
Los responsables de las misiones opcionales de Santa Monica Studio nos hablan sobre la creación de historias secundarias que hacen crecer a los personajes.
El juego God of War Ragnarök de 2022 nos ofreció algunas de las peleas y momentos emotivos más apasionantes de todos los videojuegos del año. Aunque la historia principal tenía sus propios puntos culminantes, las misiones secundarias (favores) contenían algunos de los momentos más inolvidables de los personajes. Sin embargo, el diseño de estas aventuras opcionales fue todo un desafío para el desarrollo del juego.
Santa Monica Studio se había propuesto crear misiones secundarias únicas con pequeños pero impactantes ritmos narrativos que matizasen las historias de sus personajes. Estas misiones no solo han humanizado a Kratos, el protagonista, sino también a los amigos, los aliados y la familia que se ha ido encontrando el que fuera despiadado dios de la guerra desde que finalizó su aventura por el Olimpo.
Hemos hablado con Anthony DiMento, diseñador jefe de mecánicas para captar el interés del jugador, y con Rich Gaubert, guionista principal, para descubrir cómo se crearon algunas de las misiones secundarias más memorables del juego.
Complementar la idea principal
Las misiones secundarias de God of War Ragnarök están diseñadas para desarrollar el mundo, pero, ante todo, sus personajes y los temas más amplios que surgen a lo largo de sus aventuras.
“Esta vez teníamos más claro lo que queríamos conseguir con las misiones secundarias. Creo que la idea principal de muchos desarrolladores es utilizarlas para dar forma al mundo y a su historia”, explica Gaubert. “Aunque es así en parte, no queríamos que ese fuese el objetivo principal. Queríamos centrarnos en estos personajes y temas, y asegurarnos de que tanto el camino y la historia principales como las historias de las misiones secundarias fuesen piezas de un puzle mucho más grande. La historia y la construcción del mundo debían derivar de la exploración de los personajes, y no al revés. Es demasiado fácil perderse en los detalles si no nos centramos en los personajes, con los que nos resulta más fácil identificarnos”.
El primer favor del juego, Al servicio de Asgard, es un ejemplo claro de este enfoque. En esta misión, Kratos, Atreus y Mimir afrontan el pasado de Mimir y sus intentos desacertados de conseguir la aprobación de Odín, como cuando persuadió a los enanos de Svartalfheim para que construyesen plataformas mineras que le generasen recursos a Odín. Las actividades mineras tuvieron grandes repercusiones, ya que contaminaron la zona circundante y dejaron a Svartalfheim sin recursos, y ahora Mimir quiere deshacer el daño causado para sanar el reino y limpiar su conciencia.
Este favor no solo explora uno de los mayores remordimientos de Mimir, lo que añade más contexto al profundo odio que siente hacia Odín, sino que también refleja el tema más amplio de no huir del pasado, algo que le costó mucho al propio Kratos. Aunque Kratos no es el tema central del favor, al crear esta misión secundaria, el equipo de Santa Monica Studio pudo arrojar más luz sobre el antiguo dios de la guerra, ya que ayuda a Mimir a enmendar los errores de su pasado al servicio de un amo cruel, tocando así muchos temas más amplios para ambos personajes, como la responsabilidad personal y el arrepentimiento.
“Se trata de mantenernos centrados en el objetivo de nuestros temas y hacer que los personajes secundarios sean espejo del héroe, mostrando lo que podría haber sido un camino que no tomó, o sirviendo de advertencia sobre lo que podría ocurrir si el personaje sigue avanzando por el mismo camino”, prosigue Gaubert. “Son reflejos del héroe, y hemos aplicado esa filosofía a nuestra historia en general, y también a las misiones secundarias y cómo complementan la idea principal”.
En busca de constantes
A la hora de diseñar las misiones secundarias de God of War Ragnarök, el equipo encargado de las mecánicas para captar el interés de los jugadores tuvo que tomar decisiones sobre diversos elementos fundamentales antes de comenzar a crear las historias. Durante el desarrollo, lo esencial era responder a preguntas tales como dónde y cuándo deberían poder iniciarse estas misiones, y si los personajes que impulsan el arco narrativo tienen motivaciones similares antes y después del Ragnarök.
La clave estaba en hacer que el mundo fuese un lugar dinámico y vivo, ofreciendo libertad a los jugadores a la hora de elegir el momento y el ritmo de realización de las misiones.
“Queríamos que el mundo estuviese vivo y conectado”, indica DiMento. “No queríamos que los jugadores se arrepintiesen en ningún momento de no hacer una misión secundaria en cuanto estuviese disponible, o de decidir hacerla después de haber completado la historia principal. Solo queríamos que jugasen al contenido y disfrutasen de él independientemente de cuándo lo hicieran”.
Pero, con esta filosofía de diseño, el equipo debía tener en cuenta algunas variables complejas, como que algunos personajes abandonan el grupo.
“En God of War Ragnarök tenemos un elenco de personajes aún mayor que en el anterior juego, pero algunos están limitados a partes concretas de la historia. Por tanto, empezamos a buscar constantes, personajes con los que pudiésemos contar para avanzar en algunas de estas misiones. Este fue uno de los mayores desafíos de las misiones secundarias, pero nos resultó muy emocionante resolverlo. Al servicio de Asgard fue nuestra primera prueba para ver si la idea funcionaría. Acudí a los guionistas en busca de una constante y estuvieron de acuerdo con mi sugerencia de utilizar a Mimir. Al principio, había momentos en los que le íbamos a dejar atrás, pero lo reescribimos todo para asegurarnos de que siempre estuviese allí cuando la exploración estaba disponible”.
Como sabrán quienes hayan terminado la historia principal, el equipo hubo de tener en cuenta otra capa adicional de complejidad a la hora de crear favores a los que se pudiera jugar durante o después de la historia principal. Las misiones secundarias no solo deben tener en cuenta las constantes, sino también permitir que varios personajes acompañen a Kratos y ofrezcan una perspectiva interesante de la situación.
Un ejemplo excelente de esto es el lacrimógeno favor El peso de las cadenas. Esta misión secundaria se centra en otro de los errores pasados de Mimir, cuando intentó impresionar al Padre Supremo a costa de seres inocentes, en este caso, aprisionando a una criatura semejante a una ballena llamada Lyngbakr. Tras extraer su grasa a fin de crear aceite para Odín, en vez de tomar la difícil decisión de matar a la criatura él mismo o dejarla marchar y arriesgarse a afrontar la ira del Padre Supremo, Mimir encadenó al Lyngbakr esperando que la situación se resolviese sola, con su muerte al cabo del tiempo. Para sorpresa de Mimir, el grupo descubre que el Lyngbakr sigue vivo, atrapado en un tormento perpetuo. Deciden ayudar a la criatura, con la esperanza de que pueda pasar el resto de sus días en libertad.
A primera vista, se podría pasar por alto la importancia de este favor no solo para Kratos y Mimir, sino también para otros personajes como Freya y Atreus.
“Esa misión fue muy fértil, porque refleja a todo el elenco de personajes”, explica Gaubert. “En el caso de Mimir y Kratos es obvio, porque ellos estuvieron literalmente cautivos. Pero también es un reflejo de Freya, que lleva mucho tiempo atrapada en Midgard y, antes de eso, en un matrimonio tóxico. E incluso se aplica a Atreus, un hijo atrapado metafóricamente en el papel que le ha otorgado su familia y del que desea escapar desesperadamente”.
Independientemente de cuándo o con quién hagas esta misión, el equipo la diseñó a propósito para que conozcas más en detalle a estos personajes con un tema que significa algo para todos ellos.
Mostrar el crecimiento de los personajes
Las misiones secundarias son opcionales por definición, por lo que Santa Monica Studio tuvo que pensar en cómo hacer que realizarlas fuese coherente con el personaje de Kratos. Desde el juego anterior, parte de su arco ha sido una evolución gradual, de padre pragmático y estoico a uno más compasivo y cariñoso. Aunque Kratos ya experimentó un gran crecimiento personal en God of War (2018), el equipo sabía que no sería realista hacer que aceptase cualquier petición solo por agradar.
“Lo que hizo que pudiésemos tener misiones secundarias fue ese ablandamiento de Kratos”, señala DiMento. “No creo que hubiesen funcionado con la máquina de matar completamente obsesionada que era en los juegos anteriores. Pero hemos mantenido su estoicismo intacto al darle razones personales para participar en estas misiones secundarias”.
“Generalmente emprendía las misiones secundarias con una segunda intención. De lo contrario, habría parecido falso”, continúa Gaubert. “Sobre todo en las partes iniciales del juego, en las que es menos altruista y protege más lo que tiene. Pero, al terminar la historia principal, se deduce que hace estas misiones secundarias por motivos desinteresados. Así que incorporar esos motivos desde el principio nos ayudó a reducir el número de líneas alternativas que tendríamos que haber escrito para explicar su motivación cambiante a lo largo de la historia principal”.
El secreto de las arenas es uno de esos favores en los que Kratos lleva a cabo una buena acción tanto por razones personales como altruistas. La misión, que comienza con Atreus oyendo un grito de dolor, manda al grupo a una aventura para liberar a una criatura llamada Hafgufa, atrapada por unas ligaduras vegetales. El secreto de las arenas es la primera mitad de una misión de dos partes que concluye con La canción de las arenas. Ambas muestran hasta qué punto ha crecido Kratos como padre y cómo se ha vuelto más considerado con los valores personales de Atreus.
“Kratos sigue creciendo como personaje a medida que uno elige salirse del camino principal y cumplir las misiones secundarias. Creo que tanto Kratos como los jugadores se dan cuenta de esto a medida que avanzan”, explica DiMento. “Si haces las historias de El secreto de las arenas y de La canción de las arenas con Atreus, descubres que le pregunta constantemente a Kratos: ‘¿Por qué estamos haciendo esto? ¿Por qué quieres ayudar a este animal?’. Y entonces hay un momento culminante con Mimir en el que dice algo como: ‘Lo hace porque quiere pasar tiempo contigo'”.
A lo largo de este favor, descubres matices adicionales que exploran hasta qué punto ha evolucionado la relación entre Kratos y Atreus a lo largo de los años. Como Kratos ha podido aprender y crecer como personaje, no solo demuestra una mayor comprensión de lo que es importante para su hijo, sino también el deseo proactivo de actuar de manera acorde sin necesitar que Atreus se lo pida. En el fondo, Kratos ayuda al Hafgufa porque quiere pasar tiempo con Atreus haciendo algo que sabe que es importante para su hijo.
Un trabajo en equipo
No es exagerado insistir en la envergadura del trabajo de Santa Monica Studio con estas misiones secundarias. Gaubert destaca lo increíble que es darle más vida al juego y hacer hincapié en sus temas al pasar más tiempo narrativo con los personajes. Y, como explica DiMento, todo es gracias al trabajo colaborativo del equipo al completo.
“Todas las personas del estudio han trabajado poniendo el listón muy alto”, señala DiMento. “A todos nos motiva el deseo de hacer un gran trabajo. Ha sido genial poder reunir a tantos departamentos para crear este contenido, y hacerlo de forma que sea un poco diferente al camino principal. Sacarle el máximo partido a lo que teníamos ha sido inmensamente satisfactorio”.
God of War Ragnarök ya está disponible para PlayStation 4 y PlayStation 5.
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