La beta abierta de Invincible Vs llega del 9 al 12 de abril | Revelamos los detalles del modo de entrenamiento

0 0
La beta abierta de Invincible Vs llega del 9 al 12 de abril | Revelamos los detalles del modo de entrenamiento

Además, hablamos con el productor del juego de lucha por equipos de 3 contra 3 sobre el aspecto y la funcionalidad de la saga.

Estáis a punto de vivir más de una fracción del poder de los personajes de Invincible. El próximo juego Invincible Vs, un título de lucha por equipos de 3 contra 3 basado en la serie de cómics de Robert Kirkman y su adaptación en Amazon Prime, llegará a PlayStation 5 el 30 de abril. Pero, antes de eso, podéis probar el juego con una beta abierta que incluirá 10 de sus personajes superpotentes del 9 al 12 de abril.

La beta abierta de Invincible Vs llega del 9 al 12 de abril | Revelamos los detalles del modo de entrenamiento

El producto ejecutivo Mike Willette se reunió con nosotros para contarnos más sobre qué les espera a los jugadores en la beta, incluido su reparto de personajes y cómo ha sido crear un juego de lucha de un material de origen de Invincible.

PS Blog: ¿Qué les espera a los jugadores de la beta de Invincible Vs? ¿Incluirá un modo de historia?

Mike Willette: A los jugadores les esperan 10 personajes. Serán Invincible, Adam Eve, Omni-Man (con algo especial que revelaremos muy muy pronto asociado con Omni-Man), Thula, Robot, Monster Girl, Battle Beast, Rex Splosion, Bulletproof, y (muy especial) Allen the Alien.

En concreto, se centrará en el juego online y las partidas clasificadas. Eso es porque sabemos que estará abierto a todo el mundo, así que, en cuanto paséis por algunas partidas de clasificación, empezaréis a luchar contra gente que está más cerca de vuestro rango. El objetivo, obviamente, consiste en probar las cosas, pero también se os pondrá en grupos con gente de un nivel de habilidad similar.

Tendremos nuestro modo de entrenamiento, que incluye nuestro tutorial y modo de práctica. Y, desde el modo de práctica, podréis hacer cola para el modo de clasificación. Así que podéis o hacer cola ahí o solo en nuestros ajustes online. Así pues, probáis todos los personajes, podéis ir a practicar y echar un vistazo a todo y, luego, ir al modo clasificado.

¿Invincible Vs es compatible con alguna de las funciones o mejoras específicas de PS5?

Sí, estamos trabajando en alta resolución para PlayStation 5. Tenemos por objetivo hacer que está potenciado para ser compatible con altas resoluciones al tiempo que mantenemos 60 fotogramas por segundo.

Invincible cuenta con algunos combates brutales tanto en la serie como en los cómics. ¿Cómo abordasteis el tratar la brutalidad y el gore?

Algo que a Robert Kirkman se le da excelentemente es poner las cosas sobre la mesa y lo que está en juego. Y se acaba amando a estos personajes.

Para nosotros no se trataba de ser un espectáculo de gore. No queríamos mostrarlo al público en plan “Eso es tu bazo y está atado a…”. No se trataba de meternos en esos detalles. Se trataba de mostrar la brutalidad de esta gente con poderes durante un conflicto y este es el resultado de ese conflicto y es brutal y dañino. No solo es el gore que veis, sino que todos vuestros trajes se rasgan. Os cubriréis de sangre, pero cuando estéis muy bajos de salud, vuestra energía cambie, donde estéis exhaustos, pero aún así listos para luchar. 

Para nosotros, se trataba de expresar todas esas cosas con tanta frecuencia como pudiéramos, cuando tenía más sentido, cuando era auténtico. No paramos la acción para el gore o la violencia. Es parte de la progresión del combate. Queremos dejar que los jugadores estén en control tanto como puedan y queremos que forme parte de la acción, como si fuera una escena de la serie.

¿Nos puedes hablar ahora de cómo hacéis que Invincible Vs sea accesible para los fans de Invincible que puede que sean nuevos a los juegos de lucha?

Justo ahí tienes la palabra: accesible. Para mí, hacer que un juego sea accesible, se confunde con accesibilidad. No intentamos hacer que el juego sea menos complejo. Intentamos que sea más fácil que la gente entre en el juego para que puedan enamorarse de los juegos de lucha igual que todos hemos hecho.

Nos fijamos en, por ejemplo, cuál es la manera más rápida de enseñar a la gente combos y la estructura de los combos. Y para eso desarrollamos la función de auto-combo. No causaréis tanto daño, pero os enseñará algunas de las normas fundamentales, de pasar de ataques normales a ataques especiales y podréis cancelar ataques especiales con súper movimientos, y de súper movimientos podéis meter también a los personajes de apoyo de vuestro equipo y, luego, podéis repetirlo todo. Y podéis empezar a construirlo así, demostrando a la gente el camino dorado de cómo funcionan los combos y los fáciles que pueden ser.

¿cómo haces que el juego sea divertido tanto para los públicos novatos como para el resto de la comunidad de los juegos de lucha?

Esta es la segunda vez que hemos usado este tipo de enfoque. Si te fijas en lo que hicimos enKiller Instinct, queríamos deshacernos de algunas de las normas ocultas del flujo de los combos.

Empezó algo básico, un bloque construcción, y luego empezamos a añadir más encima de eso, algo que se pudiera entender. Así que empezamos ahí, luego nos movimos al siguiente patrón y, luego, nos movimos al patrón después de ese. Por eso, mientras que hacer lo del principio os hará sentir bien, nuestra teoría es que, cuando ya hayáis visto cómo funciona, digáis “estaba aporreando botones, pero hice algo chulísimo. Quiero aprender más sobre esto tan chulo.” eso es lo que os llevará al siguiente lugar.

Por eso, tener combos que sentaban tan bien, incluso los automáticos, de nuevo, no tienen que hacer el mayor daño, pero sienta bien y hace algo que luce chulo; es una zanahoria importante para que hagáis lo siguiente, y lo siguiente después de eso, ¿verdad?

Quarter Up desarrolló una historia original para Invincible Vs, trabajando con el creador Robert Kirkman y Helen Leigh, el guionista y  co-productor ejecutivo de la serie de Invincible. ¿Cómo ha sido esa colaboración?

Es interesante porque Robert también adora los videojuegos. Adora los juegos de lucha. Así que no fue demasiado difícil decir “Oye, en esta estructura, ¿qué tipo de historia queremos contar?”. Y es muy colaborativa porque podemos decir “Pues tenemos esas ideas. ¿Cómo podemos desarrollarlas con estos tipos de personajes?” Y los guionistas dicen “Esta es una manera en la que podríamos reducir las brechas“ o “Estas son premisas muy interesantes”.

Y, para nosotros, fue vender la experiencia que estáis jugando como un episodio especial de la serie. Podría existir potencialmente en la línea temporal, así que solo relajaros y disfrutad.

Unirse a la conversación

Añadir un comentario

¡Pero no seas idiota!

Por favor, contesta con amabilidad, consideración y de manera constructiva. Informa de comentarios inapropiados a PlayStationBlogModeration@sony.com

Deja una respuesta

Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

Date of birth fields