Cómo los desarrolladores de Silent Hill f crearon un tenso combate solo de tipo cuerpo a cuerpo

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Cómo los desarrolladores de Silent Hill f crearon un tenso combate solo de tipo cuerpo a cuerpo

Cómo NeoBards transmite la tensión de terror de supervivencia clásica a todos y cada uno de los golpes.

Silent Hill f forma parte de una nueva generación para la mítica franquicia de terror, una en la que su ambientación etérea y escalofriante, extiende sus aterradoras manifestaciones a distintos lugares del mundo. Este título ha sido una oportunidad para nosotros en NeoBards de valernos de lo que hace que Silent Hill sea un clásico del terror psicológico y dar forma a una nueva experiencia que trae el terror de maneras tanto nuevas como familiares.

Soy Al Yang, director creativo del estudio en NeoBards y director del juego de Silent Hill f. Me entusiasma compartir con vosotros un trozo de mi sesión del Festival of Gaming en la Game Developers Conference (GDC) para la comunidad de PlayStation, para daros el vistazo completo detrás de las cámaras a los sistemas que guían el primer título de Silent Hill con un combate solo de tipo cuerpo a cuerpo.

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Creando un Silent Hill diferente

En Silent Hill f, el apartado pueblo de Ebisugaoka se ve consumido por una niebla repentina en el Japón de la década de 1960, transformando la casa del personaje principal, Shimizu Hinako, en una inquietante pesadilla. Al principio pasamos algo de tiempo considerando qué tipos de armas queríamos usar del Japón de la época Showa, haciendo trabajo de prototipado por el camino. En la mayoría de los títulos de terror que enfatizan la acción, hay disparos y más combate a distancia. ¿Y si le dábamos la vuelta a eso? Era algo que los jugadores de terror conocían un poco, pero no en la gran medida que proponíamos.

Cuando los jugadores dicen que quieren jugar a un juego de terror y que quieren pasar miedo, creo que lo que de verdad quieren decir es que quieren estar en tensión. Los sustos dan miedo, pero si se meten sustos sin parar, a los jugadores les deja de afectar y eso los quita del ambiente. El miedo de verdad reside en la anticipación, que se convierte en la filosofía de guía de cómo construimos la historia y el combate de Silent Hill f.

Inyectando tensión en el combate

Hay un diseño intencional que acarrea una tensión crucial para la típica experiencia de terror de supervivencia. Una mayor lentitud con cosas como apuntar y recargar, la gestión de recursos y la escasez, y el ritmo. ¿Cómo traducimos esas cosas a nuestro juego? 

Hay mucha información en la historia del terror de supervivencia sobre cómo crear tensión pese a la potencia de las pistolas. Por ejemplo, miremos los recursos cuando os encontráis con un monstruo en vuestro camino. Tener 4 balas en esta situación crea una sensación muy diferente a ver esa criatura y tener 100 balas. El miedo de los jugadores y el enfoque cambian totalmente.

En Silent Hill f no hay balas, así que mostramos la gestión de recursos con armas que se rompen. Cada vez que golpeéis a un monstruo, veréis que la barra de durabilidad se reduce. Pero no sabéis exactamente cuánto daño estáis haciendo. No es como un RPG en el que veréis los números en una barra sobre la cabeza del enemigo. Tener valores concretos muestra una reducción significativa en la tensión, ya que gran parte de la tensión en los juegos de terror depende de darle al jugador información incompleta.

También es clave el comportamiento de los enemigos. Con las armas, los disparos afectan a distintas partes de los cuerpos de los monstruos y estos se irán tambaleando a menos que los ataquéis en la cabeza u otro lugar crítico, lo que les causa una reacción diferente. Eso lo hacemos con el sistema de Focus. Con paciencia y sincronización, podéis hacer un contraataque o un ataque de Focus. Es como apuntar a los lugares vulnerables con la mira con un arma de fuego.

Si asestáis un golpe que duela mucho, lo notaréis con la reacción de la criatura. No estáis del todo seguros de lo cerca que estáis de derribar al enemigo, pero sabéis que vuestros ataques están teniendo efecto.

Un ejercicio de equilibrio delicado y aterrador

Igual de importante que generar tensión, es importante tener un periodo de liberación. Una manera de impactar en el ritmo e inyectar esos momentos de liberación de la tensión en el combate es algo que llamamos una clave maestra. Es algo que rompe el sistema, subvirtiendo el ritmo del juego por completo para el jugador.

Muchos de los sistemas de combate se pueden sintetizar al diseño del juego de papel y tijera, en el que algunas armas funcionan mejor contra ciertos monstruos. El ritmo crea tensión y, para aliviarla, tenemos la clave maestra. En un juego de terror con combate a distancia, la clave maestra podría ser un lanzagranadas o lanzacohetes: un arma u objeto que no depende del diseño equilibrado y que solo daña al enemigo pase lo que pase. No tenéis que pensar; apagáis el cerebro y lo quitáis de en medio. Los jugadores son diversos y se verán desafiados por una variedad de situaciones diferentes, así que es importante tener sistemas en los que puedan escoger cuando quieren escapar a su propia manera.

En Silent Hill f, esa el arm de zorro, que es parte de la transformación de Hinako a lo largo del juego. El sistema de Focus que mencionaba antes también es un ejemplo mucho más ligero de esa experiencia de la clave maestra.

Gracias desde NeoBards

GDC es un centro para compartir conocimiento en el que los desarrolladores y otros profesionales del sector cuentan anécdotas e información sobre las muchas cosas que dieron forma a vuestros juegos favoritos, y aprecio esta oportunidad de contaros cómo el equipo de NeoBards creó un nuevo título de terror de supervivencia al tiempo que respetaba e interactuaba con la larga historia de juegos de terror que vino antes de nostoros. Para quienes hayáis jugado o quienes aún lo tengáis que probar, espero que os hayan gustado las anécdotas sobre este juego del que estamos tan orgullosos.

Silent Hill f ya está disponible en PlayStation 5.

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