
De MachineGames en colaboración con id Software, Dawn of the Machine está disponible como una actualización gratuita para quienes tengan Quake.
En 1996, id Software atravesó otra dimensión, en un sentido de la palabra, como pionero de los shooters en primera persona en la tercera dimensión con el lanzamiento de Quake y, en otra, lanzando a los jugadores de cabeza en el reinado sobrenatural de Quake, un sitio más allá de nuestra realidad en el que el combate cinético y una ambientación sombría y escalofriante que llevó a los jugadores FPS a nuevas alturas.
30 años después, Quake ha inspirado una infinidad de horas jugadas y abatimientos en modo local u online en Deathmatch, por no mencionar las conexiones del mundo real y un papel importante en el auge de los e-sports FPS con QuakeCon, la LAN party más grande de Norteamérica (¡que también celebra sus enormes 30 años este año!). Para celebrar el 30.º aniversario de Quake, justo a tiempo para el 30.º aniversario de MachineGames, en colaboración con id Software, vuelven para daros un episodio completamente nuevo para el emblemático FPS:
Disponible hoy como una actualización gratuita para Quake en PlayStation 5 y PlayStation 4, Dawn of the Machine cuenta con una campaña completa de 19 mapas acompañada de una banda sonora nueva y un mapa Deathmatch.
Dawn of the Machine es una celebración de la historia de Quake e influencia en los desarrolladores de MachineGames e id Software. Tras el trabajo del equipo en Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants DLC, el diseñador de nicel principal Andrew Yoder en MachineGames se acercó al director del juego del estudio, Jerk Gusfafsson, para hablar de una expansión para Quake. Gustafsson, Yoder y el resto del equipo que había trabajado en proyectos similares (doblados internamente como Quake Club), propuse tres objetivos principales que se convertirían en Dawn of the Machine.
Para empezar, por supuesto, se propusieron celebrar el 30.º aniversario de Quake. «Queríamos crear algo que pareciese auténtico al espíritu del juego original: ¡Terror! ¡Acción! ¡Locura!», dice Yoder. Así, los jugadores se enfrentarán a giros mortales sobre las entregas familiares del bestiario de Quake, como el Rocket Ogre, Demo Dog y Blood Shambler, afrontar el reto con una nueva variante de arma como un cañón láser con explosión por rebote y la super hacha para una carnicería clásica y rápida al estilo Quake.
El segundo objetivo que siguió el equipo dio a los jugadores veteranos de Quake una nueva experiencia. Los episodios anteriores de Quake que lanzó MachineGames junto con id Software, como Call of the Machine y Dimension of the Machine, contaban con una estructura central tradicional que restablecían la progresión de los jugadores entre zonas principales. En vez de eso, Dawn of the Machine hace que los jugadores luchen a través de un episodio continuo con progresión continua, la cual, según Yoder, dio al equipo «un desafío que requería mucha más coordinación e iteración para crearse».
Para preparar el terreno para su diseño, Dawn of the Machine coloca a los jugadores de vuelta en los zapatos del endurecido protagonista Ranger de Quaker mientras escapa una dimensión ilusoria en la que el tiempo se doble sobre sí mismo. A medida que progresa el bucle del ciclo temporal, los jugadores también descubrirán maneras de romperlo, desbloquear mejoras para su salud y munición y, al final, derribar al Nightmare Machine, la fuente de la prisión planar de Ranger. «No podéis fiaros de nada de lo que veáis», dice Yoder. «pero hay un camino para romper a través de la ilusión, vencer a los esquemas de los dioses exteriores y escapar».
El tercer objetivo al desarrollar Dawn of the Machine fue permitir al equipo multifacético y multitalentoso en MachineGames e id Software para ejercitar sus habilidades de manera colaborativa en un proyecto más pequeño en comparación con un proyecto de videojuegos moderno AAA. Algunos miembros del Quake Club han hecho sus propios mapas desde el lanzamiento del juego en 1996 mientras otras, incluido Yoder, se han unido más recientemente, haciendo que Quake Club sea un sitio para que cualquiera en el equipo contribuya algo al proyecto.
«Quake Club siempre ha sido una oportunidad para que el equipo aprenda y se divierta», dice Yoder, añadiendo que las herramientas de modificación de alta calidad y la simplicidad visual relativa de Quake al fotorrealismo de los títulos AAA de hoy en día permiten al equipo presentar sus habilidades expertas, incluso para tareas que normalmente estarían fuera de sus áreas de especialización.
Por ejemplo, la nueva banda sonora de Dawn of the Machine vino de una oferta de Christian Plogfors, diseñador de niveles avanzado en MachineGames. Además de contribuir dos niveles al episodio, Plogfors creó una banda sonora con un tono oscuro y ambiental adaptado expertamente al mundo etéreo y alucinante de la expansión. «Christian procedió a hacer un set de canciones fantásticas que dan al episodio su propia identidad», dice Yoder. «El episodio entero es mucho más potente gracias a su contribución, que sale de su papel normal y trae otras habilidades y pasiones para servir el proyecto».
Pensando en los 30.º aniversario de Quake, Yoder dice que la oportunidad de hacer Dawn of the Machine ha sido un privilegio. «El equipo aquí le debe mucho a Quake y a su legado», dice. «Quake Club y nuestro trabajo no existiría sin la comunidad de Quake y nuestros amigos de id Software».









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