![Crimsonland, 18 años después](https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2021/03/51050346936_c8a41fcd91_k.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBAaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIAv3J0Z6Lv5gYTBGX81mpKCtVm7l%252BQbOy6%252FU%252BhmGW936AiEApcj8JcOr7Pyoq0uSkKAnG1CxkgY07sVpdKIY557GO5sq%252FQMIORAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDKTHCOCtto8aEIqhUiraA12hNZNXDTMBz1wLYp5x6QQisG8yY%252FU4JTTwo9%252Fy36%252BGvR%252Fs%252FsU1Gj%252BeWQqTzBALl1FM7JxKo3wFSemqlEpu5Wr9sdtY5BzfW8h5ianv2b4HYg%252FfAnB4K%252BKbMihDhuOaXjORgb3E7uOPQjw9ndRr3SBEfPG37biwXfYEcTFJ2bJNbP331OiBJfQTFMCUDgEKAwHPCYkj2H5XgCENnNoyT%252FTmeBQHuSNTFlssi%252B2vOGwnU9F7XFI1buwNrwRHqBh9r28epDUQoKeXKGY%252BuVhC1NP6ZwOuP4Q6x4DQfAFSbq%252BEyfQ3iluuizdXEi2%252FJWOzcD3Pav5NTv0oh0dyI29xyf2OuvLWl1LnttpP2EpFZkyoBoqI%252BQnK2Ax2GP29QC9JTafqqFf%252BbBDR0Kt9q4Ls4CfCzDQl2PL8%252BdwMVrOnec9Rxb23Auku7RPUfWxCT8WX8xI15%252Bf2udRDgg9BiHN6b9KMnR149toglmpBzuIcxNUSCVwbNzOeS1FhjirTfhvh5ADdL0XOQr0wMpahgfwuo8Ten9VogXPBCTh7o1wbtC2O02%252BQv%252FQK1QD1Z5U9OoE0jphZ364ZOUWP2Iqr12RzftR97BSEZzdwawiV2EptTg6aeNNoXNmXpelUMTDKyPO2BjqlAbWrT%252BmvVhjANC0kMAtu13xjsPy0ElreJhwruDJv8roMjBNtYhwH3PWLWK28bwQGci7jucXJ0rj3gHMAZOmFVR0ZQY7ijGfMN4aCyWVrWXxfKGHN8U4PMyCjFk2yckEXf7fvy3ZrPO0NytkKR8NC1fcG6mQFc3plZv64qcNz6N%252BgN0rVSY2uJD8fcJUvW8sMK6dHOIBI0fdnkvJeeg5e1Yx%252FqXAIxg%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NWW37I4CLM%252F20240907%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240907T235900Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D416ad2e3c77d1bc48adc04ca804de9a1885dfe097f981d515f19c541b0aec064&resize=1088%2C612&crop_strategy=smart)
Casi dos décadas más tarde, el desarrollador Tero Alatalo reflexiona sobre el intenso juego de disparos con joysticks gemelos.
Crimsonland fue el primer juego que hizo 10tons. El primer juego que hice yo. Si por aquel entonces alguien me hubiera dicho que seguiría hablando de él casi 18 años más tarde…, no sé si me lo habría creído. Es de locos.
Pero, con el paso de los años, Crimsonland ha afianzado una especie de legión de seguidores. Parece que algunos jugadores siguen enganchados. Sus mayores fans han jugado varios miles de horas. Aunque solo sean especulaciones, creo que sé por qué se hizo tan popular por aquel entonces.
Laberinto de monstruos
Cuando salió el juego, allá por 2003, la mayor parte de los títulos en 2D seguían usando renderizado de software. Utilizar aceleradores 3D nos permitió tener a miles de monstruos moviéndose en la pantalla al mismo tiempo. Para aquella época, era algo bastante novedoso y no cabe duda de que acribillar a hordas de monstruos puede resultar muy gratificante. Esto también definió el concepto de estructura de niveles desde una nueva perspectiva. De pronto, los propios monstruos nos proporcionaban un laberinto siempre en evolución por el que deambular. Había que planificar y abrirse paso entre los enemigos para conseguir el siguiente y jugoso potenciador. En el juego todo está en un cambio constante, por lo que siempre hay que estar arriesgándose, pensando en nuevas rutas y tratando de encontrar los puntos débiles de la horda. Creo que esta clase de plasticidad hace que cada partida sea diferente.
Sube de nivel, muere, repite
Es posible que el modo Supervivencia de Crimsonland sea una de las primeras experiencias de estilo roguelike de acción de la historia de los videojuegos. Inspirado en RPG de mayor envergadura, como la serie Fallout, uno de los objetivos era encajar ese progreso de RPG en un formato de juego de acción más breve. Matar monstruos, conseguir puntos de experiencia, subir de nivel e intentar sobrevivir lo máximo posible. Cada vez que se sube de nivel, se puede elegir una de las ventajas aleatorias. A medida que descubrimos para qué sirve cada una y qué combinaciones de armas y ventajas nos podrían ser útiles, empezamos a planificar nuevas estrategias. Tal vez nos maten esta vez, pero a la siguiente quizá haya más suerte. Por eso siempre resulta tan tentador echar otra partida.
Pero solo puedo especular sobre los motivos por los que el juego se hizo tan popular. Lo cierto es que fue cosa de los fans, que fueron recomendando Crimsonland. La gente sigue hablando del juego. Y aún nos siguen haciendo la misma pregunta. ¿Cuándo sale Crimsonland 2?
El futuro de Crimsonland
A lo largo de los años, hemos tenido más de un prototipo de Crimsonland 2. El primero se centraba en el multijugador online, pero nos dimos cuenta enseguida de que, por aquel entonces (2005), no era demasiado compatible con tener miles de monstruos. Al final tiramos la toalla y nos centramos en otros proyectos.
Otro prototipo de Crimsonland 2 consistía en una experiencia de mundo abierto más grande. Resultó ser un proyecto demasiado grande para nuestro estudio en aquella época, así que lo abandonamos y nos pusimos con otras cosas. Algunas de esas ideas de mundo abierto dieron lugar a Dysmantle, nuestro RPG de mundo abierto, que llegará este mismo año a PS4 y PS5. Aunque es un RPG de acción y mundo abierto, la mecánica de juego no se parece a Crimsonland.
Debido a la extraña capacidad de Crimsonland para desafiar al tiempo, lo hemos mantenido técnicamente actualizado; incluso hemos ido incorporando algunas características. También llevamos a cabo una gran actualización hace un par de años. Gracias a la mayor potencia de hardware, hemos ido aumentando la cantidad de monstruos del juego. La última versión para PS5 es, probablemente, la experiencia definitiva de Crimsonland hasta la fecha. Nunca había habido tantos monstruos como ahora.
Quizá alguien se piense que ya me he cansado de Crimsonland. Pero la verdad es que lo sigo jugando de vez en cuando. Es uno de los juegos de mi biblioteca de PlayStation con los que más horas he echado. Después de un largo día, enciendo mi PS5 para jugar a Crimsonland. Acribillo a unos cuantos miles de monstruos. Y sueño con Crimsonland 2.
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