Rediseñando The Last of Us Parte I: Analizamos en profundidad los cambios en el combate y la animación con Naughty Dog

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Rediseñando The Last of Us Parte I: Analizamos en profundidad los cambios en el combate y la animación con Naughty Dog

 El estudio trae su última tecnología, experiencia y filosofía de juego para crear la edición definitiva de un juego que ya era revolucionario.

En 2013, Naughty Dog presentó por primera vez un apasionante estudio de personajes lleno de momentos emocionantes de tensión y supervivencia en un futuro próximo en unos EE. UU. divididos por un incidente que había asolado todo el territorio unos años antes. Conocimos a Joel y Ellie, una pareja unida por eventos más grandes que ellos. Su vínculo, desarrollado en un peligroso viaje por el país que evitaba escenas extravagantes en los momentos de tensión, permitía implicarse emocionalmente con gran facilidad. Un éxito espectacular. 

Y una maravilla técnica. El estudio siguió mejorando la destreza que había dado vida a las aventuras de Nathan Drake, rompiendo los esquemas de la animación de modelos, la dirección artística y la narración cinematográfica. Muchos equipos trabajaron para traernos este mundo, esta historia. 

Ahora, Naughty Dog aporta casi diez años más de logros y conocimientos técnicos y los canaliza a través de la tecnología de PlayStation 5 para rediseñar el clásico actual desde cero. Este nuevo remake pretende recrear The Last of Us de un modo que se parezca a la versión original de PlayStation 3 y esté a la altura de vuestros recuerdos de ella.

¿En qué se diferencia The Last of Us Parte I de la versión mejorada para PlayStation 4 que llegó antes? ¿Y por qué es la forma definitiva de experimentar la primera entrega de la serie? La respuesta a esas preguntas se encuentra en las distintas piezas de un rompecabezas complejo que deben reunirse para rediseñar el título.

Rediseñando The Last of Us Parte I: Analizamos en profundidad los cambios en el combate y la animación con Naughty Dog

Los creadores implicados en The Last Of Us Part I comparten sus conocimientos sobre los logros técnicos del remake y lo que los jugadores deberían esperar ver el 2 de septiembre.

«En mi opinión, lo que hace que esto sea un remake y no una versión mejorada es la suma de sus avances», explica Shaun Escayg, miembro de Naughty Dog que fue animador cinematográfico líder en la versión original y director creativo de la parte I. «No se trata simplemente de los mismos personajes, entornos, dirección artística, etc., en un hardware superior. Lo hemos rediseñado completamente todo, desde la dirección artística, la iluminación y la tecnología [de iluminación] hasta los diseños de los personajes. Hemos puesto en práctica todo lo que hemos aprendido en la última década desde que lanzamos el original y hemos utilizado esa nueva tecnología para crear algo que se mantenga fiel al original pero rediseñándolo para adaptarlo a la actualidad».

Los jugadores experimentarán la suma de la creatividad, las destrezas y los logros tecnológicos de todos los departamentos a cada paso de su viaje. 

«Hemos hecho un mundo más realista. Todos nuestros entornos y espacios cobran vida», explica Escayg. «La luz se filtra a través de los árboles, el verdín hace remolinos al caminar por calles inundadas, los bichos se revuelven entre los arbustos y los coches se tambalean bajo tu peso cuando caes sobre ellos. Todo esto combinado da vida al mundo y atrapa al jugador en una sensación de inmersión, y también hace que el combate sea más sangriento. Cuando te resguardas detrás de un vehículo abandonado y ves cómo el coche se dobla y cruje, el cristal se hace añicos y el chasis se estremece cuando le alcanza un disparo, se intensifica la experiencia».

Mejorando el combate y el sonido 

En cuanto al combate, el sistema del juego original siempre garantizaba que no hubiese dos partidas iguales. The Last of Us Parte I lleva ese principio a un nivel superior gracias al hardware de PS5.

«Podría decirse que muchos de los cambios en el sistema de combate se han logrado cogiendo elementos que teníamos que combinar [en el original]», afirma John Bellomy, el programador principal. «Hay secuencias en el juego original que han sido establecidas previamente y que funcionan de un modo muy concreto». Bellomy pone como ejemplo la búsqueda de enemigos y el comportamiento de flanqueo: las limitaciones del hardware de la PS3 significaban que esos comportamientos no podían analizar el entorno y adaptarse a él. 

«En The Last of Us Parte I cogimos esos combates y aplicamos el motor de la IA y una serie de herramientas para hacerlos “más realistas”», continúa Bellomy. Tenemos encuentros más dinámicos gracias a la búsqueda emparejada y a nuevos comportamientos de investigación, análisis topográficos con búsqueda de ruta e investigaciones de visibilidad, así que los momentos de sigilo y las emboscadas funcionarán en más situaciones. Todo esto hace que los jugadores disfruten más del juego. De esta forma no ocurre siempre lo mismo. Hay situaciones nuevas y emocionantes que puede que ni siquiera podamos explicar en Naughty Dog».

Otra limitación que hemos superado con el nuevo hardware es el número de IA enemigas activas presentes en una situación concreta. Christian Wohlwend, diseñador de combates/ataques cuerpo a cuerpo, explica que una de las limitaciones más importantes de la versión original para PS3 era que solo podían aparecer ocho PNJ a la vez. Para superar esto en su momento, Naughty Dog tuvo que atraer y alejar la atención a estos PNJ de forma intermitente. Sin embargo, este límite ya no es una preocupación, ya que la PS5 permite hasta 128 PNJ activos, aunque en el remake no tendrás que luchar contra tantos infectados o carroñeros a la vez. 

Además de emplear tecnología más avanzada, The Last of Us Parte I presenta otras mejoras importantes en el combate. «Nuestro sistema de combate ha evolucionado de forma espectacular», dijo Wohlwend. «Así pues, pudimos usar todas las nuevas herramientas de desarrollo de The Last of Us Parte II en este remake, que hacen que sea más fácil mejorar y prevenir los errores. En general, suben el listón de todo».

The Last of Us Parte I pretende que los jugadores se sumerjan en los combates más que nunca. Para ello utiliza la tecnología táctil del mando DualSense para emular las sensaciones (como el tacto de la lluvia) y la implementación de audio 3D.

«El audio 3D tuvo unos orígenes muy limitados en PS4», explica Neil Uchitel, director de sonido. «En PS5, Sony creó el motor Tempest, un motor de procesamiento que extrae el audio de cualquier juego y, mediante unos trucos muy complejos, lo renderiza para darle mucha más espacialización en el mundo. De este modo sientes que te estás moviendo por el mundo de forma mucho más realista, pero lo más importante que logró fue hacer que la información sobre la altura fuese más precisa. Por tanto, si algo se te acerca desde arriba, parece que de verdad viene de arriba».

Esta novedad está presente desde la secuencia inicial del juego. Puedes oír la virulencia de los incendios, los gritos de pánico en las calles y los arañazos y rasguños de los infectados a tu alrededor mientras intentas escapar de lo que Joel consideraba su hogar. Sin embargo, Naughty Dog también añadió el audio 3D a los momentos menos intensos y más relajados. El diálogo durante la exploración hace que te adentres más en el mundo. Puedes oír la voz de Ellie desde distintas direcciones, acompañada del susurro tranquilo de las hojas. 

Animación más realista y fiel

La animación renovada de The Last of Us Parte I es la pieza final que completa el rompecabezas y añade mejoras sutiles y favorables a la narrativa. 

Escayg menciona que los ojos de Ellie y Joel se llenan de lágrimas cuando discuten sobre cómo él la abandonó en la casa de Tommy o que la piel de los personajes se enrojece durante las escenas emotivas.

«Todas estas mejoras de la animación crean escenas más sólidas» según Erick Pangilinan, director artístico. «Esto se debe a que aumenta la fidelidad de las expresiones. Se crean gestos más sutiles que parecen más naturales».

De todas maneras, las mejoras de la animación no se limitan a los personajes. El mundo muestra un mayor nivel de fidelidad visual y detalles gracias a la novedosa tecnología de iluminación y animación.

«Parte de la visión creativa original del primer juego era no mostrar una imagen general demasiado oscura, distópica o apocalíptica, sino que destacara la belleza de la naturaleza reclamando su territorio», explica Sebastian Gromann, artista conceptual. «Mientras que la vegetación era muy limitada en la PS3, gracias a la potencia de la PS5 podemos tener sombreadores y modelos más complejos, y aportar una mayor fidelidad y volumen a la vegetación para que dé esa sensación de que la naturaleza reclama la ciudad».

«Las mejoras son tan grandes que también nos han permitido añadir más polígonos a nuestros personajes y entornos», afirma Pangilinan. «La posibilidad de añadir más detalles a los entornos más lejanos, como las montañas y los edificios, así como a los objetos que hay frente a nosotros, nos ha permitido crear más profundidad. Eso no era posible con la GPU de la PS3».

Pangilinan compara la oportunidad de crear The Last of Us Parte I con la posibilidad de rehacer tu película favorita corrigiendo todos los fallos y aplicando todo lo que has aprendido. Hace hincapié en que las ventajas de la retrospectiva y la mejora de la tecnología han dado lugar a una cantidad impresionante de detalles adicionales, desde lo visible hasta lo táctil. Una historia más emotiva y una experiencia de juego más inmersiva. Naughty Dog se ha comprometido con un trabajo que el equipo se enorgullece de haber llevado a cabo y, como concluye el director Matthew Gallant, es la forma definitiva de experimentar la primera parte de la historia de Joel y Ellie: «para los seguidores de siempre, para los que se acaban de comprar una PS5, para los que la han conocido gracias a la serie de TV y para cualquier otra persona». 

The Last of Us Parte I llega para PS5 el 2 de septiembre. 

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