Cómo Super Meat Boy 3D captura la identidad de la saga, disponible a partir del 31 de marzo

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Cómo Super Meat Boy 3D captura la identidad de la saga, disponible a partir del 31 de marzo

Un adelanto detrás de las cámaras a los niveles del Mundo Oscuro.

Cuando Super Meat Boy se lanzó por primera vez, se convirtió rápidamente en un punto de referencia de los juegos indie. No solo era un juego de plataformeo estupendo, sino también una figura insigne de los juegos indie, definida por unas mecánicas ultrarápidas y una dificultad brutal.

Por lo tanto, cuando empezamos a trabajar en Super Meat Boy 3D, nuestro objetivo era sencillo: tenía que tener la misma esencia de Meat Boy. Trabajamos en el prototipo durante unos meses para poner a prueba nuestros ingredientes principales y lo que empezó siendo un sentimiento que queríamos traducir se convirtió en mucho más concreto cuando empezamos a trabajar con Tommy de Team Meat.

Convertir un juego de plataformas en 2D tan preciso en un espacio completamente navegable en 3D nos llevó a repensar muchas partes del juego al tiempo que protegíamos la identidad de base de la saga.

Cómo Super Meat Boy 3D captura la identidad de la saga, disponible a partir del 31 de marzo

Encontrando la cámara adecuada

Uno de los desafíos principales fue que Meat Boy se mueve tan deprisa que una cámara dinámica no podía seguirlo.

Durante el prototipado, probamos tres sistemas de cámara distintos. Aunque una cámara en tercera persona tradicional que los jugadores pudieran controlar funcionaba técnicamente, no nos parecía lo adecuado. Al final, escogimos un ángulo de cámara controlado que se mantiene coherente relativo al nivel. No es del todo estático, pero está diseñado para priorizar la claridad.

Esa decisión dio forma al proceso de diseño entero. En vez de colocar una cámara en niveles terminados, construimos niveles alrededor del ángulo de la cámara para que los jugadores pudieran ver claramente el movimiento de los personajes y el camino que les espera, garantizando que el gameplay sigue estando claro a altos niveles de velocidad.

Traduciendo precisión de 2D en 3D

Después de intentar recrear la esencia del original puramente desde nuestra experiencia de jugar a Super Meat Boy, nuestra colaboración con Tommy Refenes de Team Meat nos dio un mayor entendimiento de cómo funcionaban exactamente los sistemas originales. En algunos casos, incluso usamos valores similares del juego original, como cruzar distancias con saltos entre paredes o cómo los saltos se comportan al rebotar contra una pared en vez de estando en el suelo. Tener esos puntos de referencia nos ayudó a captar la sensación familiar del movimiento de Meat Boy.

Por supuesto, con la dificultad añadida de la percepción de la profundidad, el juego en 2D no se puede mover al 3D uno a uno. Los jugadores tienen que sentirse en control de su movimiento por completo incluso con una dimensión extra.

Para ayudar a mantener la claridad, introducimos varias decisiones estructurales, como por ejemplo movimiento en ocho direcciones con el joystick para conseguir que el movimiento sea predecible en todo momento, ángulos de 45° en el diseño de los niveles para ayudar a los jugadores anticipar su trayectoria, y ayudas visuales como un indicador circular en el suelo y una línea con conectora entre el personaje y el suelo para ayudar a calcular la distancia.

Incluso con estos sistemas, nos llevó mucho tiempo ajustar el movimiento. Nos pasamos más o menos un año perfeccionando el juego, y seguimos ajustándolo poquito a poco casi hasta su lanzamiento, sobre todo, teniendo en cuenta los valiosos comentarios de quienes jugaron a nuestra demo.

Diseñando mecánicas nuevas

Algunas mecánicas fueron fáciles de trasladar. Por ejemplo, el deslizamiento por las paredes y existía en el fuego original, así que pudimos replicarlo bastante fielmente. En cambio, tuvimos que rediseñar desde cero cómo correr por las paredes. Conseguir que fuera algo fluido requirió muchos ajustes y asistencias útiles de manera que sea un movimiento rápido y satisfactorio en vez de frustrante.

Muchos de estos ajustes son invisibles para los jugadores, pero ayudan a asegurar que las mecánicas sean justas incluso a altas velocidades.

Equilibrando la libertad con la precisión

El bucle fundamental en el centro de Super Meat Boy (fallar, aprender y volver a intentarlo) solo es posible de conseguir equilibrando la libertad de los jugadores con sistemas que ayudan a mantenerlos en control, pero en 3D, el movimiento puede dar una sensación algo menos flotante de manera natural a raíz de la profundidad espacial añadida.

Los diseños de movimiento y. nivel evolucionaron juntos a lo largo del desarrollo. La disposición de cada nivel afecta directamente a cómo se controla el personaje, así que fuimos iterando constantemente entre los dos.

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Al final, dimos con que las ideas centrales del movimiento de Meat Boy se trasladaban sorprendentemente bien al 3D, sin nos centrábamos en lo fundamental: saltar, las paredes y la velocidad. La clave estaba en los ángulos de la cámara y los diseños de los niveles subsiguientes. Normalmente empezábamos escogiendo el ángulo de la cámara primero y, luego, creando el nivel acorde a ello. La norma más importante fue que el personaje siempre tenía que estar visible y claro.

Conservando la personalidad de la saga

La saga no solo es conocida por sus mecánicas de plataformeo, sino también por su humor oscuro, violencia exagerada y energía caótica. 

Una función clásica es el rastro de sangre que va dejando Meat Boy. No solo añade el factor gore característico, sino que también ayuda a los jugadores a ver dónde han estado ya y qué rutas escogieron.

En 3D, esa función cobró aún más importancia, pero implementarlo fue un desafío técnico. Generar cantidades enormes de diseños no era práctico, así que desarrollamos un sistema de pintura vértice que deja que la sangre manche el entorno de forma dinámica, dejando que los jugadores pinten el nivel entero de color rojo si lo intentan lo suficiente.

El traslado al 3D también nos dio más espacio para bromas ocultas y chistes visuales. Con más espacio en el mundo, pudimos meter detalles y secretos divertidos en el fondo, en los que quizás se fijen los jugadores.

Lecciones de nuestros juegos anteriores

Al igual que con la saga Hell Pie y Ben and Ed, nos ha encantado crear juegos con mecánicas perfectas, humor raro y un espíritu indie fuerte.

Nuestros proyectos anteriores nos enseñaron muchas lecciones importantes sobre el desarrollo, pero lo que más se quedó con nosotros fue que el foco de concentración es importante. Al principio del desarrollo, nos centramos en lo que importaba de verdad para Super Meat Boy 3D: el movimiento fundamental, la dirección de la cámara y mantener el alcance controlado.

Honrando un icono indie

Trabajar en Super Meat Boy 3D junto con Tommy Refenes ha sido tanto un honor como un desafío emocionante.

Nuestra misión desde el principio fue tomar todo lo que los jugadores adoraban de Meat Boy y demostrar que puede funcionar en tres dimensiones en vez de solo dos. ¡Esperamos que podáis notar esto en cuanto deis el primer salto!

Super Meat Boy 3D se lanzará en PlayStation 5 el 31 de marzo.

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