
Miembros importantes del equipo comparten sus opiniones sobre la introspección y el análisis que tuvieron que llevar a cabo para reconstruir este popular clásico.
Si te dieran la oportunidad de mejorar un juego que muchos consideran perfecto, ¿cómo lo harías? Esa es la pregunta a la que se enfrentó Naughty Dog a la hora de reconstruir The Last of Us, el clásico de PlayStation 3. Esta perspectiva hizo que el aclamado desarrollador se enfrentarse a uno de los retos más difíciles hasta la fecha: incorporar todas las mejoras creativas aprendidas a lo largo de su carrera en el mundo del desarrollo de videojuegos. Con tales expectativas dentro y fuera de Naughty Dog, el equipo se dispuso a hacer algo que se le da genial: superarlas.
Los diferentes equipos del estudio han recopilado los cambios que encontrarás en el juego en un detallado documento sobre el desarrollo donde se habla de la animación del combate, la iluminación y el sonido del juego, entre otros. Pero hoy, con el lanzamiento del juego a nivel mundial, los trabajadores de cada uno de los equipos comparten cómo decidieron responder a la pregunta de Naughty Dog y qué supuso esto a nivel personal como creadores.
El eje central
“¿Cómo reconstruimos el juego más popular y querido que hemos hecho hasta la fecha?”. Esta es la pregunta que Shaun Escayg, director creativo y guionista de Naughty Dog, se hizo a sí mismo y también a los equipos. En este caso, su filosofía personal para todos los desarrolladores el comienzo de esta nueva aventura. “Construimos algo nuevo sobre el juego. Pusimos más énfasis en las zonas en las que creíamos que mejorarían la experiencia de juego o profundizarían en la narración de la historia. Repasamos todas nuestras destrezas y habilidades y las pusimos a trabajar para reconstruir el juego. Volvimos a crearlo todo, realzamos los momentos especiales y los exprimimos más para un mayor disfrute del jugador. Ese era nuestro objetivo, la luz del faro que nos guiaba, y también el desafío al que nos enfrentábamos”.
Este es principalmente el sistema que Naughty Dog ha seguido para recrear The Last of Us en una nueva generación de hardware. Cada uno de los equipos de producción que han trabajado en él tenía una labor titánica sobre sus hombros y cada uno se ha enfrentado al desafío de una manera diferente.

Enfatizar las emociones a través de la iluminación
Esta reconstrucción llevó a Erick Pangilinan, director artístico, y al departamento Visual de vuelta a 2013 para estudiar el juego con detalle.
“Intentamos identificar las escenas, historias y eventos más importantes del juego en los que centrarnos. Así nos aseguraríamos de que sacaríamos un mayor partido al impacto del juego en los jugadores”, cuenta Pangilinan. “Lo primero era priorizar y averiguar cómo marcar el ritmo de todos estos momentos importantes, con el objetivo de analizar mejor el juego original y entenderlo a la perfección. Es entonces cuando nos empezamos a plantear cómo dar énfasis a todos esos detalles. ¿Qué aprendimos al hacer The Last of Us Parte II y cómo podíamos aplicar dichos conocimientos a un juego que nosotros mismos creamos hacía diez años?”.
“¿Qué aprendimos al hacer The Last of Us Parte II y cómo podíamos aplicar dichos conocimientos a un juego que nosotros mismos creamos hacía diez años?“.
– Erick Pangilinan, director artístico

Muchos de los miembros de los equipos implicados en el proyecto comparten experiencias similares: el proceso consistía en comparar una y otra vez el trabajo para que la recreación fuese fiel al original. Sin embargo, Sebastian Gromann, artista conceptual, explica que el trabajo iba mucho más allá de intentar estar a la altura o superar los gráficos originales. Señala que una gran parte del proceso consistió en analizar las escenas, trazar el ritmo narrativo del juego y entender qué transmitía cada una. Esto dio lugar a la siguiente pregunta: ¿cómo podemos sacarle partido a nuestro aprendizaje para enfatizar dichos momentos? Para responder a esto, tuvieron que analizar capturas de pantalla, descubrir a qué hora del día tenía lugar dicha escena, qué papel jugaba la iluminación y cómo aplicar las técnicas modernas.
“Si la escena tenía lugar durante un momento tenso, entonces reducíamos la luz general y aumentábamos la luz en puntos concretos para dar énfasis”, explica Gromann, “Después podíamos modificar los valores para provocar una mayor respuesta emocional”.
Remodelación de un entorno sonoro icónico para incorporar audio 3D
En cuanto al sonido, Neil Uchitel, director de sonido, nos cuenta cómo recuperar los archivos de audio y los diálogos del juego original ayudó al equipo a encontrar la forma de conservar el espíritu del universo de The Last of Us y a la vez mejorar la experiencia auditiva para adaptarla a una consola más moderna. Esto supuso algunas novedades y avances, tanto a nivel técnico como creativo, que fueron más allá de lo que habían hecho para The Lat of Us Parte II.
“En realidad, aprovechamos gran parte de los sonidos que teníamos de The Last of Us, porque eran demasiado icónicos como para deshacernos de ellos y no queríamos cambiar la experiencia por completo”, aclara Uchitel. Mantener el doblaje de los actores era fundamental para capturar la esencia y ofrecer a los jugadores esa sensación de familiaridad. Uchitel también comenta que aunque los recursos disponibles durante la creación de las versiones de PS3 y PS4 eran “tremendamente limitados”, trabajar en la versión para PS5 les permitió expandir todo el campo de sonido. Y tanto que lo expandieron, añadiendo a todos los ambientes de cada nivel, usando la técnica de los susurros de The Last of Us Parte II y haciendo nuevas grabaciones, entre otras cosas.
“Además, PS5 también tiene un procesador de señales digitales dedicado, así que modificamos nuestro motor de trabajo para sacarle partido”, continúa Uchitel. “No se le puede sacar partido al efecto del motor The Tempest (el chip de audio 3D de PlayStation 5) hasta que se modifica todo el motor de audio como corresponde. Así que estuvimos trabajando todo un año modificando nuestro motor de audio para poder aprovechar el procesamiento de audio 3D de PlayStation 5. Cambiamos los procesos de mezcla y masterización para que el juego tuviese un nivel de fidelidad y claridad mucho mayor”.

Estableciendo límites
A lo largo de la producción, las herramientas también han cambiado o se han renovado a todos los niveles, desde las herramientas de arte a las de combate, pasando por las de animación. Pero el equipo también tuvo que aprender a establecer límites. Naughty Dog quería dar un paso adelante, pero también poner ciertas barreras a un proyecto de tal envergadura.
“Usar hardware nuevo no era el problema”, explica Pangilinan. “La dificultad residía en asegurarnos de que entendíamos o recordábamos el estilo artístico y el propósito que se buscaba en cada escena del original. A veces se nos olvidaba, así que lo cambiábamos. Pero esto también afectaba a las escenas posteriores. Uno de los obstáculos más reseñables residía en asegurarnos de que los cambios no afectaban a la experiencia de juego que los jugadores recordaban”.
“Recrear un videojuego no es nada fácil”, afirma Christian Wohlwen, diseñador del sistema de combate y ataques cuerpo a cuerpo, mientras recuerda los problemas que tuvo que solventar en esta nueva versión del juego. “Es un ejercicio de control y paciencia. No es tan sencillo como parece, es muy fácil dejarse llevar y hacer demasiados cambios. Al principio, pensaba que sería pan comido, pero luego vi que queríamos subir el listón, aunque sabía que daríamos la talla. Sin embargo, teníamos que establecer ciertos límites en cuanto a las mecánicas del juego.
“Recrear un juego es un ejercicio de control y paciencia… Es muy fácil dejarse llevar y hacer demasiados cambios“.
– Christian Wohlwend, diseñador del sistema de combate

Volver a The Last of Us tuvo una gran carga emocional para todas las personas que trabajamos en el juego. Muchos de los miembros compartían el mismo sentimiento. Se sentían de lo más orgullosos de su trabajo y jamás dudaron del gran listón que dejó el equipo.
Pangilinan explica que el juego original le animó a aumentar la calidad de su trabajo y se alegra de haber tenido una segunda oportunidad de trabajar en él. Uchitel cuenta lo orgulloso que se siente del equipo de audio que Naughty Dog ha ido creando a lo largo de los años y del gran nivel que han alcanzado trabajando en el juego. Los jefes de animación y programación, Eric Baldwin y John Bellomy, coinciden en que fue todo un desafío recalcar los aspectos y las partes más importantes en la recreación de un juego de tal calibre.
Pero no hay nada que resuma mejor el poder que alberga el proyecto completo de The Last of Us Parte I que la opinión de Matthew Gallant, director del juego.
“En la entrega original de The Last of Us, me acababa de incorporar al equipo. Era una persona totalmente diferente. Ahora, con la llegada de The Last of Us Parte I, soy padre y, ver las acciones de Joel al final me ha transmitido una sensación totalmente diferente. Me alegra poder revisitar el juego, ver todo lo que ocurre desde un ángulo diferente y entenderlo desde otro punto de vista. Espero que los jugadores compartan esta misma sensación, o una similar, al disfrutar del juego de nuevo después de tantos años”.
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