
Descubrid cómo un viaje de investigación por Japón ayudó al equipo a capturar elementos y referencias del mundo real para inspirar los entornos de Marvel: Lobezno.
Al principio de la producción de Marvel: Lobezno, Insomniac Games envió a algunos miembros de su equipo a Japón como parte de una serie más amplia de viajes para escanear ubicaciones. Estos viajes implicaban enviar a nuestro equipo de escaneo a varios lugares alrededor del mundo para registrar elementos del mundo real, examinar entornos naturales y familiarizarse con las ubicaciones reales y ficticias basadas en biomas y culturas de la vida real. Este artículo se centra en las misiones de escaneo más ambiciosas y satisfactorias que nuestro equipo ha llevado a cabo hasta el momento.
De izquierda a derecha, el equipo de equipo de escaneo de Japón: Jonnathan Mercado, Christen Borras Alicea, Niina Taniguchi, Reiko Sekine, Chris Devens y Nathaniel Bell.
Planificación de la ruta
Un viaje exitoso para escanear ubicaciones comienza mucho antes de subirse a un avión. Hubo meses de búsqueda virtual de localizaciones y planificación de la ruta, con la gran ayuda de nuestros equipos de Sony Interactive Entertainment en Japón. El equipo de entornos de Marvel: Lobezno hizo un boceto de los niveles y recopiló peticiones detalladas de elementos y biomas. Por tanto, nuestra tarea consistía en crear una ruta que nos ofreciera muchísima variedad y, así, capturar tantas peticiones como fuera posible en el tiempo limitado del que disponíamos.
De Tokio, pasando por Joetsu, a Tsumago-Juku y de Magome-Juku, pasando por Kioto, de vuelta a Tokio.
En viajes anteriores, normalmente intentábamos minimizar los desplazamientos entre las ubicaciones de escaneo. Menos desplazamientos se traducían en más tiempo para escanear, más tiempo para hacer copias de seguridad de los datos y menos riesgos de que algo saliera mal. Nuestro plan para Japón era diferente. Los entornos que queríamos capturar estaban repartidos por muchas regiones distintas, así que tuvimos que desplazarnos más que nunca en un mismo viaje.
Pasamos horas viajando por las autopistas japonesas, jugando al «veo veo», debatiendo si los hexágonos realmente son los mejores «-ágonos» y comprando bebidas misteriosas de máquinas expendedoras al borde de la carretera sin hacernos demasiadas preguntas.
¿Por qué escanear en Japón?
En un juego como Marvel: Lobezno, la autenticidad se construye sobre muchas capas. Los escaneos de alta resolución ayudan a capturar la realidad física de un lugar: rocas, corteza, pavimento, musgo, señales, tierra y todas las pequeñas imperfecciones que hacen que los entornos sean creíbles.
Escaneos de elementos arquitectónicos para crear recursos visuales modulares.
Pero el valor de un viaje como este va más allá de los datos de escaneo. Estar en Japón permitió al equipo observar cómo se diseñan y construyen las estructuras, cómo se han erosionado los materiales y cómo los detalles de la cultura local se reflejan en el entorno. Incluso cuando una ubicación en el juego es ficticia, la investigación de primera mano le da al artista una base más solida sobre la que empezar a trabajar. El escaneo de ubicaciones nos ayuda a crear lugares que se sientan creíbles y cuidadosamente inspirados en el mundo real en vez de mundos ensamblados a partir de recursos genéricos de una biblioteca.
Múltiples biomas, un solo viaje
A lo largo del viaje, el equipo capturó elementos en varios biomas radicalmente diferentes. Nos trasladamos desde regiones montañosas cubiertas de nieve en el este hasta una estación de metro; y de bosques de bambú a calles urbanas cociéndose al sol y a templos remotos al lado de la carretera. Cada ubicación presentó sus propios desafíos y oportunidades.
Un muro japonés convertido en un recurso visual escaneado reutilizable.
En las montañas, nos centramos en las superficies naturales y los detalles del clima frío: nieve, piedra, corteza, cubierta vegetal y la forma en la que las condiciones invernales afectan a los materiales. En los bosques de bambú, capturamos la vegetación, la superposición orgánica y la densidad y el ritmo únicos del paisaje. Las ubicaciones urbanas nos dieron acceso al pavimento, paredes, detalles a nivel de calle, infraestructura pública y los sutiles signos de desgaste que hacen que una ciudad parezca habitada. Los espacios de transporte subterráneo ofrecieron un tipo diferente de referencia, con materiales y patrones arquitectónicos distintivos.
Escaneos de una estación de metro única para crear elementos relacionados con los viajes en el juego, capturando las superficies, las transiciones y los detalles para hacer que la ubicación parezca real.
Escaneos de los detalles del templo para crear elementos ambientales realísticos listos para el juego.
Además de escanear elementos, también capturamos un montón de referencias fotográficas del lenguaje de formas, textura y escala de la zona.
Un sistema de alcantarillado de bambú único registrado en una ubicación, resaltando los detalles de arquitectura específicos de la cultura que hemos viajado para documentar para crear un entorno realista.
Estadísticas del viaje
El grupo descarga el equipo en un entorno remoto antes de un largo día de escaneos para capturar los paisajes únicos y detalles que recrean las ubicaciones auténticas.
Al final del viaje a Japón, el equipo había capturado una enorme cantidad de material:
- Más de 600 escaneos en 4 biomas
- Más de 160 kilómetros recorridos a pie, a menudo cargando con unos 9 kg de equipo de escaneo
- 5,6 TB de datos capturados
- 189 589 fotos, sin incluir la fotografía de referencia adicional
- Ubicaciones que van desde montañas cubiertas de nieve a estaciones de metro, bosques de bambú y calurosas calles urbanas
- 3 piezas de equipo rotas: 2 cables y 1 estuche de plástico
- 1 parte trasera de cristal de un móvil hecha añicos
De vuelta a casa con lo recopilado
El viaje a Japón nos ofreció elementos y referencias que no se podían capturar en ningún otro lugar. Y lo que es más importante, permitió al equipo comprender mejor los lugares, los materiales y los detalles culturales que ayudarían a dar forma a nuestra visión del juego.
Junto con otros viajes para escanear ubicaciones alrededor del mundo, este trabajo nos ayuda a construir Marvel: Lobezno con mayor precisión y respeto por las fuentes de inspiración del mundo real en las que se basa. Fue un viaje desafiante, pero resultó ser un gran éxito y un avance significativo en cómo colaboramos, investigamos y damos vida a mundos creíbles.
Estamos deseando mostraros cómo cobran vida estas experiencias e inspiraciones cuando Marvel: Lobezno llegue a las consolas PS5 el 15 de septiembre. Podéis añadirlo ya a la lista de deseos y reservarlo en PlayStation Store.









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