
Descubre más sobre los orígenes de la aventura retro en 2D, ya disponible en PS5.
Cuando Mega Cat Studios se sentó a soñar a lo grande, un nombre se alzaba en lo más alto de su lista de deseos: God of War. Años después, esa ambición con posibilidades remotas se ha convertido en God of War Sons of Sparta, una precuela desarrollada en colaboración con Santa Monica Studio. El juego, ambientado al principio de la línea temporal de la saga, proyecta los jugadores como un Kratos joven y devoto antes de que conozca su verdadera naturaleza como semi dios, hilvanando una historia sobre la fraternidad y el significado de ser espartano. Sons of Sparta mezcla un diseño de acción y aventura retro con una historia emotiva de God of War.
James Deighan, fundador y CEO de Mega Cat Studios, y Zack Manko, el director del juego, también nos cuentan cómo surgieron el título del juego y el nombre del estudio.
PlayStation Blog: ¿Qué nos podéis contar sobre los orígenes de esta colaboración con Santa Monica Studio?
James Deighan: Una de las cosas que siempre hemos hecho en Mega Cat son los retiros empresariales en los que hablamos sobre lo que queremos hacer, las cosas por las que queremos que nos conozcan, lo que nos inspiró a meternos en la industria de los videojuegos… Y una de las cosas que hemos mantenido, como algo ceremonial, es una lista de deseos de franquicias con las que nos gustaría colaborar. God of War lleva siendo el primer nombre de la lista desde el principio. Y en esa lista, también ponemos las probabilidades de poder conseguirlo, las cuales siempre eran muy escasas. A medida que fuimos creciendo y fuimos haciendo juegos cada vez mejores y más grandes, adquirimos mucha más autoconfianza y empezamos a arriesgarnos más y, al final, presentamos una idea ante la empresa y tuvimos mucha suerte que una persona la leyese y estuviera abierta a tener una conversación sobre cómo era nuestra idea para la precuela y el extender a la franquicia el diseño del píxel art, que todos adoramos. Así que es, en realidad, en muchas capas, un sueño hecho realidad el poder trabajar con un equipo tan talentoso [en Santa Monica Studio] en una franquicia que adoramos.
¿Cómo es la relación de Kratos con los dioses griegos en este momento de su vida?
Zack Manko: Aquí tenemos a Kratos de joven. Así que todo ocurre antes de que tuviera poderes de dios. Ni siquiera sabe que es un dios. Pero eso también significa que tiene una relación muy distinta con ellos. Es muy devoto. Tiene una fe en la que se apoya y a la que acude cuando las cosas se ponen feas. En Sons of Sparta, veréis cómo le sale eso. Conseguiré regalos del Olimpo, unos artefactos bendecidos por los dioses, que os permitirán hacer todos estos increíbles puzzles, exploraciones y combates. Al fin, y al cabo, ver a Kratos en su forma de gota y llena de fe, sabiendo lo que luego vendrá con su relación con los dioses… eso añade otra dimensión.
¿Cómo fue la decisión de ambientar el juego al principio de la línea temporal de la saga?
Manko: Creo que la tomamos por dos motivos. En primer lugar, como has dicho, es una precuela. La idea que presentamos originalmente fue: «imaginaos cómo habría sido God of War [en la PlayStation original], un God of War 0, por así decirlo, como habría sido». Así que creo que con eso en mente, el equipo narrativo de Santa Monica Studio pensó que esa época de su vida, la de Kratos de joven, en su época formativa, sería interesante por explorarse, porque los eventos aquí y aquello por lo que pasa y lo que vive añade textura a su personaje, que luego se puede ver durante el resto de la saga. Sin duda añade otra perspectiva a través de la cual verlo [cuando nos fijamos en los juegos griegos].
Al principio, sí que pensamos sobre tal vez hacer que [la historia] se acercase más a los eventos de los juegos de la saga griega, que conocen los fans. Pero, de nuevo, creo que los escritores de Santa Mónica Studio pensaron que ahí era donde debíamos ir, porque el Kratos de joven en este juego luego se reflejaba en el resto de la saga, no solo los juegos griegos, sino, también, en la saga nórdica, donde se ve a Kratos como el padre de Atreus, y ver cómo los eventos de Sons of Sparta influían en eso. Y el mismo tipo de contexto, lo que influyó a Kratos de joven, cómo eso se alinea con el estilo de paternidad de Kratos en la saga nórdica. Esos años formativos de Kratos, este personaje, ver cómo todas esas cosas pasan e influyen en él, añade tantísimo al personaje que los fans conocen a través del resto de juegos.





Conoced a Mega Cat, el gato del que deriva el nombre del estudio que ha desarrollado God of War: Sons of Sparta.
¿Qué nos podéis contar acerca de los orígenes del título del juego y el nombre del estudio en sí?
Manko: James quería llamarlo haciendo un juego de palabras con el yogur griego, ya sabéis, por lo de que tienen mucha proteína, lo que le va a Kratos [risas]. Pero, um, no, con toda seriedad, God of War Sons of Sparta w3 usó porque encapsula los temas principales del juego. Kratos y Deimos son hijos de Esparta y están descubriendo lo que eso significa. ¿Qué significa ser espartano, qué se exige y cuál es el precio?
Deighan: [Acerca del nombre del estudio, Mega Cat Studios], teníamos un gato al que queríamos mucho, que era mi mascota y falleció. La mujer de una persona de nuestro equipo hace voluntariado en el refugio de animales local y le estaba dando el biberón a varios gatitos. Cuando el refugio está a reventar de animales, los voluntarios entrenados pueden llevarse a los gatitos a casa y ayudar a criarlos. Yo estaba lidiando con la pena de haber perdido a mi mascota, como suele pasar, y el refugio tenía un renacuajo muy agresivo en la camada al que acabamos llevándonos a casa, dándole el biberón y pasando tiempo con él. Ese era Mega Cat.
Entonces, cuando empezamos a crear una lista de ideas y nombres para la empresa, incluimos Mega Cat en la lista y empezamos a votar y a compartirla con nuestros amigos, familia y compañeros. La gente respondió con una positividad tremenda hacia el nombre… que es fácil de pronunciar. Al principio, funcionó mucho a nuestro favor porque la gente nos confundía con Mad Catz [risas].
Teníamos un montón de nombres que exploramos profundamente y añadimos Mega Cat al final de la lista. Incluso nuestro conductor de UPS dijo «ese es increíble, tíos».









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