Los desarrolladores reflexionan sobre sus anécdotas favoritas: accesibilidad, historias de superación, maratones de karaoke, y mucho más.
Una de las mayores satisfacciones de trabajar como desarrollador de videojuegos es ver el profundo impacto que los juegos tienen en las vidas de las personas en todo el mundo. En la familia PlayStation Studios, a menudo oímos historias sobre cómo nuestros juegos han hecho surgir nuevas amistades o reavivado otras de hace tiempo, cómo han creado recuerdos determinantes en las vidas de las personas, las han ayudado a superar sus problemas o las han inspirado a lograr algo grande.
Esta semana, nuestros amigos de Estados Unidos celebran Acción de Gracias. Y, aunque no es una fiesta que se celebre en todo el mundo, me parece que es el mejor momento para homenajear algunos de nuestros momentos favoritos con los fans, ya que las mejores interacciones suelen pasar inadvertidas.
Les hemos pedido a los equipos de PlayStation Studios que compartan recuerdos emotivos que les hayan influido positivamente. Estas son sus historias.
Bend Studio
“Cuando empecé a jugar a Days Gone en 2019, no tenía ni idea de que cambiaría mi vida por completo. En el último par de años, comencé a entablar amistad con algunos miembros de Bend Studio, primero como aficionado al contenido de Days Gone. Tenía un blog personal centrado únicamente en Days Gone, que consistía en las historias de ficción que yo mismo escribía, las entrevistas con los actores y los desarrolladores de Days Gone, una galería con fotos de mis partidas, ilustraciones de la comunidad, un evento anual de una semana y mucho más.
– Kevin McAllister, especialista de la comunidad online
Lo hacía simplemente porque me apasionaba crear y compartir mi pasión por los juegos. Entre ser padre de tres hijos y un trabajo a tiempo completo en un almacén, la mayoría de mi tiempo libre lo pasaba creando más contenido y trabajando en los eventos de la comunidad para tener un pequeño espacio en internet, simplemente por placer. Comencé siendo un fan de Days Gone, pero mi locura por el juego me llevó a conseguir el trabajo de mis sueños en Bend Studio, donde Chris Reese (director del estudio) y Eric Jensen (director de diseño) me dieron la oportunidad de unirme al equipo y convertirme oficialmente en su especialista de la comunidad online.”
Guerrilla
“Aquí en Guerrilla, uno de los momentos que recordamos con más cariño fue cuando se hizo evidente lo mucho que Aloy iba a significar para la gente. Lo vimos claro cuando empezaron a disfrazarse de Aloy, antes incluso de que saliera el juego. Los cosplayers pasan mucho tiempo creando estos trajes tan currados y confían en que hagamos que Aloy sea todo lo que esperan de ella.
– Lucas van Tol, supervisor musical
Durante una de las últimas sesiones de prueba de Horizon Zero Dawn, nos vino un grupo entero de cosplayers vestidos de Aloy para jugar con Aloy, y todos esperábamos cumplir con sus expectativas. Después, cuando hablamos con ellos, nos dijeron que había sido una experiencia muy emocionante, y que estaban muy ilusionados con Aloy. Eso nos hizo muy felices, y para mí fue un momento especial, ya que mi propia hija, Laura, puso la voz para Aloy bebé. Laura tiene ahora casi seis años y empieza a darse cuenta de lo guay que es haberle puesto la voz a Aloy bebé. Cuando cumpla unos cuantos años más, le daré el bonito colgante Nora que le hizo Raven Star, una de las primeras cosplayers que vino a la prueba, un regalo personalizado para Laura cuando apenas tenía un año.”
Insomniac Games
“En 2007, Insomniac tuvo el privilegio de colaborar con el programa de televisión Esta casa es una ruina para sorprender a James, un joven fan, y a su padre. Tuve el honor de diseñar un avatar para que James acompañara a Ratchet en su viaje por el sistema solar para eliminar a los villanos galácticos. Con el código del juego modificado en mano, nos fuimos a Lawton, Oklahoma. Una vez allí, entre todo el jaleo de obreros, voluntarios y cámaras, lo que más me sorprendió fue el coraje de James ante las adversidades. Su emoción y positividad inundaron la casa en cuanto cogió el mando y me recordó el impacto que los juegos tienen en la vida de nuestros jugadores. Era un héroe en la pantalla, y para todos nosotros en el estudio”
– Dave Guertin, artista principal
London Studio
“En London Studio, tenemos muchos recuerdos de nuestros días de SingStar, pero lo que más nos impactó fue que un padre completara un desafío de cantar durante 24 horas ininterrumpidas para recaudar fondos. Amelia, la bebé de Julian Hill, tuvo que someterse a una operación a corazón abierto en el hospital de Great Ormond Street, lo que le salvó la vida. Nos enteramos y decidimos apoyar a Julian con donaciones y equipo para que el evento se pudiera celebrar en un hotel y recibir la atención que se merecía.
– Annem Hobson, directora de comunicaciones del estudio
Al final, Julian jugó a SingStar de manera ininterrumpida durante 24 horas, 21 minutos y 25 segundos; un total de 314 canciones. Este logro le valió un récord Guinness por “la maratón más larga en un videojuego de karaoke”. Julian logró recaudar más de 3200 £ para la asociación benéfica del hospital, con lo que financiaron su investigación pionera, compraron equipo médico avanzado, dieron apoyo a los niños y a sus familias y mucho más.”
Media Molecule
“La comunidad ha sido siempre el eje central de todo lo que hacemos en Media Molecule y, a través de Dreams, hemos hecho amistades por todo el mundo y hemos cumplido nuestros sueños. En los últimos meses, hemos visto a muchos soñadores alcanzar metas increíbles: Mystical_Vortex ha sido nominado a un premio BAFTA al diseñador joven por su juego The Little Ninja y HalfUp_ ha ganado el premio al juego estudiantil en los Freeplay Awards de este año por su creación The Snowgardens. ¡Impresiona saber que nuestros juegos están ayudando a que los jóvenes desarrolladores logren cosas tan increíbles!
– Tom Dent, director sénior de la comunidad
Y en cuanto a las amistades… Hemos visto a soñadores de todo el mundo trabajar en proyectos juntos. Tenemos el ejemplo de la saga Pig Detective, ¡que está hecha por jugadores alemanes, británicos, australianos y estadounidenses que se conocieron a través de Dreams! No paramos de oír historias de nuevas relaciones y amistades entre nacionalidades, y vemos a personas de todo el mundo realizar obras realmente creativas.”
Naughty Dog
“No hay nada que me enorgullezca más como desarrollador de videojuegos que enterarme de que los jugadores han usado los ajustes de accesibilidad para eliminar barreras en su experiencia de juego. Un jugador nos contó que, gracias a los ajustes de accesibilidad, su padre había recuperado su afición por los videojuegos después de haber perdido la visión debido a una enfermedad degenerativa. Otro nos describió cómo había visto a su mujer (que está completamente ciega) jugar a The Last of Us Part II, y lo ilusionados que estaban por compartir la experiencia.
– Matthew Gallant, director del juego
Un jugador con parálisis cerebral estaba preocupado por si la lucha contra el Rey Rata le iba a resultar imposible sin pedirle ayuda a su padre. Abrió las opciones de accesibilidad, configuró el tiempo y exclamó (literalmente): “¡HE DERROTADO A UN JEFE POR PRIMERA VEZ EN MI VIDA!”.
Esas historias me recuerdan que debemos tener en cuenta a todos los jugadores a la hora de diseñar el juego y que, si lo hacemos de un modo accesible, todo el mundo podrá disfrutar de él. En Naughty Dog seguiremos trabajando para ir un paso más allá con nuestros juegos.”
PixelOpus
“En PixelOpus, todos nos emocionamos mucho con la reacción de la comunidad a la historia y los temas tratados en Concrete Genie. Pero yo creo que la vez que más nos impactó el modo en el que los jugadores se relacionan con nuestros juegos fue con nuestro primer título, Entwined. En un evento de PlayStation Experience, un padre se nos acercó al director de arte, Jeff Sangalli, y a mí para decirnos lo mucho que los videojuegos lo unían a su hijo, que tenía autismo. Esa conexión era muy importante, ya que a su hijo no le gustaba el contacto físico ni que estuvieran cerca de él, así que los juegos cooperativos y las experiencias colaborativas eran una parte clave de su tiempo de juego.
– Dominic Robilliard, director creativo
Cuando su hijo empezó a jugar a Entwined, el padre se dio cuenta de que estaba despertando su imaginación y que lo ayudaba a relajarse. Luego nos comentó que, gracias a las mecánicas de ese juego (manejar a dos personajes a la vez con cada joystick), vivieron una experiencia cooperativa nueva: compartir un mismo mando para jugar al mismo tiempo. Al hacerlo así, nos dijo el padre, pudo rodear a su hijo con el brazo, algo que llevaba años sin poder hacer.
Como padres, esa historia nos conmovió mucho tanto a Jeff como a mí, y nos sirve como recordatorio constante del poder que tiene nuestro medio para unir a la gente. No debemos subestimar nunca la naturaleza de esos momentos ni cómo acaban surgiendo, por muy inesperado que sea.”
San Diego Studio
“Cada día, interactuamos con algunos de los jugadores más apasionados mediante redes sociales, foros, etc., pero los momentos más memorables son los que vivimos en eventos como el PSX, el E3 o la Twitch Con, donde podemos desvirtualizar a algunos de esos fans y hablar con ellos cara a cara sobre The Show. Hemos conocido a jugadores de MLB The Show de todas partes del país, ¡e incluso a algunos fans que viajaron desde el extranjero para vernos! Jamás olvidaré aquel PSX en el que un pequeño grupo de diseñadores se sentó a charlar durante varias horas con unos jugadores que habían venido desde Australia. ¡Hemos forjado muchas amistades en esos eventos y esperamos que siga siendo así en el futuro!”
– Victor Reynolds, director de comunidad online
Santa Monica Studio
“Uno de los momentos más memorables que recuerdo con nuestros fans fue un año después del lanzamiento de God of War (2018), cuando invitamos al estudio a Emmanuel, un coleccionista de objetos de God of War. Lo que de verdad dejó sin aliento a nuestro equipo no fue la gran cantidad de objetos de God of War que había ido coleccionando a lo largo de los años (583 objetos en 2019, y seguro que, desde entonces, ha añadido unos cuantos más), sino la implacable positividad que muestra frente a la adversidad.
– Grace Orlady, directora sénior de comunicaciones y comunidad
El viaje de Kratos le aportó a Emmanuel la confianza y la motivación necesarias para cambiar su destino, lo cual hizo que le entraran ganas de empezar su colección, que le ha valido un récord Guinness. Conocer el enorme impacto que habían tenido en su vida los juegos de God of War fue una gran fuente de inspiración para todo el equipo.
Ya lo dijo Emmanuel: “Si haces algo con pasión, esa pasión se contagia”.
No se me ocurre una frase mejor para explicar cómo nos sentimos al comprobar lo mucho que disfrutan de God of War nuestros jugadores y ver la de cosas increíbles que han creado gracias a ello. Cuando sabes que haces algo que emociona a la gente que valora y aprecia tu trabajo, ni los obstáculos más difíciles de superar te quitan las ganas de seguir desarrollando videojuegos. Como decimos en SMS: “¡Somos fans de nuestros fans!”, ¡y no podríamos pedir una comunidad mejor! “
Sucker Punch
“Rayshawn era un gran fan de inFAMOUS que tenía muchas ganas de que saliese Second Son. Por desgracia, las probabilidades de que viviera el tiempo suficiente para jugarlo eran muy pocas. Así, vestidos como varios personajes del elenco de Second Son, llamamos a la puerta de Rayshawn y le pedimos que nos escondiera del opresor D.P.U. Como recompensa por su valentía, pudo jugar a la versión en disco Gold del prelanzamiento de Second Son. También le dimos el chaleco y el gorro de Delsin, que escaneamos para crear la ropa en el juego, e incluso Troy Baker habló con él por FaceTime. Al final, en su honor, acabamos llamando Rayshawn Games a una de las tiendas ficticias de inFAMOUS First Light. Su historia me impactó mucho. A pesar de afrontar las etapas finales de una enfermedad terminal, siempre tenía una actitud muy positiva, y su mantra, N. E. G. U. (las siglas en inglés de “No te rindas nunca”), me ha ayudado en varios reveses personales que he sufrido desde entonces.”
– Billy Harper, director de animación
Team Asobi
En Team ASOBI, nos esforzamos al máximo para que nuestros juegos sean divertidos tanto para jugadores experimentados como para recién llegados. Por eso no es raro que nos envíen mensajes privados o vídeos de padres que inician a sus hijos en el mundo de los videojuegos con uno de nuestros títulos. Hace poco, con el lanzamiento de PlayStation®5 y Astro’s Playroom, recibimos un montón de vídeos en los que aparecían niños con cara de asombro viendo al pequeño Astro paseándose por la tele y sentían sus pasos dentro de sus propias manos.
– Nicolas Doucet, director del estudio
Esos primeros momentos delante de un videojuego están cargados de emoción, y no hay nada como la alegría pura e inocente de descubrir todo un nuevo mundo mágico a través de los ojos de un niño. Por desgracia, a medida que nos hacemos mayores, a veces, nos saturamos y tendemos a centrarnos demasiado en los detalles, por lo que una parte de esa magia se desvanece.
Me gustaría decirles algo a todos los niños que hay ahí fuera: Mantened bien abierta esa mirada tan creativa que tenéis. Muchas gracias por recordarnos por qué hemos elegido esta vida, y, sobre todo, ¡por darnos la mejor razón de todas para seguir trabajando cada día!”
Thomas (Reino Unido), posando después de conseguir su primer trofeo de platino.
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