
Capcom nos habla de las mecánicas y el diseño visual de su próxima aventura de ciencia ficción que se lanzará en PS5 el 17 de abril.
El próximo título de Capcom para PlayStation 5 Pragmata, que se lanzará el 17 de abril, es una atrevida aventura nueva de ciencia ficción que mezcla los puzles y la acción para ofrecer una experiencia que es tanto emocionante como profundamente estratégica.
Durante una prueba reciente, también hablamos con el director del juego, Yonghee Cho, y el productor, Naoto Oyama, quienes compartieron algunas ideas sobre el desarrollo del videojuego así como sus funciones específicas para PS5.
Nota: La siguiente entrevista ha sido condensada para mantenerla más breve.
PlayStation Blog: ¿Cómo han estado reaccionando los jugadores a la demo Pragmata Sketchbook que se lanzó?
Oyama: Nos han dado muchas opiniones positivas. Esperábamos unas reacciones más variadas, así que ha sido una sorpresa gratificante ver lo mucho que la han disfrutado los jugadores.
Creo que es uno de esos juegos en los que no no se puede entender del todo qué es lo que lo hace especial hasta que se juega. Por eso hemos decidido lanzar la demo bastante temprano y nos está entusiasmando ver la cantidad de respuestas positivas. El juego pasó por varios retrasos, primero al revelarse en 2020 con el lanzamiento previsto para 2022, que luego se pasó a 2023 y, luego, se retrasó indefinidamente. Incluso entonces, el equipo nunca perdió empeño y siguió adelante. Ahora que los jugadores pueden jugar a la demo por fin, siento tanto alivio como ansiedad.
Cho: Nunca nos imaginamos que el juego fuese a ser tan esperado. Aunque nuestro objetivo siempre fue crear algo único, cada nuevo trailer parecía amplificar la emoción. Con esa atención, vino una mayor presión e intentar cumplir con las expectativas de todos los jugadores seguramente formase parte de los retrasos.
Las intrincadas calles de Nueva York sobresalían mucho, igual que los detalles como el pelo suave y suelto de Diana y el acabado metálico de los enemigos robots. ¿Nos podríais contar más sobre el nivel de atención al detalle que pusisteis en las imágenes?
Cho: Siempre me ha parecido que los diseños atrevidos e intencionales son esenciales para crear máquinas artificiales. Los mecas en este juego tienen una estética elegante, casi futurista, que da a las imágenes una sensación diferente de otros juegos de Capcom como Resident Evil o Devil May Cry. Para crear diseños mecánicos preciosos, trabajé de cerca con los equipos de modelado y de fondo. Los elementos naturales están llenos de información visual, como la sangre de un zombie en Resident Evil. Por otra parte, los mecas pueden parecer planos o estériles, así que nos centramos en maneras de añadir profundidad y matices. Añadir diseños y tallando ranuras sutiles nos ayudó a crear una sensación de complejidad y escala.
Oyama: Para los enemigos robots, perfeccionamos todos los componentes, prestando atención no solo a su delicado exterior, sino también a su aspecto después de que Diana destruya sus escudos con su hackeo.
¿Qué inspiró la idea de combinar la acción de disparos con elementos de puzle a base de hackeos? ¿Cómo se os ocurrieron esas ideas y por qué decidisteis implementarlas?
Cho: Desde el principio del desarrollo, queríamos hacer algo que se diferenciase de los shooters tradicionales. Así salió la idea de combinar los disparos con los hackeos en el combate. Los hackeos parecían encajar de manera natural con el tono de ciencia ficción por el que apostábamos y, mientras experimentábamos con maneras de hacer que fuera divertido y significativo, fue evolucionando gradualmente en el sistema basado en puzles que tenemos hoy.
Oyama: En realidad no empezó como un puzle. Pasamos por un montón de ensayo y error, poniendo a prueba varias ideas para ver cómo podíamos incorporar el hackeo en el gameplay. Tras explorar varias opciones, nos pareció que el sistema de puzle actual ofrecía los controles más intuitivos y el tipo de profundidad que mantiene a los jugadores inmersos con el tiempo.
Tras jugar al juego, me pareció que la mezcla en el gameplay de disparos y hackeo estaba muy bien equilibrada. ¿Cómo clavasteis ese equilibrio?
Cho: Nuestro objetivo desde el principio fue mezclar elementos de disparos y puzles en una experiencia fluida. Si los jugadores pudieran terminar un combate usando solo una de esas mecánicas, menoscabaría los conceptos hacia los que apuntamos. En los prototipos tempranos, las secuencias de hackeo se activaban automáticamente durante los tiroteos, pero pronto nos dimos cuenta de que ese enfoque no era muy cautivador. Por otro lado, dar a los jugadores libertad total llevó a muchos a depender exclusivamente de las mecánicas con armas. Para asegurarnos de que el hackeo era tanto significativo como esencial, hicimos muchas pruebas de juego para dar con el equilibrio apropiado.
Oyama: Pasó bastante tiempo antes de que apostáramos por la idea de convertir el hackeo en una mecánica de puzle. Incluso tras tomar esa decisión, pasamos mucho tiempo perfeccionándola. Queríamos que los puzles fueran interesantes en vez de obligatorios, así que lo perfeccionamos todo, desde los efectos visuales hasta los de sonido y la manera en la que cambia la cuadrícula del puzle. También trajimos nuevos playtesters con frecuencia, incorporando sus comentarios hasta que todo encajó al final.
En la demo y la prueba, los jugadores pueden usar el hackeo para desarmar trampas, debilitar a enemigos o desviar misiles entrantes. ¿En el juego final habrá una mayor variedad de opciones de hackeo?
Oyama: Cada zona presenta su propio set de enemigos y gameplay único. Con cada ubicación nueva, los jugadores se enfrentarán a nuevos desafíos y mecánicas que mantienen la experiencia interesante de principio a final.
Cho: Además, hay muchas secuencias de hackeo especial en las que Diana va a ayudar a Hugh, Cada secuencia está personalizada para combates con enemigos distintos y cuenta con sus imágenes visuales únicas que esperamos que les vayan a gustar a los jugadores.
En la demo y la prueba salían nodos de hackeo como Decode, que debilita las defensas de los enemigos, y Multi-Hack, que propaga efectos a los enemigos que nos rodean. ¿Qué otros tipos de nodos están disponibles en el juego?
Oyama: Habrá un montón de tipos de nodos distintos. Dejaremos que los jugadores disfruten del resto una vez se lance el juego completo.
Cho: A medida que progresáis, los jugadores podrán llevar una gran variedad de nodos de hackeo a la vez y experimentar con combinaciones distintas. Por ejemplo, combinar un Decode con Multi-Hack os permitirá bajar las defensas de varios enemigos con un solo hackeo, dejándolos abiertos a los disparos.
Oyama: Al mezclar varios nodos y armas se os amplían mucho las opciones tácticas. Cuandas más armas y nodos desbloqueéis, más libertad tendréis y más gratificante será el combate. Los jugadores también pueden usar mejoras para personalizar su enfoque y escoger centrarse en disparar o hackear. Con las suficientes mejoras de hackeo, incluso podéis causar más daños que con armas y vencer a grupos de enemigos con un solo hackeo potente.
Cho: Algunos jugadores que probaron la demo se podrían estar preguntando si el hackeo se pondrá incluso más difícil en secciones posteriores del juego. Sin embargo, a medida que desbloqueáis y mejoráis más nodos, cada hackeo se convierte en más potente y eficiente, dando al gameplay general una sensación más rápida y fluida.
Me di cuenta de que conservar los nodos de hackeo contra los enemigos más débiles es una parte importante de la gestión de recursos.
Oyama: Eso es verdad. Sin embargo, se pueden rellenar fácilmente volviendo al refugio, así que no hay que preocuparse demasiado por ser estricto con la gestión de recursos. Animamos a los jugadores a que usen los nodos libremente, pero, si se descuidan, podrían acabar agotándoseles en un momento crucial.
Cho: También encontraréis una buena cantidad de nodos repartidos por las zonas, así que animamos a los jugadores a que los cambien y experimenten con tipos distintos.
Los jugadores podrán desbloquear trajes nuevos para Hugh y Diana durante una segunda partida que cambiará sus looks drásticamente.
¿Qué tipos de enfoques o ideas usasteis para el diseño del audio en 3D?
Oyama: Nuestro objetivo era crear una experiencia de audio que hiciera que los jugadores se sintieran realmente presentes en el entorno del juego. Para conseguir una representación espacial más realista, incluida reverberación, analizamos la información medioambiental y generamos sets de datos segmentados para cada habitación. Construimos una geometría detallada para simular los reflejos de sonido tempranos, que luego se usaron para calcular campos de sonido espaciales. Cuando los enemigos se acercan desde cualquier dirección, señales sonoras direccionales se convierten en esenciales para la inmersión. Gracias al enfoque innovador del equipo de sonido, pudimos conseguir un diseño de audio de una alta calidad excepcional.
Cho: El juego tiene lugar en la luna, así que también nos centramos en representar el silencio al pasar de una zona interior a la superficie lunar. Estamos entusiasmados por que los jugadores lo vean de primera mano.
El motor de desarrollo de propio de Capcom, RE Engine, ha conseguido unos resultados extraordinarios en los juegos de PS5, como la saga Resident Evil. ¿Seguís intentando evolucionar o expandir las aplicaciones del motor?
Oyama: Seguimos investigando. La ventaja clave de RE Engine yace en su flexibilidad, que nos permite seguir añadiendo funciones nuevas para cumplir con los requisitos de cada título. Las expansiones de funciones implementadas en un proyecto se pueden pasar a otros títulos en desarrollo. Nuevas capacidades desarrolladas con investigaciones actuales pueden beneficiar a lanzamientos futuros. Su habilidad de adaptar demandas internas y evolucionar continuamente es lo que hace que este sea un motor de desarrollo tan potente.
Pragmata se lanzará en PS5 el 17 de abril.









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