Historia visual de cómo pasó este estilizado dúo de luchadores del concepto a la realidad combativa gracias a la colaboración entre equipos.
Desde que empezamos con este proyecto han cambiado muchos aspectos de Deathloop, pero, a lo largo de todo el proceso, Colt y Julianna, nuestros personajes principales, nos han servido de guía. Ya desde las primeras etapas del desarrollo, sabíamos cómo queríamos que fuesen, que actuasen y que reaccionasen. Creamos su personalidad, sus peculiaridades y sus defectos. Y, por supuesto, les elaboramos diseños absolutamente sensacionales.
Recapitulación
Lo primero en lo que pensamos cuando empezamos a investigar para un nuevo proyecto es lo que queremos conservar de títulos anteriores y lo que queremos llevar por otros derroteros. Mucha gente nos conoce por la franquicia Dishonored y su estilo artístico único e inconfundible. Siempre nos esforzamos por seguir desarrollando y madurando nuestro estilo artístico sin apartarnos de lo que lo hace único y propio.
En el caso de Deathloop, queríamos conservar algo de estilización en la ropa y la anatomía, pero también queríamos utilizar proporciones más realistas y dotar a los rasgos anatómicos de mayor realismo. Los personajes debían dar la sensación de formar parte del mundo. Tienen un pasado y llevan sobre la espalda historias muy difíciles. Nuestro estilo aspira a resaltar el carácter de nuestros personajes a la vez que se idealizan ciertas proporciones. Mantenemos formas claras y líneas legibles, y evitamos ruido visual, altas frecuencias y detalles innecesarios. Normalmente, invertimos varios meses en las fases más tempranas de los proyectos para encontrar el equilibrio correcto entre lo estilizado y lo realista en todo lo relacionado con volúmenes, texturas y materiales. Queremos que los personajes se lean bien desde lejos, pero que, vistos de cerca, presenten detalles y matices.
La mirada de Arkane a los años 60
Cuando el director de arte Sebastien Mitton sugirió que Deathloop se ambientase en la década de 1960, al equipo le pareció bien inmediatamente. Habíamos pasado una década en la época victoriana con la serie Dishonored y el cambio suponía un soplo de aire fresco para el estudio. Veíamos los años 60 como un campo de juego fantástico para desarrollar nuevas ideas visuales. Sin embargo, cada uno de nosotros teníamos una cultura visual y un entendimiento distinto de esa década. Necesitamos algún tiempo y conversaciones intensas para ponernos de acuerdo en cómo queríamos diseñar la visión de Arkane de los 60.
Reunimos cientos de referencias y nos fijamos en figuras importantes del mundo de la moda de esa década: la ropa de Courrèges, los colores vivos de Pierre Cardin, los peinados característicos de Vidal Sassoon y muchos otros elementos. Desarrollamos algunos tipos específicos de materiales representativos de los años 60, como la brillantina que se ve en ciertas armas y personajes, o el plástico traslúcido de algunas de las esculturas que aparecen en la isla.
El nacimiento de Colt y Julianna
Julianna y Colt fueron concebidos como un estilizado dúo de combate. Sabíamos desde el principio que los personajes tendrían montones de diálogo y de interacciones entre ellos, y queríamos que los dos fueran igual de elegantes y atractivos.
El traje principal de Colt es muy obvio e inmediatamente revela parte de su historia. Desde el comienzo sabíamos que queríamos que fuese un piloto veterano del ejército. Lleva una cazadora de cuero vieja de piloto a la que le tiene mucho cariño (o se lo tendría si pudiera recordar por qué la lleva) y unos guantes gruesos de piel. Gracias a sus antecedentes, sabe manejar armas de fuego y cómo comportarse en una situación de combate. A pesar de su amnesia, sus reflejos de militar profesional le salvarán la vida más de una vez.
A continuación aparece un ejemplo de un diseño temprano donde el personaje lleva una cazadora tipo bomber, pero acabamos optando por la chaqueta de cuero por decisión unánime del equipo.
La cazadora de Julianna es ancha y grande a propósito. Lleva pantalones ajustados y elásticos que le permiten moverse con libertad, lo que sugiere que es rápida y ágil. Los guantes están inspirados en los de tiro con arco y evocan el hecho de que es cazadora. El turbante y los pendientes aportan un atractivo toque pop/sesentero a su imagen global. Hemos reducido al mínimo el ruido visual en la ropa de Julianna, pues decidimos centrar los detalles intrincados en su arma característica: la Sepulchra Breteira.
Todo cuenta una historia
Creemos que cada pequeño detalle que añadimos a un diseño ha de tener el propósito específico de comunicar la situación, intención y acción del personaje. Cada etiqueta, insignia y chapa de la cazadora de Colt se creó en colaboración con los equipos de narración, concepto y personajes. Si examináis a Colt y Julianna con atención descubriréis algunas de sus motivaciones y antecedentes. Nos gustaría invitar a los jugadores a que disfruten descubriendo cosas por sí mismos. He aquí algunos ejemplos:
Jean-Luc Monnet (asistente de dirección de arte y diseñador principal de conceptos) y su equipo de diseño de conceptos crearon montones de opciones de traje distintas antes de elegir los definitivos que veréis en el juego, especialmente en el caso de Julianna. Cada uno cuenta una historia sobre estos personajes. Algunos nos han gustado tanto que hemos decidido usarlos como trajes alternativos de los personajes.
Por ejemplo, el traje de piel de gato de Julianna refleja el hecho de que es ágil, atlética y hábil, y recuerda un poco el estilo de los ángeles de Charlie. La opción del traje azul juega con contrastes: le da un aspecto comedido y amable, pero, en realidad, es el rival más feroz que se puede encontrar en el mundo de Blackreef. Esta dualidad casa muy bien con el modo en que se dirige al jugador. Siempre hace comentarios ingeniosos y toma el pelo a Colt. Aunque al final no nos quedamos con ninguno de estos estilos para su apariencia principal, sí conservamos elementos de los dos.
En el caso de la apariencia de Colt, le diseñamos distintos tipos de temperamento: desde el asesino superestilizado con traje rosa tipo Mike Jagger hasta el héroe tatuado que hace alusión al personaje amnésico del thriller Memento. Como en el caso de Julianna, cada uno de sus trajes resalta uno de los rasgos del personaje.
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