Descubrimos cómo el equipo de Luminous Productions dotó de vida a la espectacular magia del juego.
Hola a todo el mundo. Me llamo Ryota Nozoe, artista jefe de efectos visuales en Forspoken.
Este monumental y nuevo RPG os pone al mando de Frey Holland, una joven teletransportada al misterioso mundo de Athia. Puede que se trate de una tierra hermosa, pero también está llena de peligros: un fenómeno llamado “Break” ha corrompido a sus criaturas y sus gentes… y las ha transformado en unos monstruos espantosos.
Por fortuna, Frey es capaz de invocar una amplia gama de hechizos mágicos para defenderse: desde el dominio de los elementos hasta la manipulación de la propia naturaleza. En nuestro vídeo podréis ver más de cerca este emocionante estilo de combate.
¡Como podréis observar, la magia es muy variada y espectacular a nivel visual! Seguid leyendo y os contaré algún detalle sobre cómo lo conseguimos.
Cómo se definió la estética de la magia de Forspoken
Invertimos mucho tiempo y esfuerzo en la forma de visualizar los hechizos en Forspoken.
Para empezar, queríamos alejarnos de la materialización repentina de elementos como el fuego o las rocas. Si bien no habría supuesto ningún inconveniente ni causado el menor problema, nos daba la impresión de que hacer eso habría sido demasiado aburrido y esperable, sobre todo en un juego centrado en la magia.
Así que decidimos que cada hechizo compartiría una regla común: se iniciaría con energía mágica y efectuaría una transición hacia fenómenos naturales como el fuego y las rocas anteriormente mencionados. Después, una vez lanzado el hechizo, revertiría a energía mágica antes de disiparse.
También nos propusimos alejarnos de auras y círculos de invocación cuando Frey empleaba hechizos, nos parecía poco original. En las primeras fases de desarrollo decidimos que la energía mágica de Forspoken se iba a representar mediante patrones geométricos.
Esto dio forma al diseño visual de toda la magia del juego y nos permitió mantener un estilo consistente en todo su recorrido.
Cada hechizo del juego es el resultado de la estrecha colaboración entre un equipo de artistas visuales, diseñadores de juegos y programadores. Como ejemplo de esta colaboración, queremos enseñaros tres hechizos que podréis emplear en el juego y cómo fue su proceso de creación.
Burst Shot
Burst Shot lanza fragmentos de rocas explosivos que provocan daño de área.
Se trata de un hechizo basado en la tierra que inflige daño de área, así que creímos apropiado (y mágico) conjurar una enorme roca que se proyectara rápidamente en cuatro direcciones.
Es el primer hechizo que recibe Frey y el primero en el que trabajamos, de modo que quisimos asegurarnos de que fuese muy asequible.
Puesto que Burst Shot fue el primer hechizo que completamos, se convirtió en la referencia para toda la magia de Forspoken. Mientras trabajábamos en él, nos sirvió para perfeccionar ese denominador común: patrones geométricos que se convierten en rocas y que regresan a dichos patrones antes de desaparecer.
Puede que no sea el hechizo más impresionante visualmente hablando, ¡pero fue el punto de partida para todos los demás y es muy especial!
Cataract
Cataract materializa un vórtice acuoso que absorbe a los enemigos y les provoca daños en el proceso. Si mantenéis pulsado el botón, podéis lanzar columnas de agua para atacar a los enemigos; si lo mantenéis todavía más tiempo, ¡podréis congelarlos lanzando más columnas de agua gélida!
Durante su desarrollo, se nos ocurrió la idea de hacer confluir las corrientes de agua para provocar una gran explosión glacial. Nos propusimos expresar de forma gráfica la forma en la que el agua se convierte el hielo, y el hechizo no iba a estar completo sin conseguirlo.
¡Como podréis imaginar, era más fácil decirlo que conseguirlo! Este hechizo consta de distintos niveles: en su segundo nivel solo es una explosión de agua, pero, en el tercero, el agua se convierte en hielo. Lograr esa explosión de agua y escarcha resultó extremadamente complicado. En síntesis, hubo que desarrollarlo como dos hechizos diferenciados, ¡el doble de trabajo!
En cualquier caso, valió la pena, porque, finalmente, pudimos encontrar una manera de expresar el concepto de la congelación. Fuimos especialmente precisos a la hora de desarrollar los sombreadores empleados para estas sustancias, y creo que Cataract es uno de esos hechizos cuya belleza queda patente incluso en un vistazo rápido.
Genesis
Genesis invoca ramas espinadas que entran en combustión delante de vosotros y ensartan a los enemigos en una amplia zona. Si mantenéis pulsado el botón, impacta con más fuerza y sobre una zona más amplia; si lo mantenéis todavía más tiempo, ¡también golpea y envenena a los enemigos!
La génesis de este hechizo está en uno con el que estábamos experimentando en las primeras fases de desarrollo. Decidimos muy al principio que Frey iba a poder manipular la naturaleza, ¡así que me pareció adecuado y muy impactante a nivel visual que pudiera conjurar un gran árbol desde el suelo!
En su diseño original, el árbol crecía y atacaba a los enemigos, pero, a medida que avanzaba el desarrollo, reelaboramos el diseño para que se ajustase mejor a los sistemas del juego.
Todavía nos encontrábamos en la preproducción y ya estábamos haciendo pruebas con este hechizo. El concepto es bastante extravagante: ¡nace un árbol del suelo, florece y luego un árbol todavía más grande empala a todo lo que se mueve alrededor!
Hubo muchas fases de ensayo y error para mostrar la creación de plantas a una escala tan grande. Algo especialmente desafiante fue mostrar cómo crecían árboles desde el suelo. Probamos un montón de métodos distintos y hubo que hacer borrón y cuenta nueva muchas veces.
Luego, cuando creíamos que lo habíamos completado, se convirtió en un hechizo con varios niveles y tuvimos que ingeniárnoslas para diferenciar los niveles del 1 al 3. ¡Fue muy laborioso!
Algo especialmente desafiante fue mostrar cómo crecían árboles desde el suelo. Probamos un montón de métodos distintos y hubo que hacer borrón y cuenta nueva muchas veces. Por si no fuera suficiente, cuando creíamos que lo habíamos completado, se convirtió en un hechizo con varios niveles y tuvimos que ingeniárnoslas para diferenciar los niveles del 1 al 3. ¡Fue muy laborioso!
¡Pero estoy encantado con el resultado! Creo que lo que conseguimos es algo maravilloso.
Como podréis ver, hemos trabajado muy duro para que la estética del combate de Forspoken sea así de chula. Y también para que sea agradable de jugar. Estamos deseando que conozcáis los hechizos tan alucinantes que hemos creado, ¡pero para eso tendréis que esperar a que se publique el juego!
Forspoken sale a la venta el 24 de enero de 2023 para PlayStation 5, y ya es posible hacer su reserva.
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