
Coloratura reinventa los juegos narrativos haciendo que sea el sonido el núcleo de la experiencia de juego, en vez del apartado visual.
La idea detrás de Coloratura surgió a partir de una premisa revolucionaria: crear un juego que no fuese una audioguía, sino una experiencia completa que se pudiera disfrutar a ciegas, usando como base la orientación espacial y la percepción sensorial. El proyecto nació en Museful, como un prototipo para una Game Jam que sirvió para confirmar que era posible experimentar movimiento tridimensional sin una guía visual.
El equipo se inspiró en varias fuentes. Analizaron juegos diseñados para ser jugados a ciegas, como The Vale o A Blind Legend para entender lo que funcionaba y qué tipo de ayuda visual querían evitar para mantener la pureza de una experiencia sin visión. Para la narrativa y la creación del mundo, se inspiraron en títulos como Life is Strange, abrazando un tono musical indie con toques cotidianos y poniendo el centro de atención en el conflicto interior del personaje principal.
Diseño de juego
Coloratura es una aventura narrativa para un solo jugador en la que controláis a Alex, una música con talento que ha perdido la vista debido a un accidente. Lejos de acotar el movimiento, este juego traspasa los límites de los diseños tradicionales de accesibilidad: el jugador tiene libertad total en un entorno 3D sin barreras espaciales, lo que le permite girar la cámara y explorar la escena con total libertad.
Para que el jugador pueda recorrer los niveles de forma cómoda e intuitiva, el equipo ha diseñado unas mecánicas sonoras innovadoras:
- Sistemas de radar y memoria: Alex puede concentrarse para percibir elementos a distintas distancias. El juego usa un sistema de «memoria» para asignar un sonido de posición a objetos, como una mesa o una cafetera, una vez descubiertos. Esto permite crear un mapa mental del espacio.
- El «botón» objetivo: para evitar que el jugador se sienta perdido, el equipo ha implementado una campanilla que indica la dirección que debe seguir. Esto se ha hecho en un esfuerzo por trasladar el rastreo de objetivos visual de los juegos a una guía basada en sonidos.
- Puzles musicales: la meta es ubicar el origen de los sonidos que se convierten en puzles. Una vez resueltos, el jugador puede crear melodías y formar la banda sonora final del juego, que refleja las etapas vitales de Alex.
Dirección artística y creación del mundo
En Coloratura, el diseño de sonido no es un añadido. En cierta forma, se trata de una de las partes principales del diseño visual. El mundo está construido a través de un rico paisaje sonoro que abraza al jugador y le permite triangular su posición en todo momento. La identidad musical, diseñada por José Ramón García, «Bibiki», está muy bien definida: los riffs de guitarra acústica sirven para representar la personalidad de Alex y su estado consciente, mientras que el piano evocan momentos más introspectivos y de ensueño.
El entorno 3D también se creó centrándose en la fluidez. Eliminaron las colisiones estrictas y diseñaron escenas con paredes amplias para permitir que el jugador se pudiera mover sin tener que lidiar con la frustración de quedarse atascado con objetos invisibles. Además, hubo un extenso trabajo de doblaje con actores profesionales capaces de transmitir emociones profundas con una sensación casi de ASMR. Esto permitió que las actuaciones tuvieran el tono correcto sin ser avasalladoras.
Retos durante el desarrollo
El desafío principal al que se tuvo que enfrentar el equipo fue tener que «desaprender» cómo hacer videojuegos. Las reglas y los procesos tradicionales del diseño de videojuegos, creados para experiencias visuales, no funcionaban en Coloratura. A nivel técnico, el equipo se enfrentó a retos como el ajuste del sonido posicional para indicar cuándo un objeto se encontraba detrás del jugador. Esto evitó que los jugadores se dieran la vuelta y caminasen de lado (o, como lo llamaba el equipo, «como cangrejos») por temor a desorientarse.
Para resolver todos estos problemas y desafíos, el equipo hizo pruebas iterativas constantes. También contaron con apoyo directo de jugadores invidentes, lo que fue vital para el proyecto. Sergio Vera, un chico invidente que colaboró estrechamente con el equipo, hizo las funciones de «Pepito Grillo» durante el desarrollo. No solo ayudó a validar y probar el movimiento espacial del juego, sino que también compartió sus experiencias personales y detalles de su propia vida que se integraron en la historia de Coloratura para hacerla más realista. El objetivo no era crear un juego para personas invidentes, sino una experiencia accesible que todo el mundo pudiera jugar en igualdad de condiciones, independientemente de si sufren una discapacidad visual o no.
La experiencia PlayStation
Hoy en día, la industria y plataformas como PlayStation llevan a cabo una gran apuesta por la inclusión y la accesibilidad, con iniciativas como el mando Access de Sony. Coloratura llega en este contexto con un proyecto pionero que demuestra todo el potencial del audio 3D de PlayStation 5 y proporciona a los jugadores un nivel de inmersión técnica que pocos juegos narrativos logran alcanzar.
El juego incluye un modo con una interfaz de apoyo hecho a partir de ilustraciones abocetadas y texto para personas con dislexia y otras necesidades, pero la auténtica magia se produce en sus mecánicas de juego inclusivas. Coloratura invita a los jugadores de PlayStation a ponerse los auriculares, vendarse los ojos o jugar en oscuridad total y dejarse llevar por la experiencia. Como señala el equipo de Nakama Studios, no hay gráficos más potentes que aquellos procedentes de nuestra propia imaginación cuando el mundo exterior se desvanece y solo queda el sonido.













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