Los desarrolladores de Judas, Ghost Story Games, revelan los orígenes de su protagonista

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Los desarrolladores de Judas, Ghost Story Games, revelan los orígenes de su protagonista

Ken Levine y el equipo nos cuentan en profundidad el proceso creativo y las ideas que los llevaron a Judas .

Hola a todo el mundo. Han pasado unos meses desde nuestro primer diario de desarrollo. Nos repartimos el tiempo entre trabajar en el juego y compartir nuestro progreso. Hoy, queríamos daros un vistazo al proceso creativo con algunos de los miembros clave del equipo de desarrollo que han dado forma al juego.

Creando un “simulador de Judas”

La gente suele pensar que nuestros juegos empiezan con la historia, pero casi siempre empezamos con un elemento de diseño central. En BioShock, era el vínculo entre los Big Daddy y las Little Sister. En Infinite, era el personaje acompañante, Elizabeth. En Judas, es la narrativa dinámica. Nos preguntamos: «¿Cómo contamos una historia completa en la que los personajes puedan responder en tiempo real incluso a las decisiones más nimias de los jugadores?». Descubrir cómo hacer eso en un nivel sistemático nos llevó muchos años. Al final, las piezas tomaron forma alrededor de nuestro personaje protagonista, Judas.


«El proyecto empezó con nosotros queriendo contar historias que fueran menos lineales, que reaccionaran ante los jugadores y se desarrollaran de maneras que nadie había visto en los juegos de Ken. Eso nos dijo mucho de entrada sobre lo que necesitábamos: sobre todo, personajes con objetivos fuertes y enfrentados, cada cual se vería afectado por las acciones de los jugadores. Empezando con ese marco, pasamos mucho tiempo pensando sobre esos personajes, sus conflictos, el ambiente adecuado para juntarlos a todos y los sistemas que sirven como fundamento de todo. Durante mucho tiempo, ni siquiera tuvimos protagonista en sí: solo una cifra, una hoja en blanco.

Al final, la historia y el mundo empezaron a unirse para crear algo concreto y tuvimos que idear quién debía ser el personaje del jugador. Por norma, se suele querer poner a los protagonistas en el último sitio en el que querrían encontrarse. Así pues, ¿qué tipo de persona querría lidiar con todas estas relaciones e intereses enfrentados? Y recuerdo que ese fue el momento en el que a Ken se le ocurrió un monólogo que le dio comienzo a todo». 

– Drew Mitchell, Diseñador narrativo jefe

«Suelen venirme las ideas cuando salgo a correr y, un día, se me ocurrió un discurso que definiría el personaje que intentábamos descifrar. El discurso apareció en mi cabeza mientras iba por el quinto kilómetro a duras penas.

Para comer solo voy las máquinas vendedoras porque no me gusta interactuar con los camareros. Los restaurantes son más complicados: hay que saludarse y decir “hola” y “¿le va bien esta mesa?”. Y yo pienso “¿Por qué debería importarme lo que recomiendes? ¡No eres yo!”, pero se supone que no tengo que decir eso, así que me toca contar los segundos hasta que termine la interacción, buscar maneras socialmente aceptables de decir “Anda, vete ya”. Porque, para mí, la conversación es un preludio al fracaso. Las máquinas vendedoras nunca me preguntan cosas a las que no sé cómo responder. El intercambio se reduce a la transacción: entra el dinero, sale el producto. ¿Por qué la gente no puede ser más así?».

– Ken Levine, Presidente del estudio y director creativo

Arte conceptual de Judas

Este monólogo interior se convirtió en la piedra angular a la que volvimos para el personaje y, al final, el juego entero. “Judas”, como pasó a llamarse, entiende las máquinas de una manera de la que nunca puede entender a la gente. Esa fue su mayor punto fuerte… y su mayor punto débil. La pusimos en un mundo de ciencia ficción, una nave colonizadora llena de robots, una ambientación futurista que le da muchísimo poder a alguien como ella. Pero también es un mundo en el que el éxito personal depende de lo bien que os podáis ajustar a las normas, porque disentir la llevaría a fracasar en la misión. Eso la convierte en una fugitiva, una marginada: una Judas. La tensión en el corazón del personaje informó todo sobre el juego, que dejamos de concebir como un FPS y empezamos a llamar “simulador de Judas”. Todo vuelve a la idea fundamental de que vosotros interactuáis con el mundo como Judas.


«Donde creo que Judas se diferencia más de BioShock or BioShock Infinite es justo ahí, en el nombre. El juego lleva el nombre de su protagonista. Booker y Jack eran extraños en una tierra extraña, igual que los jugadores. Judas es nativa de Mayflower. De hecho, está en el centro de los acontecimientos que ponen la historia en marcha. Tiene historia con ese mundo y la gente en él: la mayoría es mala, muy mala. Su historia va sobre mucho más que salir de una nave que se hunde y da a los jugadores muchas maneras de determinar cómo se desarrollará su viaje.

Siempre es arriesgado dar a los jugadores un personaje muy definido y vocal que controlar. Uno siempre se preocupa sobre si va a generar discordancia. Por eso, ha sido genial ver a los testers que se paraban y se preguntaban “¿Qué haría Judas aquí? ¿Cómo reaccionaría?” Demuestra que están en una conversación con el personaje y que se la toman a ella y a su viaje en serio».

– Drew Mitchell, Diseñador narrativo jefe

La Mayflower

Queremos comunicar este mundo lo mejor posible, no solo a través del lore, sino también a nivel visual. Un desafío único al crear nuestra nave colonizadora fue que es un espacio mucho más antiguo para crear para que los jugadores lo exploren. Rapture y Columbia existían tal y como eran desde sus fundaciones. Pero la Mayflower lleva décadas viajando y ha cambiado inmensamente desde que despegó. 


«Al principio del viaje, era una nave más práctica, convencional y modular. Pero, a lo largo de su misión, a raíz del conflicto entre facciones de gente e ideales, cambió para convertirse en lo que veis ahora. Y estamos trabajando en comunicarlo a través del entorno. Al igual que con cualquier ciudad con una historia significativa, si empezáis a excavar, encontraréis capas del pasado de la ciudad. Las eras pasadas de la calle enterradas hace tiempo, olvidadas y construidas sobre las calles por las que ahora andáis. Al ser Mayflower una nave generacional, queremos imbuir este mundo de la misma sensación de historia y credibilidad; esta es una civilización que pasó por eras de conflicto y renacimiento. Y que los personajes y la arquitectura del mundo reflejen esas capas de la cebolla es un mecanismo potente para contar la historia visualmente.

Gracias a esto, los jugadores pueden actuar como historiadores y arquitectos mientras exploran la Mayflower. A medida que descubrís más, tomaréis decisiones cada vez más informadas con la historia y los personajes de vuestro viaje». 

– Nathan Phail-Liff, director artístico del estudio

Otro factor al crear esta ambientación es que el mundo en sí es dinámico, no solo la historia y los personajes. Al igual que con la narrativa dinámica, teníamos que entrenar al sistema sobre cómo hacer entornos satisfactorios usando etiquetas y sets de normas sofisticados para poblar el mundo con elementos de diseño creíbles.



«Básicamente, identificamos las piezas del puzle y los contenidos que queríamos que formasen la ambientación de la Mayflower. Un ejemplo son las habitaciones. No tenemos un único tipo de espacio, sino que tenemos distintas cateforías: VIP Pilgrim Quarters, Regular Pilgrim Dorms, hasta los Violator Quarters. El equipo artístico crea todos los decorados y los materiales para cada una de esas habitaciones y el equipo de diseño profundiza en cómo todas esas piezas pueden encajar en una variedad de diseños que se adecúan a la temática y son acordes al juego. Al montar los diseños en el juego, el sistema tiene que entender los varios montones de piezas del puzle y la jerarquía de contenido para poder unirlo todo de una manera significativa que apoye a la historia. Los lugares más exclusivos.y lujosos tienen techos altos, ventanas gigantescas y entradas grandiosas. Pero el espacio Violator está en el espacio más bajo, más desaliñado, más interior de la nave y tendréis que usar lo que llamamos las “escaleras al infierno” para llegar hasta allí, lo que separa los espacios de una manera tanto visual como física». 

– Karen Segars, Artista jefe

En nuestros juegos anteriores, solíamos hacer todo esto a mano, pero así no podríamos haber conseguido el dinamismo que buscamos. Así pues, abordamos el desafío de enseñar al sistema a cómo ser un narrador y un interiorista, creando un set de normas del que fiarnos para poder poblar el mundo de maneras creíbles y convincentes que permiten reacciones de maneras nunca antes vistas en nuestros juegos anteriores.

¿Nos ayudáis?

Nos encantaría saber qué os gustaría descubrir en los próximos diarios de desarrollo, así que contadnos en las redes sociales o enviadnos correos qué es lo que más curiosidad os da sobre Judas y cómo lo estamos creando.

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