
Un triple ataque de información del título de acción y aventura de Capcom, incluidas funciones para PS5 más inversivas.
Onimusha: Way of the Sword, que se lanzará el 4 de septiembre para PS5, lleva a los jugadores al Kioto de principios del periodo Edo, una capital histórica bajo asalto de unos enemigos monstruosos conocidos como Genma. Los jugadores se pondrán en los zapatos de Miyamoto Musashi, quien desata unos poderes Oni sobrenaturales en la saga llena de acción y lucha con espadas. Causando una fuerte impresión como el protagonista, el modelo facial de Musashi está basado en el legendario icono de películas samuráis Toshiro Mifune.
Se revela el tráiler 6: con nuevas amenazas letales y el Oni Awakening de Musashi
En Gamescom 2026, Capcom presentó el tráiler 6, en el que se vio un intenso combate de espadas contra nuevos oponentes imponentes y Musashi dominando a sus enemigos lanzando su fuerza Oni interior con el “Oni Awakening.»
Actualización sobre la demo ya disponible: enfrentaos al nuevo y temible jefe, Daidara
La demo, que ya está disponible en PlayStation Store, ha recibido una actualización de contenido que expande las zonas jugables para que las exploren los jugadores. Ahora los fans podrán poner a prueba sus espadas contra un enorme jefe nuevo, Daidara. Además, pasar los datos guardados de la demo desbloquea el «Kubi Akari» Charm en el juego completo y potencia las estadísticas de Musashi.
Entrevista con Capcom: creando un juego de Onimusha al que pueda sumarse cualquiera
Hablamos con el productor Akihito Kadowaki y el director Satoru Nihei sobre el mundo del juego y el combate, la recreación de Toshiro Mifune y cómo el equipo aprovecha las funciones de PS5.
PlayStation Blog: ¿Nos podríais contar vuestra visión creativa y lo más destacado de construir el mundo de este juego?
Nihei: El juego está ambientado en Kioto y está centrado alrededor del templo Rokudo Chinno-ji en el mundo real. Navegando las calles históricas de Kioto mientras descubrís folklore local y misterio forma una parte muy grande de nuestra construcción del mundo.
Volvimos a construir el universo desde cero para que los jugadores puedan meterse sin tener que saber nada de los títulos anteriores. Queríamos redefinir los conceptos fundamentales. ¿Qué son los Oni? ¿Qué son los Genma? Como resultado, no hay conexiones directas de la historia con juegos anteriores en la franquicia. En esta historia, los Genma se esconden el las profundidades del infierno y se cuelan en el reino humano a través de portales cuando rebosa la Malice. Los Oni existen para vigilar estos portones y destruir cualquier Genma que intente cruzar en nuestro mundo.
¿Con qué desafíos os encontrasteis al darle vida a Toshiro Mifune en el juego?
Nihei: Como ya no está con nosotros, encontrar material de referencia y no poder llevar a cabo escáneres faciales ene 3D presentó algunos desafíos. Sin embargo, gracias al generoso apoyo de Mifune Productions, creemos que hemos recreado su presencia icónica con la mayor fidelidad.
Kadowaki: Mifune Productions revisó nuestro progreso en las expresiones faciales y escenas cinemáticas en varias etapas. Cuando al final nos dijeron: “Es tan exacto que nos parece que ya ni nos hará falta revisarlo”, fue un momento increíblemente gratificante para todo el equipo.
¿Cómo capturasteis la característica y visceral sensación con los espadazos que define la saga de Onimusha?
Nihei: Nos dimos cuenta de que la base de esa sensación visceral yace en la pura satisfacción de cortar a un oponente. Tener un sistema como el desmembramiento dinámico, que permite cortar a los enemigos limpiamente con la trayectoria exacta de vuestra espada, es un elemento vital para amplificar esa sensación emocionante. Además, presentamos Break Issen, un ataque que podéis lanzar una vez agotáis por completo el medidor de aguante de los enemigos. Tradicionalmente, Issen requería una sincronización estrictamente perfecta con el fotograma, pero este nuevo sistema permite a los jugadores disfrutar de esos ataques emblemáticos en escenarios de combate mucho mayores.
¿Hay alguna función exclusiva de PS5, cómo la retroalimentación háptica o los gatillos adaptativos que hayáis integrado?
Nihei: Para la retroalimentación háptica, hemos optimizado los datos de vibración generados directamente a partir de formas de onda de audio, creando respuestas hápticas que se se sincronizan de manera fluida con las imágenes y sonidos de las cinemáticas. Además, aprovechamos la háptica para transmitir físicamente la abrumadora escala de los enormes Genma, la sensación de absorber almas y el impacto de los golpes de las armas.
Para los gatillos adaptativos, tensar la cuerda aumenta la resistencia física en el gatillo. Además, cuando selléis los portales demoníacos conocidos como «Rift» de los que emergen los Genma, los jugadores tienen que pulsar el gatillo físicamente hasta el máximo para absorberlos.
El audio en 3D juega un claro papel vital para elevar la inmersión tanto de la narrativa como del combate. ¿Cuál fue vuestro enfoque para el diseño de sonido para este título?
Nihei: Nuestro objetivo con el audio en 3D fue capturar el entorno auténtico de Kioto y hacer que los combates con los Genma se sientan de verdad. Grabamos audio Impulse Response directamente dentro de templos japoneses reales y residencias históricas. Al implementar datos IR multicanal, incluidos canales de altura, reprodujimos exactamente la acústica única de la arquitectura tradicional japonesa. Además, utilizamos el posicionamiento de sonidos verticales para los Genma voladores y las estructuras colapsantes para profundizar la sensación de escala. Además, el altavoz del mando DualSense produce efectos de sonido como la absorción de almas y las voces que resuenan del guantelete Oni.
Además de todo lo que hemos cubierto hasta ahora, ¿cuáles son algunos de los detalles clave que más os emociona que descubran los jugadores?
Nihei: Diría que es el nivel de realismo que hemos conseguido a través de investigaciones extensas en colaboración cercana con la ciudad de Kioto. Por ejemplo, la cantidad de pilares de madera en que se apoya el escenario del templo Kiyomizu-dera encaja con el número exacto de la estructura real. Mientras tanto, aunque la famosa pintura del techo de los dragones gemelos en el templo Kennin-ji no existió de verdad durante el periodo Edo, escogimos incluirlo porque queríamos que los jugadores disfrutaran del mismo asombro que cualquiera que visite el templo hoy en día.
Para terminar, ¿tenéis algún mensaje para los fans que están esperando el lanzamiento con granas?
Kadowaki: Os hemos tenido en espera durante mucho tiempo, pero el juego ya está listo por fin. Probad la demo antes y, si es algo que os gusta, nos encantaría que os hicierais con el juego completo.









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