Creando Infernax, el juego retro soñado de Berzerk Studio

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Creando Infernax, el juego retro soñado de Berzerk Studio

Esta aventura de acción y aniquilación de demonios estará disponible el día de San Valentín.

¡Hola a todos! Soy Mike, de Berzerk Studio, con noticias frescas para vosotros. Con el lanzamiento de Infernax el próximo 14 de febrero, el día de los enamorados, queríamos dejaros echar un vistazo tras el telón y enseñaros algunos secretos de nuestro RPG de acción.

Creando Infernax, el juego retro soñado de Berzerk Studio

Subidón de azúcar

Parte de la razón por la que quisimos hacer Infernax era crear un juego que nos recordase a algo a lo que hubiéramos jugado cuando éramos pequeños. Para ser más exactos, queríamos hacer un juego que pareciera sacado de los 80 y que nunca se hubiera publicado, un juego fantástico de esos de los que se hablaba en el patio del colegio, un juego que tuviera todo lo que un niño pudiera imaginar.

Y partimos de ese argumento: en lugar de crear un juego totalmente perfecto, decidimos diseñar el juego a partir de la imaginación desatada de cualquier niño. Tomamos partes de la estructura de algunos juegos que nos gustaban y añadimos unos cuantos momentos de locura.

¿Y si el juego se acuerda de todo lo que has hecho? ¿Y si tiene demasiados secretos? ¿Y si es muy sangriento? Es eso y mucho más. La historia cambia en función de las decisiones que tomas y esas decisiones marcan los elementos que consigues y las misiones y aventuras que podrás vivir.

Traer de vuelta el pasado

Es curioso descubrir que muchas de las cosas que de pequeños pensábamos que un juego podía ser capaz de hacer han terminado por formar parte del diseño de juegos moderno.

En nuestro caso, quisimos crear una narración que evolucionara y tuviera en cuenta las decisiones del jugador. Cada decisión tiene relevancia y hace que la historia se desarrolle de una forma u otra. Esto crea una dinámica que hace que la gente quiera jugar repetidas veces para ver qué hubiera cambiado si hubieran hecho algo diferente y cambia la forma en la que se enfrentan al juego cada vez, porque nadie quiere hacer lo mismo dos veces solo para ver un trozo de texto diferente. ¿Será posible que por salvar a aquel tipo consigas un hechizo diferente? ¿O que, si en lugar de perseguir a los forajidos, te unas a ellos y acabéis compartiendo el botín?

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Gracias a todas estas variables acabamos con varias posibilidades para la historia que se pueden desbloquear cada vez que terminas el juego, o mediante un código.

Y hay sangre. Mucha sangre. Toneladas de sangre y cosas grotescas. Porque nada de eso hubiera pasado los filtros de videojuegos en los 80.

Lo viejo y lo nuevo

Uno de los obstáculos más grandes a los que nos enfrentamos fue intentar expandir una enigmática y reducida experiencia de juego y convertirla en una experiencia más accesible sin perder su esencia. Nuestro juego tenía, inicialmente, una duración de una o dos horas y estaba diseñado para ser una aventura corta, pero muy exigente.

Jugar con una espada es divertido unos minutos, pero hacerlo durante 7 horas del tirón puede ser demasiado.

Siempre quisimos que fuera una experiencia difícil, muy exigente; fue así como la diseñamos y esa era nuestra visión para el juego. Queríamos salirnos de las líneas marcadas, no darles a los jugadores la clave para resolver un problema, sino dejar que la encuentren ellos mismos. Pero eso era ir contra lo establecido en el diseño de videojuegos en los últimos 30 años, donde prácticamente siempre hay una flecha marcando tu objetivo o una criatura que te dice lo que tienes que hacer.

Por otra parte, también queríamos que Infernax fuera accesible para más gente.

Por eso decidimos hacer algunas concesiones para expandir el juego sin hacerlo demasiado tedioso. Cambiamos algunas cosas desquiciantes para hacerlas algo más asequibles: un punto de guardado en el lugar correcto hace milagros. Añadimos un nivel de dificultad que contiene varios de estos puntos para aquellos jugadores que no disfrutan tanto con la derrota, pero también decidimos que algunas partes harán que creas que el juego te odia profundamente, y está bien así.

Además de todo esto, recordamos que había algo que siempre hacíamos de pequeños cuando un juego era demasiado difícil para nosotros: trampas, muchas trampas.

Ya teníamos todo el código programado para modificar el juego por nuestra parte, ¿así que por qué no podríamos usarlo también como se hacía antes? Finalmente decidimos añadir algunas modificaciones a través de códigos para que los jugadores lo tengan más fácil en algunos momentos. Siempre hay alguien que hará trampas; al menos, que las hagan bien.

El resultado final es un juego único del que estamos muy orgullosos. Esperamos que lo disfrutéis tanto como nosotros al hacerlo. Este año por San Valentín, enseñadle al amor de vuestras vidas que moriríais por ellos una y mil veces en Infernax.

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