
Housemarque apuesta por subir el listón de su legado arcade en esta experiencia de terror cósmico, disponible a partir del 30 de abril en PS5.
Está ampliamente asumido que el nombre de Housemarque va ligado a una acción de primer nivel, así como a magníficas mecánicas de disparo. Sus obras cuentan con una intensidad de juego excepcional, afinada al detalle gracias a mecánicas y sistemas ultradepurados. En poco más de un mes, los jugadores de PS5 podrán volver a experimentar ese sello distintivo de primera mano con lo nuevo del estudio finlandés, donde un equipo de rescate investiga el paradero de una colonia humana desaparecida en los confines del cosmos. Saros es un juego de acción y ciencia ficción con un toque de terror cósmico.
Housemarque ya ha dejado ver lo que está por llegar con un tráiler narrativo que marca el tono de la historia, además de detallar los sistemas de juego que definirán vuestra supervivencia en el planeta alienígena de Carcosa. Encarnaremos al agente Arjun, cuya pericia en combate lo convierte en la opción perfecta para explorar el terreno y allanar el camino al equipo de rescate. Y sabemos que, en Carcosa, la muerte no es el final: Arjun revive cada vez que muere y vuelve a la base para empezar de nuevo su expedición. Esa mecánica de resurrección está muy presente en nuestra prueba del juego completo, que dura tres horas y abarca los dos primeros niveles (la Loma del Abismo, junto a acantilados, y las claustrofóbicas Profundidades Ancestrales), así como los duros jefes que esperan al final de cada uno.
Como complemento a esa sesión, conversamos con el director creativo Gregory Louden y el director artístico Simone Silvestri para profundizar en los sistemas del juego.
Cómo convertir amenazas en oportunidades
Las mecánicas de Saros son numerosas pero fáciles de aprender, ya que dependen de las resistencias de los gatillos adaptativos del mando DualSense, y de pulsar o mantener pulsados los botones L1 y R1.
La tecnología de Soltari creada por humanos incluye armas portátiles que se pueden recoger, como cañones de mano, fusiles y escopetas. Se obtienen durante la exploración y, aunque hay múltiples variantes con ventajas únicas, todas incorporan dos modos de disparo. El disparo principal está asignado a R2, mientras que el modo de disparo alternativo, específico de cada arma, se selecciona mediante una pulsación parcial de L2 (con una resistencia en el gatillo adaptativo que confirma su activación) y se dispara con R2.
Al recoger armas, aparecerá un menú emergente con su nivel de energía y sus ventajas. Entre los primeros favoritos destaca un cañón de mano con proyectiles que rebotan, lo que permite alcanzar a enemigos fuera del campo de visión usando el entorno.
Esta tecnología también habilita un acelerón direccional con L1 (que mitiga la mayor parte del daño mientras se ejecuta) y un escudo tipo burbuja, que solo puede desplegarse si se mantiene R1 pulsado y se cuenta con suficiente energía para mantenerlo.
Conservar el nivel de energía del escudo pone de relieve la simbiosis de riesgo y recompensa entre la tecnología de Soltari y el armamento alienígena carcosiano, que define parcialmente el estilo de juego de Saros.
Un encuentro temprano con un artefacto alienígena otorga al brazo de Arjun la capacidad de almacenar y liberar energía carcosiana. Esta arma de energía se activa al pulsar L2 por completo y, con la puntería adecuada, puede aniquilar a uno o varios enemigos menores de un solo disparo, pero necesita energía, que el escudo acumula al absorber proyectiles enemigos azules. Además, las típicas ensaladas de tiros de Housemarque alcanzan su máximo apogeo en Saros, con patrones hipnóticos y letales que se dirigen hacia vosotros con un ímpetu arrollador. En Carcosa, eso implica que en ocasiones es más inteligente avanzar hacia el peligro que intentar esquivarlo.
«Queríamos convertir los proyectiles en oportunidades», explica Louden, alejándose del «recorrido de obstáculos» que proponía Returnal para acercarse más a «un campo de juego». Es un término que define a la perfección ese estado de fluidez total que se crea al jugar: no dejáis de moveros ni de interactuar. Alternáis sin parar entre esquivar y absorber proyectiles, recurrís al combate cuerpo a cuerpo para destrozar escudos y al arma de energía para aniquilar a grupos de enemigos. Cada combate es un frenético equilibrio de decisiones en décimas de segundo para contrarrestar amenazas y darle la vuelta a la situación. Es muy intenso y divertido.
Cada nivel concluye con un enfrentamiento épico contra un jefe. Al más puro estilo Housemarque, cuentan con múltiples fases que pondrán a prueba los reflejos y la puntería.
Aprovechad el poder del eclipse: a mayor riesgo, mayor recompensa
Acabaréis familiarizándoos con un dispositivo de varios brazos presente en todas las áreas de Carcosa que, al activarlo, desencadena un eclipse propio de cada bioma. Salvo la primera activación, pensada para mostrar los efectos de un eclipse sobre el mundo, estos eventos que alteran el entorno serán opcionales mientras exploráis el planeta y, si encontráis el dispositivo, podréis activarlos en cualquier momento.
El diseño visual del nivel sufre un cambio llamativo cuando la corrupción toma el control; algo que también afecta al paisaje sonoro (¡recomendamos jugar con auriculares!), y los enemigos pasan a disparar nuevos tipos de proyectiles: variantes amarillentas que, al impactar, reducen la vida máxima. ¿Que si el riesgo es mayor? Por supuesto, pero también conlleva mayores recompensas, lo que hace que merezca la pena arriesgarse en un mundo más peligroso.
La lucenita, la moneda de Carcosa que se obtiene al derrotar enemigos, es fundamental para desbloquear mejoras permanentes de supervivencia e incrementa su valor durante los eclipses. Y aunque activar el arma de energía elimina la corrupción, conservar ese estado os permite encontrar versiones corruptas de armas y artefactos, con propiedades y ventajas únicas que se mantienen durante el eclipse. A pesar de que no llegamos a descubrirlas en nuestra prueba, Housemarque sugiere que también habrá herramientas únicas del estado de eclipse que facilitarán la exploración.
Una habilidad que no está ligada al eclipse, pero que refuerza el enfoque ofensivo en combate, es el desvío, que os permite devolver ciertos proyectiles de gran potencia a quien los lanzó. Se desbloquea mediante la matriz de armadura de Arjun, un árbol de mejoras que se gestiona en el campamento base del equipo de rescate.
Merece la pena salirse del recorrido
En Saros, los niveles cambian cada vez que regresáis. «Los niveles, el arte, el diseño y los combates están hechos a mano, y luego los unimos de forma procedimental», dice Silvestri. Y cada configuración ha sido cuidadosamente diseñada por el estudio. «Jugamos mucho a nuestro juego y lo testeamos sin parar para asegurarnos de que toda la experiencia fluya de forma excelente».
Cada nivel ofrece una ruta dorada que os lleva directos al objetivo principal (pulsad el botón hacia abajo para escanear el entorno y aparecerá un icono de bandera dorada que indica su ubicación aproximada), pero los niveles están repletos de desvíos y rutas secundarias. Al final de la mayoría hay recompensas, pero tendréis que resolver puzles que requieren reflejos rápidos o la herramienta correcta.
El terror entendido como conjunto
A veces encontraréis los restos de campamentos de la colonia, donde hallaréis registros que os ayudarán a descubrir qué ocurrió con la tripulación a la que habéis venido a rescatar. El destino de la colonia y la verdadera naturaleza de Carcosa conforman un misterio que tendréis que desentrañar, pero no lo haréis a solas. Si Returnal destacaba por su terror en solitario y su narrativa pausada, Saros demuestra que la dinámica de grupo es igual de perfecta para explorar el género del terror y dar una propulsión urgente a la historia desde sus primeros momentos.
«Tuvimos claro desde el principio que queríamos más puntos de vista», explica Louden, subrayando la importancia de que no fuera una aventura en solitario. Las relaciones entre la tripulación y las motivaciones de cada miembro se van desarrollando poco a poco al volver al Pasaje o cuando se comunican por radio durante la exploración. No obstante, ya desde el inicio queda claro que la compañía no aporta consuelo, sino una creciente sensación de inquietud, ya sea por la tripulación, cuyos miembros afrontan la complejidad de la operación y comienzan a desconfiar de Arjun a raíz de sus experiencias, o por el inquietante estoicismo de Primario, la enorme caja negra que es la IA de Soltari y que habla en nombre de la empresa y sus operaciones en el planeta. «Se crea una experiencia intensa, como una olla a presión, con múltiples perspectivas».
Saros estará disponible el 30 de abril en PS5. Descubrid más sobre el diseño de enemigos del juego, cómo se crean los patrones de disparos sin tregua y mucho más en una entrevista ampliada con Housemarque en el podcast de PlayStation, disponible este viernes.









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