siempre, Yoshida solicitaba pequeños retoques o ajustes, pero con Omega todo fue harina de otro costal.

Nos impactó un poco, pero durante aquel primer análisis, Yoshida fue bastante contundente: «¡Esto no se parece en nada a una combate contra Omega!».

Por aquel entonces, el combate Omega Savage tenía dos partes en las fases «Level Checker» que he mencionado antes, y a él le parecía que se prolongaba demasiado. Yoshida también apuntó que el combate no tenía ese punto climático que hasta la fecha se producía con otros jefes.

Rediseñar el combate

Me tomé muy en serio aquellos comentarios y, de inmediato, comencé a trabajar en un plan actualizado. Trabajé con algunos de nuestros veteranos de diseño de asaltos y revisamos de nuevo todo el proceso junto a los demás equipos. Aquello fue como un milagro: Yoshida dio el visto bueno al plan actualizado.

El nuevo plan requería cambios en todos los aspectos. Teníamos que añadir mecánicas nuevas, cambiar las ya existentes e incorporar animaciones, así como efectos gráficos y de sonido. Hasta que volvió a intervenir nuestro equipo de control de calidad, tuvimos que hacer otro esfuerzo grupal increíble. Fui yo el que cargó con la mala noticia de tener que volver a realizar una fase de pruebas para el combate a causa de las nuevas mecánicas…

¿Y cuáles fueron nuestros cambios? En primer lugar, eliminamos la segunda fase «Level Checker», pero también aumentamos la intensidad del combate tras ella. Añadimos nuevas animaciones para mostrar visualmente el furor de Omega en los últimos compases del combate, así como dos nuevos ataques láser: Condensed Wave Cannon Kyrios y Diffuse Wave Cannon Kyrios. En tiempo récord, nuestros equipos también crearon el ataque «Rocket Punch» para este combate.

Por mera diversión, echemos un vistazo a la segunda fase Level Checker que no se incluyó finalmente. La imagen está sacada del documento de diseño y muestra las diversas posiciones que debían adoptar los jugadores para alzarse con la victoria. Ahora, atención… ¡Me alegro mucho de poder haber podido rediseñar esta fase!

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Como se puede ver, Omega es fruto de un arduo trabajo. Estoy casi seguro de que causé más de un disgusto a muchos de los equipos. Puede que no tengan el mejor recuerdo de todo esto, pero su predisposición a la hora de volver a la mesa de dibujo es el motivo principal por el que esta batalla ha dado tan buenos resultados. No puedo sino estarles totalmente agradecido por todo su apoyo.

Cuando el equipo de modelado creó el modelo en 3D de este jefe de asalto, ¿qué factores se tuvieron que tener en cuenta para trasladar fidedignamente el arte conceptual al juego?

Yoshito Nabeshima: ¡Hola! ¡Yuji Mutsuishi, diseñador de personajes, ha venido a hablar de la creación del modelo de Omega!

Omega se compone de un número extremadamente grande de piezas, por lo que ordenar todos esos elementos y ensamblarlos para crear el modelo fue una tarea muy larga y compleja. Mi equipo no quería desviarse del diseño que nos habían encargado, por lo que, para respetarlo al máximo, realizamos hasta el más ligero retoque en cuanto a la posición de cada una de las piezas de Omega.

Si habéis luchado contra Omega, habréis reparado en el relieve de la superficie de su cuerpo. Creo que esto es un elemento muy importante que convierte a Omega en un enemigo memorable, pero era vital no perder el sentido de tridimensionalidad en el diseño o crear un Omega de aspecto frágil en el proceso.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Omega looks like a pretty tough fight to me!

¿Tuviste o tuvo el equipo algún momento de revelación durante el desarrollo que cambiara el resultado del diseño de este asalto?

Yoshito Nabeshima: A veces surgen momentos en el que la bombillita se te enciende y acabas teniendo una idea genial que podría cambiar la batalla por completo, pero repito que lo de Omega fue un caso excepcional. Desde la fase Level Checker en adelante, casi todo el combate surgió a partir de una tormenta de ideas del grupo a raíz de las órdenes de Yoshida sobre la revisión.

De hecho, el «ataque de histeria» de Omega tras la fase Level Checker fue una sugerencia del jefe de mi equipo. Me dijo: «¿Por qué no hacemos que Omega pierda absolutamente los papeles?» Aquello supuso una revelación para poder crear ese sentimiento de auténtica batalla contra Omega que tanto ansiaba Yoshida.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

That’s a lotta lasers

¿Hubo algún momento durante la creación de este asalto en el que surgieran ideas nuevas para otros contenidos de cara al futuro?

Yoshito Nabeshima: Cuando trabajamos en las mecánicas para un determinado combate, a veces surgen ideas nuevas que no siempre puedes aplicar directamente. A mí se me ocurrieron varias ideas nuevas al trabajar en la mecánica Chains of Memory de Omega. ¡Espero poder incorporarlas en un próximo combate de jefe!

Si el jefe está inspirado en otro jefe anterior de Final Fantasy, ¿cómo conseguís manteneros fieles al original y, a la vez, proporcionar un toque especial para Final Fantasy XIV?

Yoshito Nabeshima: Al trabajar con jefes de un Final Fantasy anterior, nos aseguramos de ofrecer una experiencia única en Final Fantasy XIV, pero, al mismo tiempo, era importante seguir teniendo en cuenta el original.

Esto solo se verá en el combate de Omega Savage, pero hemos incluido una habilidad «Encircle» (conocida como «Loop») en la batalla. Básicamente, se trata de un indicador para apremiar al jugador, por lo que solo será visible cuando no se pueda acabar el combate en un tiempo determinado.

Encircle era una habilidad que usaba Omega en Final Fantasy V por el que un objetivo quedaba eliminado del combate. Todo queda claro. Por desgracia, aplicar esto mismo en FFXIV y eliminar jugadores del asalto no habría funcionado bien y, en honor a la verdad, acabar aleatoriamente con ciertos jugadores durante un combate no resulta interesante.

Sin embargo, tras estar dándole vueltas a la cabeza, se me ocurrió aprovechar esta idea para cuando el jefe desatara su furia, ya que esto permitiría conservar el concepto original. ¡Si tenéis la suerte de ver esto en FFXIV, comprobaréis que vuestro grupo de asalto queda exiliado en otra dimensión!

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

The Original Encircle and the Final Fantasy XIV version – “Loop”!

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

¿Qué parte de este nuevo asalto te produce más emoción ahora que los jugadores lo van a disfrutar? ¿A qué momentos o detalles del juego deberían prestar más atención los jugadores?

Yoshito Nabeshima: Seguro que muchos de vosotros ya habéis tenido oportunidad de jugar, pero yo diría que mi parte favorita de este combate es cuando Omega se vuelve loco tras el segundo Pantokrator. Esto solo se puede ver en modo Savage, pero los elementos visuales y las animaciones de Omega mientras llena la pantalla con sus embestidas son una auténtica pasada.

Podrá sonar algo extraño, pero si tenéis la oportunidad de verlo en este modo, aseguraos de que activáis el temporizador de furia y veis íntegramente el efecto de Loop. ¡Seguro que no os decepcionará!

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PUBG llegará a PS4 el 7 de diciembre https://blog.es.playstation.com/2018/11/13/pubg-llegara-a-ps4-el-diciembre-7/ https://blog.es.playstation.com/2018/11/13/pubg-llegara-a-ps4-el-diciembre-7/#respond Tue, 13 Nov 2018 16:09:02 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=132135 Hola a todos. ¡Hoy estamos encantados de anunciar que PlayerUnknown’s Battlegrounds llegará oficialmente a PlayStation 4! Llevar PUBG a PS4 ha sido un proyecto ambicioso para nosotros, y estamos encantados de poder compartir esta noticia con el mundo. ¿Qué es PUBG? PUBG es un shooter battle royale donde 100 jugadores entran en un mapa y luchan […]

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Hola a todos. ¡Hoy estamos encantados de anunciar que PlayerUnknown’s Battlegrounds llegará oficialmente a PlayStation 4! Llevar PUBG a PS4 ha sido un proyecto ambicioso para nosotros, y estamos encantados de poder compartir esta noticia con el mundo.

¿Qué es PUBG?

PUBG es un shooter battle royale donde 100 jugadores entran en un mapa y luchan por la supervivencia. Es un juego de vida o muerte mientras exploras y saqueas el mapa en busca de armas y armaduras. Sé el último en mantenerte en pie para lograr la elusiva Chicken Dinner (derechos de fanfarroneo incluidos).

Packs de reserva

PUBG se lanzará el 7 de diciembre con tres mapas icónicos: Erangel, Miramar y Sanhok, con el esperadísimo mapa nevado de camino para este invierno. El juego incluirá todas las características principales como partidas personalizadas, sistema de ránking, modo de evento, Trofeos y mucho, mucho más.

Hoy arrancamos las ofertas por reservar con varias opciones:

  • Disc Edition
    • Includes base game
  • Looter’s Digital Edition
    • Includes base game
  • Survivor’s Digital Edition
    • Includes base game
    • Vikendi Event Pass
    • 2,300 G-Coin Pack
    • 20,000 BP
  • Champion’s Digital Edition
    • Includes base game
    • Vikendi Event Pass
    • 6,000 G-Coin Pack
    • 20,000 BP

Bonificaciones por reserva: aspectos digitales

Nos unimos a nuestros amigos de Sony para ofreceros algunas de las bonificaciones exclusivas de reserva que se incluirán en cada pack.

PUBG

Nathan Drake Desert Outfit – Uncharted Series

PUBG

Ellie’s Backpack – The Last of Us

También vamos a ofrecer un avatar PUBG y un tema para sacudir vuestro perfil de PSN por reservar. Lo recibiréis cuando se lance el juego.

PUBG

PUBG

Miramar Theme

Próximamente anunciaremos las bonificaciones por reservar la versión en disco. Permaneced atentos a PlayStation.Blog para saber más.

Unas palabras del equipo PUBG desde Corea

De parte de Koo Sung Jeong, Lead Project Manager para PS4:

“Uno de los momentos más memorables durante el desarrollo de PS4 PUBG fue la primera vez que tuvimos a 100 personas juntas en una partida de prueba. Antes de la prueba, la misión del equipo de desarrollo era entregar el producto terminado este año: era un gran desafío y parecía casi imposible. Pero tan pronto como tuvimos a 100 personas para la prueba, nuestra confianza comenzó a crecer y nos esforzamos más para que todo sucediera. ¡Estamos orgullosos del juego que hemos creado y estamos ansiosos porque lo tengáis entre manos!”

De parte de Changmin Lee, Engineering Lead de PS4:

“Siempre es emocionante y tenso presentar nuestro trabajo a los jugadores. Poner nuestro juego en manos de la comunidad de PS4 que no ha experimentado PUBG es una emoción igual que la de crear un nuevo juego. Todos en el equipo de desarrollo de PS4 han trabajado apasionadamente en cada momento del juego para crear una experiencia perfecta para nuestros jugadores. Esperamos que todos disfruten su viaje para conseguir el Chicken Dinner.”

Mientras nos preparamos para el lanzamiento oficial el 7 de diciembre, asegúraos de estar al día con las últimas noticias en nuestro sitio web y redes sociales. El equipo de PUBG ha trabajado incansablemente para llevar nuestra experiencia única de Battle Royale a esta plataforma, y ​​estamos deseando comenzar este nuevo viaje con vosotros.

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Creed: Rise to Glory se une a Creed II con la llegada de dos nuevos luchadores al simulador de boxeo de PS VR https://blog.es.playstation.com/2018/11/13/creed-rise-to-glory-se-une-a-creed-ii-con-la-llegada-de-dos-nuevos-luchadores-al-simulador-de-boxeo-de-ps-vr/ https://blog.es.playstation.com/2018/11/13/creed-rise-to-glory-se-une-a-creed-ii-con-la-llegada-de-dos-nuevos-luchadores-al-simulador-de-boxeo-de-ps-vr/#respond Tue, 13 Nov 2018 15:00:24 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=132159 No cabe duda de que Creed II nos emocionará en el cine. Sin embargo, no hay nada mejor que enfrentarse a Viktor Drago y Danny “Stuntman” Wheeler con tus propias manos. El 27 de noviembre de 2018 llega la primera actualización de contenido gratuito para Creed: Rise to Glory. Con ella, el tan esperado antagonista […]

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No cabe duda de que Creed II nos emocionará en el cine. Sin embargo, no hay nada mejor que enfrentarse a Viktor Drago y Danny “Stuntman” Wheeler con tus propias manos. El 27 de noviembre de 2018 llega la primera actualización de contenido gratuito para Creed: Rise to Glory. Con ella, el tan esperado antagonista de la secuela se une a la plantilla de oponentes en los modos Freeplay (Juego libre) y PvP  en PlayStation VR.

En Creed II, Adonis Creed por fin se enfrenta a su viejo rival del gimnasio Delphi: Danny Wheeler (Andre Ward). Sin embargo, deberá prepararse para un desafío mucho mayor: Viktor Drago, el hijo de Ivan “El expreso de Siberia” Drago. Drago es el boxeador soviético que mató a su padre, Apollo, durante un combate de exhibición.

Creed: Rise to Glory

Creed: Rise to Glory lleva el drama de los combates de Creed II a tu espacio de juego de PS VR con estos dos oponentes para el modo Freeplay (Juego libre), inspirados en sus homólogos cinematográficos. Además, Wheeler y Drago se unen a la amplia plantilla de personajes PvP jugables, entre los que se incluye el personaje exclusivo de PlayStation VR: Classic Rocky.

Creed: Rise to GloryCreed: Rise to GloryEn Creed: Rise to Glory, el jugador se pone los guantes de Adonis Creed mientras entrena con el legendario Rocky Balboa para convertirse en un campeón por derecho propio. Este juego envolvente y físicamente activo con tecnología “Phantom Melee Technology” ofrece un nuevo nivel de intensidad cinematográfica al género del boxeo, ya sea luchando contra los oponentes del juego en los modos Career (Carrera) o Freeplay (Juego libre), o compitiendo contra otros jugadores en PvP .

Creed: Rise to Glory

La actualización de contenido de Creed II estará disponible para su descarga el 27 de noviembre de 2018.

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Compite con motos flotantes mientras escuchas una banda sonora lo-fi hip-hop en el juego de rol de ciencia ficción Desert Child https://blog.es.playstation.com/2018/11/13/compite-con-motos-flotantes-mientras-escuchas-una-banda-sonora-lo-fi-hip-hop-en-el-juego-de-rol-de-ciencia-ficcin-desert-child/ https://blog.es.playstation.com/2018/11/13/compite-con-motos-flotantes-mientras-escuchas-una-banda-sonora-lo-fi-hip-hop-en-el-juego-de-rol-de-ciencia-ficcin-desert-child/#respond Tue, 13 Nov 2018 10:00:20 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=132117 En Desert Child juegas como un joven piloto de motos flotantes que se busca las habichuelas a través de curros ocasionales: como cazarrecompensas, compitiendo con otros pilotos o repartiendo pizzas. Tu objetivo final es ahorrar lo suficiente para comprar un billete de ida a Marte y entrar al evento más grande del universo: el Grand […]

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En Desert Child juegas como un joven piloto de motos flotantes que se busca las habichuelas a través de curros ocasionales: como cazarrecompensas, compitiendo con otros pilotos o repartiendo pizzas. Tu objetivo final es ahorrar lo suficiente para comprar un billete de ida a Marte y entrar al evento más grande del universo: el Grand Prix.

Mientras haces estas misiones, explorarás ciudades coloridas donde podrás reparar y mejorar tu moto, probar la cocina local, realizar aún más trabajos secundarios y encontrar todo tipo de personajes interesantes, todo con una banda sonora original de lo-fi hip-hop.

La música es esencial en la estética de Desert Child. El creador del juego, Oscar Brittain, se propuso dar una sensación única a su juego de rol de carreras de ciencia ficción.

Pero antes de que sigamos, te estarás preguntando: “¿quién es Oscar Brittain?”

Es un desarrollador de videojuegos independiente oriundo de Fremantle, Australia, y creador único de Desert Child. El diseño del juego, el arte, la animación, la programación y la música: todo fue creado por él. Todo cuidadosamente hecho y organizado para adaptarse a su visión.

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La música da forma al juego

 La música está intrínsecamente relacionada con las carreras de desplazamiento lateral, que son el corazón de Desert Child. La longitud de la carrera depende de la longitud de su pista musical. A medida que te familiarices con la excelente lista de reproducción del juego, sabrás cuándo una carrera está llegando a su punto álgido dependiendo de la pista que la acompañe.

Influencias de la banda sonora

 La banda sonora de Desert Child consiste principalmente en lo-fi hip-hop de los 90, y la mayor parte de la música fue creada por Oscar.  Sus influencias musicales, que van desde Tokimonsta, Eevee, Central Parks, A L E X, cualquier cosa de Inner Ocean Records y Wu-Tang Clan, se reflejan en las pistas creadas para el juego.

Aquí puedes consultar su ecléctica lista de reproducción de Spotify con las diversas pistas que escuchó e inspiraron la creación de Desert Child.

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Creación de la banda sonora

Oscar creó la mayor parte de la música, así que cada canción tiene mucho tiempo y esfuerzo detrás.  A continuación tienes una lista de las herramientas y los programas que se utilizaron durante la producción:

Desert ChildDesert Child

 

  •     Ableton Live 9 (plugins iZotope Vinyl and Glitch 2 by Illformed)
  •     EDIROL Sound Input
  •     AKG Perception 420 Condenser Microphone
  •     Micro Korg XL Keyboard
  •     Fender Stratocaster
  •     Custom Teabox Guitar
  •     Roland Cube Amplifier

Aquí hay una muestra de algunas de las pistas que puedes encontrar en el juego:

Otros artistas

Como hay una floreciente escena artística en Fremantle, Oscar no tuvo que mirar más allá de su propio barrio para contratar artistas para la banda sonora.

Varios artistas independientes locales, como Puncture Repair Kit y Girlfriend Material, han contribuido con la banda sonora, destacando “Spatula” de Girlfriend Material que se usó para el tráiler promocional de PlayStation en el E3 2018 Mega Ran, con quien ya habíamos trabajado, destaca: le modulamos Desert Child entre sus sets de DJ en un E3 Mixer este año y nos fuimos con su permiso para usar dos de sus canciones.

Desert Child estará disponible para descarga digital el 11 de diciembre en PlayStation Store.

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La demo gratuita de Just Dance 2019 ya disponible https://blog.es.playstation.com/2018/11/12/la-demo-gratuita-de-just-dance-2019-ya-disponible/ https://blog.es.playstation.com/2018/11/12/la-demo-gratuita-de-just-dance-2019-ya-disponible/#respond Mon, 12 Nov 2018 19:00:24 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=132127 ¡Da igual lo que te depare la vida, Just Dance 2019 le pone ritmo! Desde grandes éxitos a los favoritos de la familia, baila 40 fantásticas canciones, entre ellas: “Finesse (Remix)” de Bruno Mars Ft. Cardi B, “Havana” de Camila Cabello, “I Feel It Coming” de The Weeknd Ft. Daft Punk, “DDU-DU DDU-DU” de Blackpink, […]

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¡Da igual lo que te depare la vida, Just Dance 2019 le pone ritmo! Desde grandes éxitos a los favoritos de la familia, baila 40 fantásticas canciones, entre ellas: “Finesse (Remix)” de Bruno Mars Ft. Cardi B, “Havana” de Camila Cabello, “I Feel It Coming” de The Weeknd Ft. Daft Punk, “DDU-DU DDU-DU” de Blackpink, “New Rules” de Dua Lipa…¡y muchas más!

Just Dance 2019

Pero si aún quieres poner a prueba tu capacidad para el baile en Just Dance, ahora es el momento perfecto: ¡Just Dance 2019 está ahora disponible en PlayStation Store! Este año, puedes jugar gratis a uno de los temazos del 2018: “One Kiss” de Calvin Harris y Dua Lipa. ¡Reúne a tus amigos y empezad a bailar!

También puedes descubrir la nueva interfaz y características del juego, gracias al formato actualizado de la demo, que te deja probar los cambios realizados al juego principal.

¿No tienes mando? ¡No hay problema! La demo acepta el Just Dance Controller App para PlayStation 4. Todo lo que necesitas es descargar la app en tu smartphone y estás listo para bailar con hasta 6 jugadores al mismo tiempo.

Just Dance 2019 Just Dance 2019Just Dance 2019

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.cps{font-size:16px; -webkit-box-sizing: border-box; -moz-box-sizing: border-box; box-sizing: border-box;}.cps *{-webkit-box-sizing: border-box; -moz-box-sizing: border-box; box-sizing: border-box;}.cps-content{max-width: 940px}.cps .clearfix:before, .cps .clearfix:after, .cps h3:before,.cps h3:after,.cps h4:before,.cps h4:after,.cps-ps-store-content ul:before,.cps-ps-store-content ul:after,.cps-ps-plus-mitglieder-content:before,.cps-ps-plus-mitglieder-content:after{content: ""; display: table; }.cps .clearfix:after,.cps h3:after,.cps h4:after,.cps-ps-store-content ul:after,.cps-ps-plus-mitglieder-content:after{clear: both; }.cps-heading-blue{background-color:#0068bf !important; padding:15px 20px 8px 20px !important; margin:0 0 15px 0 !important;}.cps-heading-blue h3{display:block; padding:0 !important; margin:0 !important; border:none !important; font-size:20px !important; line-height:1.3em !important; color:#fff !important; font-family: "adelle", Georgia;}.cps-heading-blue h3 img{max-width:100%; 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Es otra semana llena de acción en PlayStation Store con una gama de juegos muy esperados que llegan a los estantes virtuales. Únete al conflicto más grande de la humanidad, sobrevive en un desierto nuclear o vuela por el cielo como un dragón de fuego púrpura. ¡Todo esto y más a continuación!

1. Battlefield V

DICE regresa al frente de batalla que inició su franquicia en primera persona: la Segunda Guerra Mundial. Esquía por las montañas cubiertas de nieve mientras luchas contra la ocupación nazi en la campaña para un solo jugador y luego enfréntate a otros jugadores en escaramuzas multijugador en lugares históricos de todo el mundo.

2. Fallout 76

Descubre un desierto desolado pero hermoso a medida que emerges de tu bóveda hacia una América post-nuclear. Esta vez, Bethesda Game Studios ha dado un giro emocionante a su serie de juegos de rol de acción: todos los seres humanos supervivientes son otros jugadores. Ve solo o reconstruye el sueño americano reuniendo suministros, construyendo refugios y matando criaturas mutadas.

3. Spyro Reignited Trilogy

Spyro está de vuelta y se ve mejor que nunca. Viaja a través de reinos bellamente renovados para salvar a tus amigos escamosos del peligro y reúne algunas gemas en el camino. ¡Reaviva el fuego con las tres aventuras de la plataforma original: Spyro the Dragon, Spyro 2: Ripto’s Rage! y Spyro: El Año del dragón, porque cuando hay un reino que necesita ser salvado, solo hay un dragón al que llamar.

    • Disponible: Martes 13 de noviembre

Disponible esta semana

ps4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Recuerda que si no tienes acceso a tu PS4, PS3 o PS Vita, también puedes comprar en nuestra tienda online.

Gratis para miembros de PlayStation Plus en noviembre

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¡Hola de nuevo, fans de Spyro! Estamos a menos de 24 horas del lanzamiento de la Trilogía de Spyro Reignited, y estamos emocionadísimos aquí en Toys For Bob. Con una gran respuesta a nuestra última publicación del blog, queríamos seguir con una mirada interna a la creación de uno de nuestros reinos favoritos en la trilogía: Tierras del Dragón. Un par de miembros de nuestro equipo que trabajaron estrechamente en este nivel, Josh Nadelberg (Director de arte) y Ray West (Diseñador de nivel principal), comparten su experiencia de traer el mejor Parque Temático en todos los Reinos Dragón.

Josh: El equipo de arte se divirtió revisando Tierras del Dragón para Spyro Reignited Trilogy. Como nivel de “bonificación” final en Spyro 2: Ripto’s Rage, queríamos asegurarnos de que Tierras del Dragón estuviera a la altura de su reputación como el principal lugar de vacaciones en Reinos Dragón. Como era nuestra intención con cada uno de los más de 100 niveles en la trilogía, quisimos mantenernos fieles al diseño y los temas del original, al mismo tiempo que mejoramos la narración y el estado de ánimo con el nivel de detalle adicional que pudimos agregar al mundo. En este caso, teníamos literalmente un parque de atracciones en el que jugar. Por ejemplo, para condimentar las cosas, diseñamos un dragón mecánico gigante para rodear el parque y un enorme nido de huevos de dragón dorado que se alza sobre la plaza.

Ray: Si pensamos en el diseño de niveles, para un proyecto como Spyro Reignited Trilogy fue muy importante determinar cuáles son los elementos cruciales en los que hay que centrarse para lograr la paridad en lugar de modificarlos para proporcionar al jugador una experiencia actualizada. La información sobre arte y ubicación del juego original tenía un valor incalculable para el equipo de diseño porque elimina muchos desafíos con la reconstrucción del nivel y, en cambio, podemos centrarnos en la construcción de la mecánica y los minijuegos. Tierras del Dragón fue uno de esos niveles en los que experimentamos con cambios significativos, pero en general fue mucho más satisfactorio experimentar las atracciones originales y dejar que las fantásticas diseños de arte las hicieran brillar.

Josh: Desde un punto de vista artístico, comenzamos la producción de todos los niveles haciendo que artistas conceptuales pintaran sobre las capturas de pantalla que cogimos de la geometría del juego original. Este enfoque aseguró que nuestras decisiones artísticas se mapearan una a una con los niveles y no interfieran con la jugabilidad. El concepto artístico guió al entorno e iluminó a los artistas mientras traducían el trabajo a 3D, pero siempre hay espacio para la creatividad en cada paso del camino. Nuestra primera pasada por Tierras del Dragón tenía una paleta de colores más restringida, como la original, con arcos y muros de piedra de color crema. Todavía no sentíamos que estábamos evocando toda la diversión de un parque temático, así que intentamos darle a todo el lugar una mano de pintura para animar las cosas y eso marcó una gran diferencia. También agregamos coloridas banderas y pancartas para animar las cosas, e incluso colgamos algunos carteles de Spyro Reignited Trilogy en la entrada del teatro. Para hacer que el Túnel del Amor dé más la sensación de una atracción, construimos un corazón gigante y unas señales para adornar la entrada. Además agregamos alfombras rojas muy chillonas para ayudar a guiar al jugador por cada una de las diferentes atracciones.

Ray: Hablando del Túnel del Amor, casi tenía un reparto gigantesco de personajes de los tres juegos, pero al final optamos por seguir con la lista OG (y porque ya había hecho demasiadas peticiones sorpresa de última hora a nuestros animadores). Sin embargo, agregamos un nuevo personaje al Dunk Tank: es el barco Gnorc del nivel Wild Flight de Spyro 1. Inicialmente lo puse como marcador de posición mientras los materiales de Spyro 2 aún estaban en construcción, pero fue tan satisfactorio hacerlo que me aseguré de que se quedara allí para el juego final.

Josh: Dunk tank, el Túnel del Amor, la montaña rusa… este nivel realmente ejemplifica la particular diversión de los juegos de Spyro. Tener la oportunidad de insuflar nueva vida a estos legendarios juegos ha sido una excelente oportunidad, y estamos deseando que la gente experimente la experiencia de ayudar a Spyro a abrirse camino hacia Tierras del Dragón de nuevo tras todos estos años. Nos alegra compartir una pequeña muestra del nivel ahora con vosotros. Es también un recordatorio de que os estaréis abriendo paso a través Avalar en las próximas semanas. ¡No olvidéis esas gemas y orbes!

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Chimparty trae diversión party game con PlayLink para toda a familia esta semana https://blog.es.playstation.com/2018/11/12/chimparty-trae-diversin-party-game-con-playlink-para-toda-a-familia-esta-semana/ https://blog.es.playstation.com/2018/11/12/chimparty-trae-diversin-party-game-con-playlink-para-toda-a-familia-esta-semana/#respond Mon, 12 Nov 2018 13:00:36 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=132109 ¡Hola, seguidores de PlayStation! Soy Lau de nuevo, el director creativo responsable de Chimparty. He venido a deciros que ya es hora de que dejéis de hacer el mono por ahí, vayáis de liana en liana hasta la tienda y os hagáis con vuestra copia de Chimparty, ¡disponible en vuestra tienda habitual y en PlayStation […]

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¡Hola, seguidores de PlayStation! Soy Lau de nuevo, el director creativo responsable de Chimparty.

He venido a deciros que ya es hora de que dejéis de hacer el mono por ahí, vayáis de liana en liana hasta la tienda y os hagáis con vuestra copia de Chimparty, ¡disponible en vuestra tienda habitual y en PlayStation Store desde el próximo miércoles 14 de noviembre! Tenemos muchísimas ganas de compartirlo con todos vosotros.

¿Os estáis preguntando que podéis esperar de Chimparty?

Bueno, lo primero que debéis saber sobre nuestro juego de fiesta familiar y accesible es que dispone de cuatro fantásticos modos y noventa niveles de minijuegos para disfrutar. Tanto si vais a echaros unas partidas con la familia como con los amigos, la dura competencia por ver quién es el mejor de la cuadrilla está asegurada.

Chimparty tiene modos de juego para cualquier situación, ya sea apostarse quién lava los platos en un reto familiar o quién se gana el derecho a vacilar a sus colegas. Pero buscar una buena razón para una revancha depende de vosotros, si no tenéis mucha «suerte» la primera vez.

Si os gusta lanzar dados, os sugiero que empecéis por el modo Juego de mesa. Este es el modo principal de Chimparty, en el que entre 2 a 4 jugadores se lanzan a un flipante tablero y juegan minijuegos con temáticas de selva, terror, piratas, magia y extraterrestres.

TITLETITLE

En el modo Juego de mesa, avanzáis por las casillas del tablero según la puntuación que obtengáis en los diferentes minijuegos. No os preocupéis si os quedáis muy rezagados respecto a los demás jugadores, si esto ocurre, podéis lanzar el dado para ver si los podéis alcanzar.

A medida que avanzáis por el tablero, los dados cambiarán según la zona en la que estéis. Ahí es donde podréis recuperar la ventaja al jugador que vaya en cabeza, bien con el efecto de bola de cañón de los dados piratas o sembrando un poco el caos con los dados mágicos, los cuales os permiten intercambiar las posiciones. ¿Quién dijo que los chimpancés jugaban limpio?

Con Chimparty también podéis recorrer el mundo del tablero en el modo de juego Desafío individual. Aquí, el orangután Bob os perseguirá a lo largo de diferentes niveles de dificultad. En este modo, es donde realmente pondréis a prueba vuestras habilidades, pues tendréis que conseguir muchos puntos para que no os atrape.

Si os apetece una experiencia más adaptada, podéis acceder al modo Partida personalizada, el cual os permite crear un paquete de juegos con vuestros minijuegos favoritos. ¡Mis favoritos son Cococesto y Lanzamiento de mono!

TITLETITLE

 

Si no tenéis mucho tiempo y queréis entrar en acción enseguida, probad el modo Partida rápida, el preferido en el estudio cuando queremos ir directos al grano. En Partida rápida, os veréis inmersos en una sucesión rápida de 10 minijuegos aleatorios para determinar quién es el verdadero «chimpeón» de Chimparty.

…Oh. ¿He mencionado que se juega con un solo botón? Así, siempre tendréis una mano libre para pillar los ganchitos y la bebida sin tener que preocuparos de dejar el teléfono pegajoso.

¡Yo diría que es una combinación perfecta para un juego de fiesta!

 

 

No olvidéis el resto de juegos de PlayLink que llegan el 14 de noviembre: Saber Es Poder: Generaciones, Melbits World, Just Deal With it, WordHunters y Ticket to Ride. 

 

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Call of Cthulhu | Intenta no perder la cabeza https://blog.es.playstation.com/2018/11/11/call-of-cthulhu-intenta-no-perder-la-cabeza/ https://blog.es.playstation.com/2018/11/11/call-of-cthulhu-intenta-no-perder-la-cabeza/#respond Sun, 11 Nov 2018 11:15:54 +0000 https://blog.es.playstation.com/?p=131881 “Mens sana in corpore sano”. Es fácil de decir, pero dependiendo de la circunstancia, difícil de conseguir. Con Call of Cthulhu tu mente y la de nuestro protagonista, Edward Price, se pondrán a prueba en este increíble titulo dónde nada es lo que parece y tendrás que resolver los distintos misterios mientras distingues entre realidad […]

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“Mens sana in corpore sano”. Es fácil de decir, pero dependiendo de la circunstancia, difícil de conseguir.

Con Call of Cthulhu tu mente y la de nuestro protagonista, Edward Price, se pondrán a prueba en este increíble titulo dónde nada es lo que parece y tendrás que resolver los distintos misterios mientras distingues entre realidad o ficción.

Conviértete en el detective privado Edward Pierce e investiga los oscuros secretos y las fuerzas más siniestras que esconde la isla de Darkwater.

Call of Cthulhu, el videojuego  inspirado en el juego de rol clásico de Chaosium y las maravillosas obras del escritor estadounidense H.P Lovecraft, te llevará a un mundo en el que acechan la locura y los crípticos dioses primigenios del universo.

Historia perturbadora

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La historia  de Call of Cthulhu te transportará a 1924, y te pondrá en la piel del investigador privado Edward Pierce. Tendrás que poner a prueba todas tus habilidade para poder resolver el gran misterio que rodea la la trágica muerte de la familia Hawkins en la recóndita Darkwater Island.

Un misterio que va más allá de una simple muerte y donde las conspiración, los cultos y los horrores cósmicos harán que la cordura de Pierce se vea comprometida confundiendo entre realidad y cordura.

Jugabilidad sin precedente

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Edward Pierce, pese a haber participado en la Gran Guerra, no sabe luchar. Tendrás que poner a disposición de los misterios toda tu agudeza mental y tus habilidades de deducción e investigación.

Investiga lo sucedido en Darkwater de diferentes maneras. Descubre pistas por tu cuenta o gracias a hablar con otros personajes de la zona, pero … ¿dirán la verdad? Deberás andarte con cuidado y diferenciar bien entre quiénes son tus verdaderos aliados y quienes forman parte de la gran conspiración que hay detrás del misterio.

Desarrolla tus habilidades

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Los misterios que hay tras la muerte de la familia Hawkins pondrán a prueba tu fortaleza mental, será más necesario que nunca que desarrolles todas tus habilidades para llegar a discernir entre realidad y la ficción.

Tu mente se moverá entre la cordura y la demencia. Deberás de ser cuidadoso en tus decisiones y esforzarte al máximo para no confundirte en tus decisiones. Nada es lo que parece, no confíes en nada ni en nadie, todo es susceptible de engañarte.

Ambientación terrorífica

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La historia, basada en los mundos de terror de H.P. Lovecraft, nos trae deidades, conspiraciones y criaturas terroríficas escondidas tras la muerte de la familia Hawkins.

Las sombras y las alucinaciones jugarán con tu cabeza. Sentirás cómo las sombrías acechan en cada rincón de Darkwater, pero lo que no sabes es que detrás de todas ellas se encuentran grandes figuras que anteceden el despertar del “Gran Soñador”.

¿Aguantarás sin perder la cordura y resolverás los distintos misterios de la isla de Darkwater? Pon a prueba tu cordura y hazte con Call of Cthulhu en PlayStation Store.

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Cuando me hablaron de trabajar en un nuevo cómic de God of War que fuese una precuela del juego que iba a salir para PS4, me entró curiosidad, pero también me sentí algo intimidado.

Lo de la curiosidad fue porque, gracias a los primeros avances promocionales, sabía que el nuevo juego alejaría a Kratos de sus raíces de la mitología griega y lo trasladaría a una nueva ambientación, basada en los mitos y leyendas nórdicos, con los que estoy obsesionado desde niño. Lo de sentirme intimidado fue porque prometía ser un trabajo INMENSO.

Siempre me han encantado las historias que llevan a los personajes de una ambientación, era o género a otra distinta (guerreros samuráis en el antiguo Oeste, vaqueros en la selva africana, etc.). Las posibilidades narrativas de llevar a un personaje como Kratos a enfrentarse a la clase de obstáculos que se pueden encontrar en un mundo lleno de gigantes de hielo y troles me intrigaban demasiado como para no aceptar.

Al mismo tiempo me intimidaba enfrentarme a un personaje tan reconocible y establecido, y participar en una franquicia con unos antecedentes y un alcance tan grandes. Desde el principio estaba claro que lo que tenían en mente Santa Monica Studios y Dark Horse Comics era una precuela directa de los acontecimientos del nuevo juego que debía mantener la continuidad, y yo sabía por otras experiencias en proyectos similares que eso significaba tener en cuenta muchas variables.

God of War prequel comic

God of War prequel comicGod of War prequel comicGod of War prequel comic

Afortunadamente, todo el mundo implicado en el proyecto, desde mi colaborador gráfico, Tony Parker, hasta el equipo editorial de Dark Horse, pasando por Cory Barlog y el resto del equipo de Santa Monica Studios, siempre estuvieron ahí para ayudar a dar vida a la historia.

Había esbozado ya las líneas básicas del argumento durante mi primera conversación con Spencer Cushing, de Dark Horse, el primero que me habló del proyecto, pero me llevó un tiempo decidir si tenían sentido en cuanto a continuidad con el nuevo juego.

God of War prequel comic: Page 2God of War prequel comic: Page 3

Me enviaron una cantidad enorme de documentación acerca de lo que el equipo de SMS había creado hasta ese momento, desde dibujos hasta elementos del mundo, pasando por trasfondos superdetallados de los personajes. Me enteré de que los antagonistas que había pensado usar en el cómic precuela ya se habían incorporado al juego.

Pero también me di cuenta de que mis historias favoritas de la mitología nórdica aún no se habían usado, así que lancé una batería de preguntas al equipo de SMS para ver qué pensaban y ellos me enviaron un montón de ideas propias, y a partir de ese punto fue cuando la historia tomó forma rápidamente.

En las etapas finales, tuve varias conversaciones muy productivas con Cory y el equipo que me ayudaron a darle el máximo protagonismo a Kratos y a enlazar de verdad nuestra historia previa con el viaje emocional del personaje en el nuevo juego. Por último, enviamos los guiones a Tony para que hiciera el trabajo duro de darle vida al texto.

Y ahora toda esa labor ardua se va a ver por fin recompensada cuando los lectores vean lo que hemos creado. Espero que todo el mundo que haya disfrutado con el nuevo juego lea el cómic precuela ¡y también disfrute con él!

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