A Plague Tale: Requiem | Hablamos con los desarrolladores acerca de la jugabilidad y la evolución de la historia en esta secuela

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A Plague Tale: Requiem | Hablamos con los desarrolladores acerca de la jugabilidad y la evolución de la historia en esta secuela

Kevin Choteau, el director del juego, habla de la evolución de Asobo Studio y su título clave.

Asobo Studio era principalmente conocida por desarrollar adaptaciones de películas de Disney Pixar. Hace tres años, esta pequeña empresa de desarrollo de videojuegos evolucionó y saltó al estrellato con A Plague Tale: Innocence.

Tras conseguir una gran comunidad de fans gracias a esta increíble experiencia de acción cinemática, Asobo Studio vuelve a las pantallas con una nueva entrada para la serie. A Plague Tale: Requiem llega para mejorar y superar todas las limitaciones de la historia original. La razón principal para esta evolución es ofrecer a los jugadores la posibilidad de jugar a Requiem de la forma en la que ellos prefieran.

Antes de su lanzamiento para PS5 el 18 de octubre, hablamos con el director del juego, Kevin Choteu, de adónde se dirigen con esta nueva aventura, del desarrollo, de mecánicas del juego, y mucho más.

PlayStation Blog: ¿Qué era lo que queríais conseguir en Asobo con esta secuela de A Plague Tale?

Kevin Choteau: Todo lo posible. Lo primero que me viene a la mente es el trabajo que hicimos en el primer juego. No teníamos experiencia en este género, las experiencias cinemáticas no eran algo en lo que habíamos trabajado antes. Así que empezamos en esa aventura como verdaderos novatos, sin saber muy bien lo que hacíamos.

Cuando empezamos Requiem, la idea era revisitar todas las cosas que habíamos hecho mal en el primer juego y corregirlas. Leímos todos los comentarios y críticas de los jugadores e intentamos mejorar todo lo posible. Lo primero en lo que nos centramos fue el planteamiento del juego. Innocence era algo reducido, con solo una forma de afrontar una situación, y quisimos mejorarlo. En esta ocasión hemos creado grandes espacios abiertos donde puedes jugar como quieras. Era un punto clave a la hora de diseñar niveles y ahora cada jugador puede elegir la forma en la que quiere vivir la aventura.

¿Cómo conseguís que los jugadores tengan un recorrido que seguir, con objetivos y retos por alcanzar, y que a la vez puedan mantener sus opciones abiertas?

Para mí hay dos elementos clave. El primero es la perspectiva. Cuando te enfrentas a una situación por primera vez, lo más común es que veas de qué se trata desde las alturas o desde otro punto que te permita entender qué sucede y adónde puedes ir. Así puedes decidir qué hacer, si vas a acercarte por un lado o por otro, si quieres hacerlo a escondidas, etc.

El otro elemento es el planteamiento del juego. Hay una serie de reglas que seguir y, una vez que las conoces, puedes usarlas en cualquier situación. Por ejemplo, igual que en el primer juego, si ves un objeto brillante, puedes utilizarlo para distraer a tus enemigos. En Requiem también hay una especie de resina verdosa que puedes usar contra ellos. Son cosas que llaman la atención de los jugadores y que les hacen ver sus posibilidades de juego: si vas por aquí puedes usar esto y hacerlo parte de tu estrategia. Se trata de un enfoque más funcional.

¿De qué forma ha influido en la jugabilidad que este juego haya sido desarrollado para la última generación de consolas?

Ha llevado todo el aspecto gráfico a un nuevo nivel, claro. Las ratas se han multiplicado hasta el extremo: hemos pasado de unas 5000 en PS4 a 300 000 en PS5. Es increíble porque se trata de una nueva herramienta que nos permite crear este tsunami de ratas que puede destruir ciudades enteras. Es algo que no podíamos haber hecho que la tecnología de generaciones anteriores. Ahora podemos llevar estos detalles al máximo y tener unos gráficos superdetallados con montones de NPC y ratas asediando las ciudades.

Las ratas también han evolucionado, son más inteligentes y más rápidas. ¿Qué habéis hecho para que se hayan convertido en enemigos más peligrosos?

Las ratas son más hábiles a la hora de superar obstáculos y mucho más ágiles y agresivas. Cuando te acercas a una hoguera para que se alejen de ti, buscarán la forma evitar el fuego para atacarte. También pueden trepar y agarrarse a la ropa, así que los lugares elevados ya no son la opción más segura. Es algo que puede resultarte útil contra tus enemigos, pero también es más peligroso para ti. Nos hemos centrado en darles más presencia y que no se vean tan limitadas por el entorno, por lo que ahora se han convertido en una gran amenaza y harán que presten más atención.

Amicia es un personaje que se ganó los corazones de muchos jugadores por su carácter y su historia. ¿Cómo ha evolucionado y cómo habéis abordado los cambios, en especial su relación de amor-odio con los combates y la muerte?

Es la historia principal del juego. Amicia ha tenido que convertirse en una guerrera para poder sobrevivir, y en Requiem veréis cómo le afecta esta decisión. [Matar para sobrevivir] Es algo que tiene graves consecuencias y un gran impacto en sus emociones y en la forma en la que se relaciona con los demás. Ella misma se pregunta si el fin justifica los medios. Haría lo que fuera por proteger a su familia, ¿pero lo está consiguiendo? ¿Es justo? ¿Es lo correcto?

Amicia es una adolescente y eso es algo que afecta a sus reacciones y a la forma en la que se enfrenta a lo que la rodea. ¿Cómo afecta esto a la experiencia de juego de A Plague Tale si la comparamos con otros protagonistas más maduros?

Amicia no es una guerrera experimentada, pero tampoco una niña pequeña. Se encuentra en un momento de aprendizaje. No es una gran experta en combate y no sabe usar una espada, lo que la hace más vulnerable. Se encuentra entre dos mundos y eso, a su edad, puede llevarla en cualquier dirección. Dependiendo de la situación, puede reaccionar de forma muy madura para su edad, o más infantil. Jugamos con esa dualidad y con cómo todo esto la define como personaje.

Hugo también ha crecido, a pesar de que solo han pasado seis meses entre la historia de ambos juegos. ¿Cómo habéis reflejado la evolución del personaje y su relación con sus crecientes habilidades?

En el caso de Hugo, nos hemos inspirado en aquellos niños que experimentan una situación difícil en su infancia que los hacer crecer rápidamente. En muchos casos se vuelven más maduros y conscientes que muchos adultos debido a ese trauma o dificultad que han vivido. Era algo que queríamos enfatizar en su personaje.

Ahora empieza a comprender mejor qué le ha sucedido y puede sentir a las ratas. Pero no es algo que le resulte fácil. Puede matar, mucho mejor que su hermana, y tiene un poder peligroso e ilimitado, pero necesita encontrar el equilibrio. Él tiene ese poder, pero ni Amicia ni él quieren utilizarlo. Es horroroso y puede hacerle daño, pero también puede ayudarles. Están aprendiendo a jugar con fuego.

Requiem es un historia sobre el trauma compartido, no solo en el caso de Amicia y Hugo, sino en general, en eventos que pueden tener lugar en el mundo real. ¿Qué os hizo llevar la historia por este camino? ¿Cómo se refleja esto en los personajes y sus emociones?

La historia de Requiem se centra en las vivencias de los personajes. No hay un villano, como en el primer juego. El mundo es el que es y los jugadores se ponen en la piel de Amicia, que tiene que intentar sobrevivir en este lugar para garantizarse un futuro. Los hermanos luchan por encontrar su lugar en un mundo que los rechaza, donde siempre son marginados. Es una gran carga sobre sus hombros.

Podemos ver mucho más elementos del universe de A Plague Tale en Requiem. ¿Cómo y dónde buscasteis inspiración sobre la arquitectura del siglo XIV, la ropa, las creencias y prácticas de la época, para que todo se vea tan realista?

La historia se sitúa en el sur de Francia, así que no nos queda muy lejos. Parte de nuestro equipo viene de esa región, por lo que usamos parte de sus conocimientos sobre la época como base. También trabajamos con historiadores que nos ayudaron a darle mayor autenticidad a este universo y a encontrar lugares, anécdotas y elementos que resultaran creíbles para la Edad Media.

A nivel personal, ¿qué has aprendido trabajando en este juego?

No me he parado a pensar en eso aún porque para mí el proceso no ha terminado. Pero puedo decir que es un juego muy personal en el que todo el equipo ha aportado muchas experiencias. Algunas buenas, otras malas, recuerdos o historias que despiertan diferentes emociones y que reunimos para crear este juego. Para mí ha sido una especie de terapia, porque a veces resulta duro compartir con otras personas temas que son difíciles, como las experiencias traumáticas. Son cosas de las que se puede aprender y superar y creo que es algo que se demuestra en el juego. Hay que saber sacar lo mejor de cada situación.

Sin hacer ningún spoiler, con el lanzamiento de Requiem ¿hemos terminado la historia de A Plague Tale o es solo el final de un capítulo?

De momento, este es el final. Pero no vamos a cerrar la puerta aún, queremos ver la reacción de los jugadores a este nuevo juego antes de decidir. Ellos son el motivo por el que hacemos esto y, si no les gusta cómo están las cosas, tendremos que hacer algo al respecto.

¿Cómo pensáis celebrar el lanzamiento del juego?

Creo que haremos una gran fiesta con todo el equipo. El lunes por la noche, cuando termine el embargo, estaremos esperando en la oficina para ver todas las reacciones y comentarios. Estamos muy emocionados y agotados, pero si la recepción del juego es buena, lo celebraremos por todo lo alto.

¿Hay algo que te gustaría compartir de tu experiencia con A Plague Tale: Requiem antes de terminar?

Estoy muy orgulloso de nuestro pequeño equipo de 70 personas porque han conseguido llevarlo todo aún más lejos. Hemos conseguido mucho estos últimos tres años. Y deseo que los jugadores lo disfruten mucho también. Espero que no se sientan defraudados y que hayamos conseguido crear el juego que querían y merecían.

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