Los desarrolladores de Marvel: Lobezno hablan sobre cómo capturaron la esencia de Logan de cara a su lanzamiento el 15 de septiembre

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Los desarrolladores de Marvel: Lobezno hablan sobre cómo capturaron la esencia de Logan de cara a su lanzamiento el 15 de septiembre

Los desarrolladores de Insomniac Games comparten anécdotas sobre el diseño de los trajes, el combate con garras y los aliados.

Los jugadores pronto podrán hincarle las garras a Marvel: Lobezno cuando llegue a PS5 el 15 de septiembre. Antes de su lanzamiento, hemos tenido la oportunidad de reunirnos con el equipo creativo detrás de las garras —Marcus Smith (director creativo), Mike Daly (director del juego), Grant Hollis (director artístico sénior), Brian Wyser (director de animación sénior) y Walt Williams (director narrativo)— para saber más sobre cómo han dado forma al diseño final de Lobezno, la elección de aliados, enemigos y escenarios, y cómo supieron que habían capturado la esencia de Logan. 

PlayStation: Insomniac se ha labrado una reputación increíble en lo que respecta a adaptaciones de cómics. Vuestra versión de Spider-Man, tanto la de Miles como la de Peter, se ha convertido en icónica a su manera. ¿Cómo fue empezar ese proceso de nuevo para otro personaje?

Marcus Smith: Emocionante, la verdad. Muy emocionante. Cuando tienes que diseñar una experiencia para el jugador, significa volver a la mesa de dibujo y redefinir qué es el personaje y cómo podemos ser fieles a él. Y lo que reconocimos muy pronto fue que Peter Parker y Miles Morales son muy diferentes a Logan. Cada decisión que tomamos tras determinar qué era fundamental para Logan nos llevaba por un camino diferente que se desviaba de Spider-Man. Así que, mientras que Spider-Man es un juego de mundo abierto y está muy ligado a Nueva York, con Lobezno todo es más cercano, más visceral, hay más contacto con el mundo y es más realista. 

¿Qué diríais que es esencial para diseñar a Lobezno? ¿Qué teníais que hacer bien?

Grant Hollis: Las garras y, por tanto, el combate. Es un héroe reticente que hará el trabajo por cualquier medio necesario. Y, para nosotros, tanto en lo visual como en la animación, se trataba de averiguar qué significa ser Lobezno. Desde un punto de vista visual, pensamos: «Vale, Logan es un tanque. Es un poco más desordenado, un poco más torpe, romperá más cosas». Así que eso fue todo lo que hicimos en el apartado artístico: sangre, destrucción, daño. Daño a ti mismo, daño a los enemigos. Conseguir todo eso era muy importante.

Walt Williams: Una de las cosas maravillosas de trabajar en la historia es que tuvimos a un actor fantástico, Liam McIntyre, que fue nuestro Logan. Dar forma a nuestra versión de Logan a través de él, en estrecha colaboración, fue una parte fundamental de esto. Tiene una variedad de registros asombrosa para poder expresar la ferocidad y la rabia animal de Logan, pero también puede ser un alma muy gentil y amable. Creo que eso es lo más interesante de este personaje. Tiene una gran dualidad. La rabia y el enfado provienen de un pozo profundo de sentimientos emocionales.

En la [prueba de juego] me pareció muy interesante que los momentos en los que su rabia se desata parecen estar impulsados por su humanidad, que está muy conectado con sus sentimientos. 

Smith: Desde luego. Creo que era muy importante mostrar a un tipo que ha dedicado su vida a formar parte del Equipo X para proteger a los mutantes, y que luego ve cómo los tratan como si fueran experimentos científicos y se deshacen de ellos. Eso tiene que dejar huella. Ahí es donde pierde el juicio, al ver cómo dominan y desechan a aquellos que él intentaba proteger, los más vulnerables.

Mike Daly: Y, en cierto modo, es un gran ejemplo de lo que hace que los videojuegos sean tan poderosos. Porque no es solo cuestión de verlo en una cinemática o en la pantalla, sino de sentirlo por ti mismo. Te ves arrastrado a ese conflicto y experimentas por cuenta propia esa rabia tan difícil de controlar.

Al diseñar el personaje y crear el traje [Batalla renacida], ¿teníais claro desde el principio que esta era la versión definitiva? ¿O hicisteis varias iteraciones?

Hollis: Con el traje, supimos desde el principio que queríamos dos colores. Éramos fans del marrón y amarillo de los 80, así como del amarillo y azul con un toque de rojo. Sabíamos que queríamos algo inspirado en el pasado, pero dándole nuestro propio giro. Como buscábamos una historia más realista y un universo más vivido, queríamos que tuviera ese toque táctico. Queríamos que pareciera un traje que alguien pudiera fabricar de forma realista, basado quizás en un uniforme militar o en una armadura de motorista. Nos inspiramos mucho en elementos del mundo real. 

En cuanto al color, teníamos claro el amarillo porque ya aparecía en esos dos trajes desde el principio. Solo era cuestión de decidir qué acompañaría a ese amarillo. Al final nos decantamos más por el negro que por el marrón.

Al construir la historia, ¿cómo decidisteis qué aliados y villanos de Lobezno incluir? 

Smith: Bueno, Logan es un poco introvertido. Sería mucho más feliz sentado en su cabaña, tallando madera tranquilamente. Por eso, lo importante para nosotros era ponerlo en un equipo lleno de conflictos. Tener una brújula emociona y moral, un conflicto entre personalidades distorsionadas, es puro drama. Eso es lo emocionante: queremos ver a Logan y Dientes de Sable enfrentándose de verdad, insultándose y todo eso. Del mismo modo, Mística tiene una perspectiva de la vida totalmente distinta a lo largo del juego que espero que sorprenda a los jugadores, especialmente a los fans. Luego tenemos a Jean Grey, que conecta con esa obligación mutua de proteger a los más vulnerables. Sus obligaciones son paralelas, pero sus enfoques y consideraciones pueden diferir. Así que a eso se reduce todo: ¿cómo trabajan estos personajes unos con otros y contra otros de forma interesante?

Daly: Sí, y en cuanto a los otros enemigos a los que os enfrentaréis, sabíamos que necesitábamos una fuerza que pudiera plantar cara de forma creíble al propio Logan, que obviamente es un personaje muy peligroso. Por eso, los Cosechadores encajaban bien como mercenarios cíborgs hiperletales, con el equipo, la armadura, la resistencia y los efectivos necesarios para enfrentarse a Lobezno de forma competente. Al igual que la Mano, que tienen un entrenamiento experto en tácticas antiguas, pero también armas muy mortíferas. Ambos encajaban bien y tenían un lugar natural en la historia, y podíamos ponerlos en situaciones donde su objetivo se alineara con la misión, enfrentándoos a ellos de una manera que os hiciera sentir que avanzáis en la historia.

Lobezno y Mística, él y Dientes de Sable… ¿Cómo fue el proceso de construir sus relaciones?

Williams: Una de las mejores cosas de una buena historia de Logan es el sentido del misterio y la revelación. Sabíamos que, si nos limitábamos a adaptar relaciones, arcos o historias que la gente ya había visto, les estaríamos robando eso, porque llegarían sabiendo qué esperar. Encontrar nuevos ángulos en las relaciones con personajes como Dientes de Sable, explorar más su pasado en el Equipo X, ver cómo estos dos pueden tener una relación tumultuosa pero de hermanos de armas… ¿Dónde está ese límite? ¿Cómo cambia constantemente de apoyarse mutuamente al antagonismo? Dientes de Sable es, literalmente, el hermano mayor. Es un hombre que mide casi tres metros, así que sí, él y Logan comparten esa naturaleza animal. Pero, al mismo tiempo, Dientes de Sable se siente abandonado por Logan. 

En cuanto a Mística, es una mujer cuyos poderes le permitieron esconderse a plena vista durante mucho tiempo, hasta que encontró el Equipo X y se sintió capaz de ser la mejor versión de sí misma. Y ahora viaja por el mundo. No tiene que temer por su seguridad. No tiene que temer por su identidad. Está viviendo la vida de una soldado, asesina y luchadora por la libertad mutante a nivel mundial, y disfruta cada minuto de ello. Mientras Dientes de Sable y Logan discuten constantemente, ella hace su trabajo. No porque sea la responsable, sino porque realmente le gusta. Se lo está pasando en grande. Es como si pensara: «Puedo viajar por todo el mundo. Tengo la oportunidad de conocer y matar a gente interesante. ¡Vamos!». Sabíamos que encontrar esas relaciones matizadas, esa especie de familia elegida, y explorar facetas de ellas que no habíamos visto antes, iba a ser una experiencia gratificante para los jugadores.

¿Cómo diríais que las animaciones de Lobezno lo diferencian de los demás personajes?

Brian Wyser: Sin duda, Dientes de Sable es mucho más una fuerza de la naturaleza. No se lo piensa dos veces, actúa primero y reflexiona después. Eso se puede ver en su estilo de combate cuando lucha a tu lado como aliado. Con Lobezno, es un viaje. En el equipo de animación, establecemos una base al principio del proyecto donde creamos ejemplos de previsualización de lo que busca el equipo de diseño. Intentamos visualizar esa acción en una secuencia. Creo que una de las primeras cosas que montamos fue a Lobezno luchando en la nieve. A medida que exploramos, usamos esos elementos como referencia para decir: «Esto está genial, pero este otro rasgo no encaja». Se convierte en un punto de referencia. 

Con el desarrollo del estilo de combate [de Lobezno], supimos desde el principio que es un hombre entrenado en todas las artes marciales. Queremos que sea mucho más un luchador callejero, capaz de arrasar con muchos enemigos a la vez. Ese se convirtió en un rasgo en el que nos centramos mucho para su combate. Y lo último que diré, como pilar u objetivo de animación, es que realmente queríamos sacar a relucir el lado animal de Lobezno. Queríamos tomar su zancada a cuatro patas al empezar a correr y aplicarla a su forma de moverse por el mundo.

¿Qué queréis que sientan los jugadores al terminar el juego?

Williams: Quiero que los jugadores se queden con una sensación de empatía por todo lo que ha pasado este hombre. Es alguien que ha sufrido y perdido muchísimo, pero que al mismo tiempo ha aportado mucho a quienes le rodean. En muchos casos, lo ha sacrificado todo para asegurarse de que las personas que le importan puedan ver un nuevo día. Si los jugadores se quedan con esa empatía por Logan, no solo disfrutando de la acción visceral de poder ser Lobezno, sino sintiendo simpatía por el hombre que es Logan, entonces habremos creado y ofrecido la experiencia definitiva de Lobezno.

Experimenta el combate, la rabia y la humanidad de Marvel: Lobezno cuando llegue a PlayStation 5 el 15 de septiembre. 

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