Incursión del Ghost of Yōtei: Legends: creando el desenlace del modo Multijugador

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Incursión del Ghost of Yōtei: Legends: creando el desenlace del modo Multijugador

Sucker Punch habla de batallas sobrenaturales, sinergias sorprendentes y jugadores que terminan la historia.

La incursión del Ghost of Yōtei Legends que salió el mes pasado conforma el desenlace del modo Multijugador de Sucker Punch, donde los fantasmas se enfrentan al Dragón y al señor Saito, los dos últimos de los sobrenaturales Seis de Yōtei. Bueno, a ellos y a una horda de guerreros y de fortalezas laberínticas donde cuatro jugadores deben cooperar para sobrevivir. 

Ahora que ha pasado un tiempo, nos hemos reunido con Darren Bridges, diseñador jefe, para indagar en los procesos creativos que hay tras la incursión. Se va a desvelar contenido del juego, así que si aún no has subido de nivel y superado la incursión, guárdate el artículo hasta que vuelvas al vestíbulo tras haber tenido éxito. La conversación completa estará disponible en PlayStation Podcast a lo largo de hoy.

Incursión del Ghost of Yōtei: Legends: creando el desenlace del modo Multijugador

«Uno de nuestros primeros pensamientos fue que era como una sala de escape en la que la gente intenta matarte».


El resumen de la incursión

«Uno de nuestros primeros pensamientos fue que era como una sala de escape en la que la gente intenta matarte. Se trata de contenido desafiante y duro para cuatro jugadores. Y hay puzles que solo pueden completarse colaborando. Y, por supuesto, hay enemigos que también intentan mataros, por lo que normalmente necesitaréis aprender, coordinaros y trabajar en equipo para tener éxito».

Aprendizajes del Ghost of Tsushima: Legends y su incursión

«La primera vez que hicimos algo así como estudio fue para el [Ghost of Tsushima Legends] Fue un éxito en muchos aspectos. Exigía ese nivel de desafío, aprendizaje y coordinación en equipo. Pero también estaba un poco desequilibrado en cuanto al ritmo y a la duración. Numerosos jugadores no fueron capaces de jugarlo. La primera vez que jugué al segundo capítulo de la incursión con mis amigos, nos llevó unas seis horas. Era necesario tener a un grupo de cuatro personas comprometidas que pudieran contar con esa cantidad de tiempo. Fue épico, pero un poco inaccesible en ese aspecto. 

Sabes que estás trabajando para muchos tipos de público. Cuando creas contenido, hay gente que quiere algo muy intenso, pero hay otra que no tiene tanto tiempo. Puede que quieran jugar, pero no les sea posible contar con tanto tiempo para ello. Queríamos habilitar esa misma experiencia desafiante, pero facilitar la intervención de los jugadores. Si tenían que dejarlo un rato, podían volver a unirse. 

Esta vez, con el Ghost of Yōtei Legends, las misiones tienen un ritmo más consistente y, si se ha activado la opción de volver a jugar, es posible jugar solo contra el jefe. Por lo tanto, si vuestro equipo ha superado los puzles, pero tenéis dificultades contra el jefe, o si os quedáis sin tiempo, o si alguien tiene que irse…, podréis volver directamente al jefe». 


«Me encantan los juegos cooperativos en los que no hay nombres para todo en la pantalla. La forma en la que los equipos inventan su propio idioma para describirlo o expresarlo».


Misiones de incursión que te preparan para lo que está por llegar

«Cuando estábamos creando la incursión, queríamos presentar elementos [en la misión que lleva al encuentro con el jefe] que os preparasen para lo que vais a experimentar en la pelea. 

«En el enfrentamiento contra el Dragón, veréis caer los misiles bo-hiya gigantes que reconoceréis más adelante. También pasa con el ataque de la espada inmensa de Saito, que es casi inesquivable. Es posible evitarlo usando la habilidad suprema, pero es prácticamente inevitable recibir ese daño. Es algo que presentamos antes de que os enfrentéis a ello. Queremos que tengan sentido y trabajar a partir de las cosas que se han aprendido durante el resto de la experiencia.

A mí me encantan los juegos cooperativos en los que no hay nombres para todo en la pantalla. La forma en la que los equipos inventan su propio idioma para describirlo o expresarlo. Siempre que vemos retransmisiones, hay una evolución natural del lenguaje que ocurre en el juego cuando la gente intenta describir algo y comunicarse».

Añadir nuevas amenazas para sorprender a los jugadores…

«En la pelea contra el Dragón, hay un momento en el que las bombas comienzan a caer sobre los jugadores individuales y hay que girarse. En general, en Legends, no es posible dañar a otros jugadores, pero de repente os están cayendo bombas encima. Por eso, vayáis adonde vayáis, estáis creando una zona de peligro. Así, mientras todo el mundo entra en pánico, ves a alguien que corre hacia ti y, si os cruzáis, las bombas que están cayendo os van a hacer saltar por los aires a los dos. Tenéis que coordinaros para evitar o destruir las bombas gigantes».

… y descubrir formas increíbles de contrarrestar esos peligros.

«Si alguien es un shinobi y desaparece, las bombas dejan de rastrearlo y de caer sobre él. Y, si puedes acercarte a tus compañeros de equipo y hacerlos desaparecer a todos, la cinemática de los bombardeos se omitirá entera. Eso no lo planificamos. Cuando estábamos haciendo pruebas, lo vimos y nos gustó mucho». 


«Queríamos crear momentos que llamamos ‘salto de comba grupal’ en los que todo el mundo tiene que hacer algo como equipo, junto con otros en los que una sola persona puede apoyar y liderar al resto del equipo».


Creado para trabajar en equipo…

«Gran parte de nuestro equipo de combate juega a incursiones en otros juegos. Sobre todo, incursiones de jefes. Así que están encantados de expresar ese diseño en el universo Yōtei y con las mecánicas de combate de Yōtei». 

«Una de mis partes favoritas son los tipos de sombra de Saito. Bueno, a ver: los odio. Pero lo divertido es que se crea un momento perfecto para que los personajes practiquen la comunicación. Cuando un jugador ve que el jefe se está preparando para invocar, puede decirlo y todos los demás podrán prepararse para intentar reaccionar a tiempo. Queríamos crear momentos que llamamos ‘salto de comba grupal’ en los que todo el mundo tiene que hacer algo como equipo, junto con otros en los que una sola persona puede apoyar y liderar al resto del grupo. Los mezclamos durante la batalla».

… con equipo que se combina a la perfección

«Queríamos tener elementos que recompensasen o animasen a crear distintos tipos de personajes, o a construir objetos con gente que aportase su ingenuidad y sus teorías. Nos aseguramos de colocar una estación de equipo justo al nicio de la pelea de jefe de [Saito]. Así, cada vez que el equipo fracase, comenzaréis de nuevo en la estación de equipo. Es posible afinar el equipo. Y, para esa pelea, harán falta ventajas de bloqueo perfecto contra los guerreros sombra. También es necesario tener un modo de lidiar con su salud y de reducir el daño de sus ataques explosivos grandes, ya sea mediante la curación o de otro modo. Queríamos que la constitución del equipo afectase a la experiencia». 



«Esos equipos tienen una mentalidad distinta incluso en su forma de jugar. Es como crear un circuito de obstáculos con tu equipo local y lanzar a unos atletas olímpicos a hacerlo».


Observando al primer equipo de jugadores completar la incursión 

«Cuando creamos algo, siempre creemos que nadie va a poder pasárselo, que este punto va a ser duro o que este otro va a ralentizar a la gente. A veces ocurre, y a veces no». 

«El primer equipo del mundo venció a Saito en unos dos minutos. Y les había llevado una hora o así llegar hasta ese momento. Yo creía que, en proporción, aún les quedaría otra media hora aproximadamente…, pero se lo cargaron de una. Encontraron la forma má eficaz y óptima de derrotarlo. Y ese equipo, esos equipos, tienen una mentalidad distintos incluso en su forma de jugar. Es como crear un circuito de obstáculos con tu equipo local y lanzar a unos atletas olímpicos a hacerlo. 

Pero es maravilloso. Nunca se sabe qué va a pasar, pero por eso es emocionante. Y después, a muchos de los otros equipos a los que observamos les llevó más de lo que habíamos calculado, unas dos o tres horas, aprender, repetir y practicar para matar a ese jefe. Hay mucha variedad». 

«En el desarrollo de videojuegos, no es habitual tener la oportunidad de sacar contenido y ver la reacción de la gente. Con contenido de incursiones es aún más divertida, porque los equipos se han preparado para ello. Es superinteresante oír la retransmisión de un equipo de incursión. A menudo tienen los micrófonos encendidos y retransmiten el audio. Es posible vislumbrar lo que están pensando mientras juegan, y esa comunicación… Observas cómo se desarrolla a medida que juegan. Es una oportunidad de presenciar su experiencia. Como desarrolladores, es algo muy divertido».

El final de la historia de los fantasmas  

«La actualización de la incursión fue la última actualización grande prevista para Legends. Termina la historia de los Yōtei Six en ese modo. Nos ha encantado ver a los jugadores jugarlo y disfrutarlo. Ha sido maravilloso». 

Podéis disfrutar de la incursión y de todo el modo Multijugador con Ghost of Yōtei, disponible en PlayStation 5.

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