No era la primera vez que grababa capturas de movimiento. Me presenté allí armado con un impresionante currículum de captura de movimiento y coordinación de especialistas en algunos de los juegos más famosos del mundo. Me veía a mí mismo como una especie de cinturón negro de captu-jitsu, preparado para cualquier cosa. Fue entonces cuando me enteré de que iba a trabajar en Demon’s Souls, un juego que requería que este especialista con 20 años de experiencia tuviera que aprender de nuevo a moverse.
Gavin Moore (director creativo) y Chris Torres (director de animación) eran los encargados de replicar todas aquellas sensaciones específicas que el juego original había provocado en los jugadores y de ampliarlas de forma innovadora, pero manteniéndose fieles a su esencia. Había que hacer capturas de movimiento de todas las animaciones del juego original, y yo fui su inspiración durante un año y medio.
Grabar las capturas de movimiento del sistema de combate de Demon’s Souls era una labor que exigía mucha precisión. Los ataques, desplazamientos, evasiones y respuestas sincronizadas (o contraataques) tenían que ser jugables, fieles a los originales y coherentes a nivel estético. Si hacíamos los movimientos demasiado rápidos, carecerían de trayectorias y siluetas claras. Si los hacíamos demasiado lentos, perderían peso e inercia. Gavin se encargaba de la intención y de la técnica, mientras Chris se aseguraba de que todo encajase a la perfección.
Había que capturar grupos de desplazamientos para cada una de las 20 clases de armas. Esto incluía caminatas, carreras, esprints, transiciones, arranques, paradas, giros y desplazamientos laterales, todo ejecutado al ritmo de un metrónomo. Estos movimientos se combinaban en patrones complejos llamados “programas de baile”. Chris decidió capturar las caminatas por la mañana para calentar; luego pasábamos a los esprints y, cuando yo ya había perdido fuelle, por la tarde, capturábamos los movimientos “con carga”. Tardamos un día entero en capturar el primer programa de baile, pero fuimos perfeccionando el sistema poco a poco hasta llegar a ser capaces de completar uno en 70 minutos.
Al grabar animaciones de combate, cada movimiento tiene 5 fases: postura inicial, anticipación, ataque, recuperación y postura final. Las anticipaciones debían encajar con los ataques para que los jugadores contrincantes pudieran anticiparlos. Las recuperaciones son breves para los ataques ligeros y largas para los fuertes. Al ser un juego japonés en su espíritu, el movimiento de Demon’s Souls recalca mucho las posturas. En lugar de realizar ataques brutales llenos de carácter, Gavin me dirigía para que me moviera de forma impersonal y me centrase sobre todo en las posturas finales.
Gavin y Chris se esforzaban muchísimo para asegurarse de que los jugadores pudieran sentir el peso de las armas. A veces incluso usábamos pesadas armas de atrezo.
El equipo también se encargó de volver a capturar las cinemáticas y los PNJ. El aspecto y el estilo renovados de este lanzamiento para PS5 necesitaban de una interpretación totalmente distinta. Chris aportaba color al mundo con los reflejos del suelo, los efectos climatológicos y la vegetación, mientas que Gavin hacía que cobrase vida dándonos indicaciones a la hora de actuar, como “el sonido de unas campanas de iglesia lejanas” o “el olor de un foso estancado cercano”, sin decir nunca cómo debíamos responder. Él confiaba en nuestras reacciones. Cuando trabajas en una captura de movimiento, estás en una sala blanca rodeado de cámaras infrarrojas y tu misión es meterte en una escena. Una dirección como esta, que es colorista pero a la vez confía en tu talento, es justo lo que un actor de captura de movimiento necesita.
Mi papel como coordinador de especialistas en Demon’s Souls incluía la coordinación de la secuencia cinemática inicial, en la que hay un plano del héroe enfrentándose a ocho enemigos en una sola toma sin cortes. Contratamos a algunos de los mejores especialistas de Hollywood para grabar esta escena en dos entornos distintos. Gavin y Chris se aseguraron de que las interpretaciones transmitieran el tono lúgubre del juego.
Una de las novedades más interesantes en los combates de Demon’s Souls son los diversos contraataques. Estos remates se pueden realizar tanto delante como detrás del enemigo, y cada grupo de armas cuenta con distintas versiones. Para ello contamos con la ayuda de Maggie Macdonald, que también interpretó los movimientos de la protagonista femenina y ejecutó montones de contraataques. En este caso, el objetivo era maximizar el peso y la intensidad de los movimientos para lanzar un golpe letal satisfactorio.
Para alcanzar el nivel de detalle de las animaciones de Demon’s Souls, es muy importante grabar las capturas de movimiento con profesionales experimentados, pero eso no es más que una parte de la ecuación. Cuando los especialistas tenemos la suerte de trabajar en proyectos como este, nos encontramos con directores y animadores con gran olfato para la acción que son capaces de ayudarnos a aprender a movernos de otra manera. Esta fue mi parte favorita de Demon’s Souls: al tener que moverme de una forma distinta, aprendí también a apreciar nuevos aspectos de la acción y la animación japonesas, con su énfasis en las posturas y las siluetas influenciadas por siglos de teatro kabuki. Aprender a moverme en Demon’s Souls me ayudó a ver y entender el movimiento de una forma totalmente renovada.
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