
Lo que hay que hacer para diseñar dinosaurios como animales y no monstruos.
¡Hola a todos! Soy Gary Napper, director del juego en Great Ape Games. Es estupendo estar hablando por fin de The Lost Wild, un juego en el que no lucharéis contra dinosaurios, sino que sobreviviréis ante ellos.
The Lost Wild es un juego de terror y supervivencia construido alrededor de tres elementos: observación, instinto y contención. Observar hacia donde miran los dinosaurios antes de moveros. Quedaros quietos cuando algo más alto que el edificio tras el que os escondéis pasa a vuestro lado. Saber cuándo no hay que correr. En este post, quiero hablaros de la filosofía que se esconde tras ello.
Desde el principio, nuestro objetivo fue crear un mundo en el que los dinosaurios no se vieran como monstruos, sino como animales creíbles. Existen en un mundo con sus propios instintos, comportamientos e intenciones. El cambio en la perspectiva altera por completo el papel de los jugadores. No seréis una fuerza dominante, ni héroes ni conquistadores, sino forasteros, vulnerables y expuestos que intentan sobrevivir a una cadena alimenticia en la que ya no estamos en lo más alto.
Esta filosofía dio forma a todas las decisiones de diseño significativas, influyendo no solo en cómo se comportan los dinosaurios, sino también en cómo es sobrevivir a su lado.
Enfatizamos la tensión a través de la vulnerabilidad. Los jugadores no están equipados para matar a estas criaturas, aunque pueden encontrar herramientas para defenderse. La experiencia evita sistemas gamificadores o de arcade que socavarían ese tono. No hay puntos débiles exagerados ni patrones de ataque predecibles diseñados para explotarse. En vez de eso, la supervivencia depende de la observación, el aprendizaje y las reacciones. Cuando se dan enfrentamientos, los jugadores evadirán ataques, se esconderán, crearán distracciones y usarán el entorno para escapar.
A los jugadores se los anima a estudiar el comportamiento de cómo se mueve un dinosaurio, cómo reacciona al sonido y cómo ocupa el espacio. Estar atento para ver si un allosaurus os detectará o perderá interés si os mantenéis lo bastante quietos. El miedo no proviene únicamente de las amenazas, sino de la incertidumbre, ya que cada encuentro emergente llevará a una tensa lucha de gato y ratón en la que tendréis que luchar por vuestra vida. Al mismo tiempo, queremos evocar una sensación de impresión y respeto. No son villanos, son animales comportándose exactamente como deberían. Eso crea una respuesta emocional mucho más compleja y una que mezcla el miedo con la fascinación.
Los entornos en The Lost Wild son densos, claustrofóbicos e implacables, con unos edificios abandonados incrustados en vegetación salvaje. No se trata de un safari todo abierto, sino un lugar donde la visibilidad es limitada, los caminos no están claros y el paisaje en sí puede desorientaros. A través de esto, creamos la sensación de estar perdidos tanto física como psicológicamente.
La historia en The Lost Wild está diseñada para ser descubierta en vez de forzada. Intentamos crear un nivel de inmersión cinemático sin sacar a los jugadores de la experiencia a través de exposiciones fuertes o elementos de IU intrusivos. La narrativa es terrenal y personal, y se desarrolla a través de la exploración, la interacción y la observación.
A medida que Saskia va explorando, empieza a descubrir rastros de lo que ocurrió en la isla y por qué fue abandonada. Descubre espacios abandonados, detalles sutiles en el entorno y ve rastros de presencia humana fragmentada. Libretas. Comidas dejadas a medias. Pases identificatorios desechados. No todo tiene explicación en seguida. Creemos que hay cierto poder en dejar huecos, en dejar que los jugadores interpreten y se pregunten qué encuentran. Este enfoque crea un vínculo más profundo y duradero con la historia.
Mi experiencia trabajando en Alien: Isolation ha marcado inevitablemente cómo enfoco el diseño de terror y sin duda es un prisma a través del que vi el diseño de este juego. Una de las lecciones clave de este proyecto fue la importancia de la contención de cuándo mostrar a las criaturas, dejando espacio para que la imaginación de los jugadores hiciera su trabajo y para dejar que el mundo y los sistemas respirasen.
En Alien: Isolation, la criatura era aterradora no solo por lo que podía hacer, sino por lo que los jugadores se imaginaban que iba a hacer. La sensación de anticipación y terror se acumulaba en lo desconocido. Ese mismo principio se aplica aquí en muchas maneras. Al tratar a los dinosaurios como entidades sistémicas e impredecibles en vez de eventos con guion, hemos creado una forma de terror más dinámica y personal. La diferencia aquí no es solo que no podáis luchar contra ellos, sino la sensación de que no deberíais. Se trata de mantener un respeto por los dinosaurios como criaturas vivientes al tiempo que intentáis sobrevivir en un mundo con ellos.
Más ampliamente, creo que hay cada vez más hambre de experiencias que se alejen de lo fantástico. El terror se convierte en algo mucho más eficaz cuando el jugador se siente expuesto, el control es limitado y el éxito es incierto. The Lost Wild se acerca a ese enfoque ofreciendo una experiencia en la que la supervivencia nunca está garantizada y el poder nunca se asume.
Al fin y al cabo, The Lost Wild consiste en colocar a los jugadores en un mundo que parezca realista, indiferente y vivo y, luego, pedirles que se muevan por él no como héroes, sino como algo mucho más frágil y con lo que pueden identificarse. «Si yo estuviera allí, ¿qué haría?».
Al hacerlo, esperamos crear un tipo de miedo distinto que parezca diferente. No solo el miedo de que los persigan o ataquen, si no la inquietud más profunda de darse cuenta de que ya no están en control. Se ven observados, rastreados y estudiados por criaturas que no los odian… pero que no necesitan hacerlo para ser amenazantes.
Creemos que en ese espacio entre el miedo y la comprensión puede surgir algo realmente inolvidable.
The Lost Wild llegará a PS5 en 2027 y ya lo podéis añadir a vuestra lista de deseos.









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