
Cómo el pensamiento centrado en la historia primero transformó el diseño de puzle en un viaje singificativo para los jugadores.
Causal Loop siempre ha sido un proyecto de ensueño para nosotros. Durante los últimos cuatro años, ha crecido mucho más allá de lo que esperábamos al principio. Una vez empecéis a tirar del hilo que une la historia del juego con sus mecánicas, os daréis cuenta muy pronto que no podéis ignorar ciertas ideas o bailar a su alrededor. Si el puzle existe en el mundo, necesita una explicación.
La historia y los puzles se han diseñado juntamente, no por separado
Al principio, no diseñamos los puzles con la historia. Durante la fase de prototipado, estábamos esbozando mecánicas y descubriendo qué funcionaba en varias iteraciones del mismo puzle. Sin embargo, relativamente pronto nos dimos cuenta de que queríamos contar una historia mucho más enredada y que, para contar esa historia bien, el gameplay tenía que ser complementario.
Expandimos los puzles que ya habíamos diseñado para que tuvieran sentido en la historia. Las mecánicas básicas se mantuvieron igual, pero su propósito cambió. Ya no se trataba de abrir una puerta o desbloquearla. Ahora, podríais controlar un dispositivo que tenía una clara función narrativa o buscar algo que enlazase directamente con lo ocurrido anteriormente.
Los puzles y la historia se volvieron inseparables porque la historia empezó, de manera natural, a interactuar con el gameplay de una manera que los juntaba.
De manera muy parecida a la historia en sí, los puzles también tratan intrínsecamente de las elecciones y la causalidad, lo que escojáis estará incorporado en todas las acciones que toméis. Ambas cosas van de la mano. Sobre todo cuando grabáis ecos de vosotros mismos, cada momento se convierte en una decisión deliberada.
El sistema con ecos y el diseño diegético
Un buen ejemplo de lo integrado que está todo es el sistema de eco y cómo lo presentamos a los jugadores.
Usamos una interfaz diegética, lo cual significa que todo lo que veréis como jugadores también se refleja en lo que ve el protagonista. Por eso, cuando creéis un eco por primera vez, no tendría sentido que estuviera destacado o que mostrase un camino de inmediato. En vez de tan solo añadirlos como elementos visuales para el juego en nuestra IU, las incorporamos en la historia, con Bale pidiéndole a Walter que implemente una manera de visualizarlos.
Un problema común en los juegos de puzles es la desconexión en la que los jugadores preguntan: ¿por qué hay esto aquí? Sobre todo en entornos que se supone que tienen que parecer reales o funcionales. Tuvimos esto en consideración durante todo el desarrollo para garantizar que había una razón por la que los puzles existían en el planeta. Si los jugadores prestaban atención, entenderían por qué las cosas son de esa manera y que los sistemas con los que interactúan forman parte de algo más grande.
Para aumentar la inmersión de los jugadores, también usamos zonas de entrada y salida para controlar cómo los jugadores se movían por la experiencia. Antes de un puzle, solemos centrarnos en la historia. Ahí es donde pudimos introducir contexto, crear tensión u ofrecer información clave. Entonces, cuando resolvéis el puzle, pasáis a centraros por completo en el gameplay, enmarcado por una imagen mayor del escenario actual que ocurre en la historia. Es una estructura deliberada y la ajustamos constantemente dependiendo de lo que se necesita a nivel narrativo en ese momento.
La construcción del mundo surge a través de resolución de problemas interactiva
Nuestra primera versión de la manera en que intentamos contar nuestra historia no parecía correcta y había demasiadas cosas que contábamos y no las suficientes que mostrábamos, con personajes que comentábamos en todo lo que veían los jugadores. Parecía poco natural.
En vez de depender tanto de la narración de los personajes, apostamos más por la narrativa ambiental y que los jugadores fueran descubriendo cosas. El mundo en sí os dará pistas, como edificios derrumbados, viejas grabaciones y restos de eventos pasados. No se os dice exactamente qué ocurrió, pero lo podéis ir intuyendo de primera mano. Al final, nos decidimos por una mezcla de transmitir la historia claramente, de una manera ambiental y con diálogos. Si faltara uno de esos elementos, los jugadores podrían malinterpretar aspectos clave de lo que ocurre. Como cabe esperar, tuvimos que iterar mucho para intentar eliminar ese riesgo.
Un buen ejemplo de ello son los campos de fuerza que solo afectan a los ecos. En versiones anteriores, parecían barreras sólidas, así que los jugadores asumieron que no podían cruzarlas, aunque en realidad sí. Así que en muchos casos tuvimos que ajustar la presentación para asegurarnos siempre de que había algún tipo de pista o claridad sin explicar demasiado. Esta es la manera en la que enfocamos no solo el diseño de los puzles, sino también la construcción del mundo.
Por ejemplo, desarrollamos detalles como el sistema de calendario de Tor porque necesitábamos ese contexto para nosotros mismos. Si íbamos a poner fachas a los objetos y las grabaciones, esas fechas tenían que tener sentido dentro de la cultura. Esa es una trampa típica al escribir: nos damos cuenta de que necesitamos más contexto, no para los jugadores, sino para nosotros mismos.
Solo un trocito de esa información acaba en el juego, pero es suficiente para que los jugadores puedan, en teoría, hacer ingeniería inversa si quieren.
Una visión creativa repartida entre un equipo de desarrollo pequeño
Aún me sigue interesando mucho el lado existencial de la ciencia ficción. ¿Qué significaría si hubiera múltiples versiones de nosotros? ¿Seguiría siendo esta que somos la original? ¿Qué les pasa a nuestros ecos?
Daniel se centra mucho más en la experiencia del juego. Quiere que las mecánicas resulten claras e intuitivas, sin que la historia se cuele de por medio ni se sobreexpliquen las cosas.
Por eso, Daniel se centra en la lógica de los puzles mientras yo construyo la lógica de la historia a su alrededor: cómo entráis en el puzle, lo que significa para la historia y cómo lo dejáis. Entonces, damos un aso hacia atrás y nos preguntamos: ¿tiene esto sentido desde una perspectiva tanto de mecánicas como de historia? Ese equilibrio es lo que hace que funcione.
Ha habido varios ejemplos en los que la historia nos hizo replantearnos el diseño de un nivel. Mientras que en un capítulo tuvimos que cambiar la disposición del nivel entero para que encajara con la manera en la que la historia había evolucionado y tenía que acomodar una cinemática adicional, tuvimos que rediseñar el puzle para mantener la tensión narrativa de una escena sin que los jugadores tuvieran que salir de una zona de repente y entrar en otra. En ese segundo ejemplo, ese puzle por sí solo ya pasó por cuatro o cinco iteraciones notables.
Además de que el diseño del juego y la narrativa se entremezclan de una manera natural, a los jugadores también les espera un juego con un gran rendimiento desde un punto de vista técnico. Daniel y yo no solo hemos aprendido mucho sobre el mundo que creamos juntos, y sobre trabajar juntos en el proceso de crear Causal Loop, sino que también hemos descubierto (y seguimos descubriendo) mucho con Unreal Engine 5. Nuestra experiencia habiendo trabajado en el sector durante casi 20 años significa que pudimos incorporar todas esas lecciones en el proceso con bastante fluidez.
Ha sido increíble ver que la gente ya ha empezado a involucrarse con Causal Loop y nos ha ido apoyando por el camino jugando a la demo y compartiendo sus opiniones y comentarios. Esperamos que los jugadores disfruten con la versión final del juego con todos sus secretos, conexiones y capas ocultas que recompensan a quienes se toman el tiempo de mirar más allá.
Causal Loop se lanzará en PlayStation 5 el 23 de abril.









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