Killzone: Shadow Fall – Creación de Sinclair y Echo

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Tal y como se anunció la semana pasada hemos unido los increíbles talentos de David Harewood y Jamie Gray Hyder para retratar a dos personajes clave de Killzone: Shadow Fall: el director de la VSA Sinclair y la agente de inteligencia Helghast Echo. Pero ¿quiénes son exactamente Sinclair y Echo y cómo surgió su diseño? Le pedimos al director asistente de diseño artístico Dan Calvert que nos dijera algo acerca de estos dos personajes enigmáticos.

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¿Quiénes son Sinclair y Echo y qué papel desempeñan en KZ: SF?
Dan Calvert: Sinclair es el líder de la Agencia de Seguridad Vektan. Su trabajo consiste en asegurarse de que el equilibrio de poder se inclina hacia Vekta sin hacer que la guerra fría estalle en un conflicto abierto. En parte espía curtido y en parte diplomático y con una astuta mente estratégica, es el oficial al mando directo de Lucas y su mentor.
Al igual que Lucas, Echo es una agente de élite cuya misión es cruzar el muro y esto los pone en rumbo de colisión. Es muy peligrosa, un reflejo igual pero opuesto del personaje del jugador.
¿Cómo evolucionó el diseño de estos personajes?
Dan Calvert: Para lograr una actuación mejor de los personajes principales de KZ: SF, intentamos mejorar el modo en el que integrábamos el casting de los actores principales en el proceso de diseño. Antes escribíamos, diseñábamos y hacíamos el casting de un personaje, pero debido a la complejidad del desarrollo del juego no se hacía siempre en el orden ideal.
Para Shadow Fall nos aseguramos de comenzar siempre con una idea clara de quién era un personaje y cómo queríamos retratarlo, después, hicimos el casting para encontrar a alguien ideal para el papel. El actor se utiliza para el parecido, el doblaje y para una captura de la actuación completa. En el parecido enfatizamos de forma sutil los rasgos del actor que nos hicieron querer hacerle un casting para el papel en un proceso de diseño que denominamos caracterización. No queremos extendernos en explicaciones, así que queríamos asegurarnos de que la primera vez que vieras a un personaje supieras quién era, su relación contigo, comprendieras su personalidad e historia y todo eso.
Fue bastante complicado: hasta cambios sutiles en el rostro de alguien pueden hacer que resulte irreconocible o hasta inhumano (o inhelghast). Cambiábamos lo menos posible, por ejemplo, necesitábamos que Sinclair fuera algo mayor, en parte para expresar su función de mentor y en parte para mostrar que el estrés de un trabajo tan complicado se había cobrado su precio. Puede que Sinclair tenga más líneas de expresión que David, pero sigue siendo bastante David. Para Echo, necesitábamos hacer patente su herencia Helghan sin que pareciera enfermiza, ni poco amenazadora y sin perder el parecido con Jamie. Además añadimos algunas características de diseño sutiles para dar pistas sobre su difícil trasfondo como agente Helghast y anterior.
El pilar central tras nuestros diseños de vestimentas es la funcionalidad y la practicidad. El traje de Echo está compuesto en gran medida del mismo equipo que utilizan los enemigos de élite. Aunque es de la élite, sigue siendo una soldado profesional del ejército Helghast y no tiene muchos privilegios. La capucha roja que oculta su rostro es el único detalle personal que tiene y hasta eso se ha diseñado para que recuerde a las formas angulares pentagonales que tienen los cascos de los soldados de élite. La identidad de Echo está totalmente ligada a su deber como agente Helghast y esto se refleja en lo que lleva.
A pesar de ser un oficial importante, Sinclair lleva una chaqueta de campo arrugada y desgastada en vez de un traje o un uniforme formal. Dice sin palabras que es un hombre práctico y directo, que le preocupa más la acción que las apariencias y que duerme en la oficina. Lleva tiras y rodilleras que sujetan viejas heridas de guerra en el hombro y la pantorrilla, estos detallitos sugieren que Sinclair ha logrado su puesto por experiencia y competencia y que está dispuesto a hacer grandes sacrificios personales para proteger los ideales Vektan.
Es importante regresar continuamente a la idea central de la practicidad y la funcionalidad, los rasgos de diseño deben de ser creíbles e integrarse en el personaje. Si son demasiado descarados o poco prácticos, el diseño se viene abajo y el personaje se vuelve demasiado bidimensional.
Desde el punto de vista técnico, ¿cómo han evolucionado los personajes desde otros títulos de Killzone?
Dan Calvert: Han mejorado de todas las formas posibles. Desde un punto de vista estrictamente de modelado y renderizado ahora podemos hacerlos más reales y pulir cosas, como falta de detalle, que de otra forma son una distracción. Hemos logrado clavar la visión original de estos personajes prestando completa atención al detalle sin que la tecnología nos estorbara. Hemos logrado capturar muchas cosas que antes era imposible capturar, desde pequeños detalles como la refracción del iris, hasta cosas más grandes como los reflejos metálicos. Todo se combina para vender la idea de que el personaje que ves en pantalla es un ser vivo y pensante.
Además de más detalle, una iluminación más avanzada y una expresión material más precisa, también hemos mejorado los sistemas de animación, incluidas las simulaciones de cuerpo rígido y suave completas. Esto, claro está, brinda una capa dinámica total que funciona muy bien para simular cosas como la capa del francotirador Helghan, pero, en el caso de nuestros personajes principales, también lo utilizamos para detalles más sutiles. El cuello de la chaqueta de Sinclair se doblará y arrugará cuando lo mueva con la cabeza, por ejemplo, un detalle nimio, pero lo que antes hubiera sido una intersección que distraería la atención, ahora es perfecto.
Esta tecnología ha abierto nuevas posibilidades en cuanto a diseño: de repente varias capas de tejido suelto ya no son imposibles, por ejemplo, y así, aunque evitamos añadir esas cosas solo para presumir, ya no tenemos que descartarlas directamente en la mesa de diseño.
Además de mejorar la tecnología del motor, también hemos dado grandes pasos tecnológicos en cuanto a la captura y la originación. Nuestra capacidad para captar el parecido de un actor ha mejorado gracias al escaneo fotométrico artístico 3D de última generación. Ahora capturamos toda la actuación, grabando la voz, cuerpo y cara del actor a la vez y asegurándonos de que el juego final tiene las mismas actuaciones consistentes y auténticas que los actores hicieron en el estudio.

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¡Gracias, Dan! Para quienes no lo hayan visto aún, echad un vistazo en la galería de abajo si queréis ver imágenes del juego de Sinclair y Echo tomadas en la exhibición de Killzone: Shadow Fall. También, no olvidéis ver la entrevista de GameSpot SDCC 2013 con Jamie Gray Hyder sobre su papel como Echo. Atentos al blog de PlayStation y Killzone.com porque daremos más detalles sobre los personajes y los actores en los próximos meses.

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