Cómo el combate de destrucción del shooter roguelite Void/Breaker utiliza las prestaciones de PS5

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Cómo el combate de destrucción del shooter roguelite Void/Breaker utiliza las prestaciones de PS5

Combinad el movimiento veloz, la destrucción medioambiental y la modificaciones de armas para escapar a la cárcel. 

Hay dos tipos de jugadores. A uno le gusta el gameplay de alta intensidad (el movimiento fluido, las mecánicas con armas fluidas, la emoción de la pura destrucción caótica) mientras que al otro lado de la balanza están los jugadores a quienes les gusta hacer estrategias. Los guía la necesidad de optimizar los resultados más eficaces.

¿Y si os dijera que hay un desarrollador solitario (Daniel Stubbington) que decidió hacer un juego para alguien que tiene ambos aspectos? Un shooter roguelite con un movimiento veloz y fluido donde la supervivencia significa dominar un sistema de destrucción ambiental y combinarlo con uno de modificación de armas lo bastante profundo como para crear sinergías tan disparatadas que incluso el desarrollador se quedaría pasmado?

Ese juego es Void/Breaker. Y llegará a PS5: creemos que esa será la mejor manera de jugar a él.

¿Qué ha cambiado desde que anunciamos la versión para PS5?

El arsenal ha aumentado. A la pistola, el fusil de asalto y la escopeta, le hemos añadido el SMB y el fusil de francotirador (el favorito de Daniel). Esas armas son arquetipos y cada uno tiene su propio carácter y ahí es donde entra el sistema de modificación de armas.

Cada arma tiene su propia cuadrícula y en esa cuadrícula colocáis módulos: modificaciones de arma, modificaciones de habilidad, modificaciones de modos de fuego, y para el combate cuerpo a cuerpo. Los módulos no son mejoras aisladas. Interactúan unos con otros, sentados unos al lado de otros en la cuadrícula para formar combinaciones que suelen ser más potentes que la suma de todas sus partes. Una modificación que congela a enemigos. Otra que garantiza un golpe crítico contra objetivos congelados. Una mina de proximidad que se activa cada vez que os deslizas. Algunos módulos incluso expanden la cuadrícula en sí, lo que desbloquea más espacio. Si acumuláis las cosas correctas en el sitio adecuado, habréis construido algo que arrasa con una habitación antes de que vuestro cerebro tenga siquiera tiempo de procesar lo que acaba de pasar.

En PlayStation 5, el desarrollador está explorando como los gatillos adaptativos y la retroalimentación háptica puedan poner en vuestras manos la identidad de cada arma, de modo que la resistencia y la retroalimentación de disparar el fusil de francotirador dará una sensación distinta a los rápidos disparos del subfusil. Además, también se mira al apuntar con Gyro, lo que da a los jugadores que lo desean una capa extra de precisión para una experiencia más inversiva.

Esa manera de pensar se extiende a las habilidades, granadas y a los anclajes de gravedad. Todos se están explorando por cómo la háptica puede hacer que cada uno dé una sensación distinta y sea satisfactorio de usarse.

Unas mecánicas de juego construidas con la comunidad, no solo para ella

Daniel se ha mantenido firmemente fiel a la hoja de ruta del acceso anticipado, trabajando con la comunidad de cerca e incorporando sus opiniones para hacer que  Void/Breaker sea lo mejor posible antes de su lanzamiento en PlayStation 5.

Y la comunidad ha jugado un papel importante a la hora de darle a  Void/Breaker la forma que tiene hoy en día; no de una manera vaga, en plan “gracias por vuestros comentarios”, sino en de maneras que podéis señalar directamente en el juego.

El mejor ejemplo es la posibilidad de correr por las paredes. Daniel experimentó con eso al principio del desarrollo, pero decidió no añadirlo. Sin embargo, los jugadores se lo pidieron. Él los escuchó, lo trajo de vuelta y ahora es una de las funciones que le da al juego la fluidez de movimiento por la que se lo conoce.

El combate cuerpo a cuerpo es algo parecido. Solía ser un último recurso para cuando estabais en un apuro, pero ahora es un estilo de juego genuino.  Nuevas modificaciones concretas para el combate cuerpo a cuerpo llegaron junto a un reequilibrio que redefine el nivel de daño relativo a la salud del enemigo, de modo que se mantiene a lo largo de una partida en vez de caerse. Es otra área en la que las opciones del mando DualSense se están teniendo en cuenta para poder el combate cuerpo a cuerpo en particular sea más inolvidable y satisfactorio.

La historia que crece 

Debajo de todo esto se encuentra una narrativa que da al gameplay un significado real. Sois un prisionero atrapado por una entidad de IA malévola cuyos objetivos no están claros, y vuestro cometido consiste en libraros de un ciclo sin fin. Sin embargo, no lo haréis solos. A principios de vuestra huida, os encontraréis con un aliado inesperado: un chip que dejó un prisionero antiguo establece contacto y empieza a ofreceros apoyo, guiándoos por las zonas mientras la historia se acerca a su conclusión.

La historia de Void/Breaker se ve altamente influenciada por Returnal, no solo en su bucle de juego, sino también en cómo integra una historia en una estructura roguelite. Es una gran parte de por qué las zonas no son solo arenas de combate, son capítulos en algo más grande.

Hasta el momento, se han completado cinco zonas, cada una con su propio tema e identidad distintivos, y el plan es que Void/Breaker se lance en PS5 con seis zonas en total con la zona final que traerá la historia a su conclusión.

Probadlo de primera mano

Ya tenéis disponible una demo para PS5 con la que podréis explorar la Zona 1 y haceros una idea de la base del juego. Por ahora funciona sin prestaciones específicas para el mando DualSense: la compatibilidad con los gatillos adaptativos, la háptica y el gyro de la que hablábamos aún se está construyendo, pero estará lista para el lanzamiento completo.

Añadid Void/Breaker a vuestra lista de deseos en PS5.

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