La entrevista sobre Death Stranding con Hideo Kojima: Strands, Decima y Guerrilla Games

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La entrevista sobre Death Stranding con Hideo Kojima: Strands, Decima y Guerrilla Games

Charlamos con el legendario creador y nos pusimos al día sobre uno de los juegos en desarrollo que más está dando que hablar.

Ha sido particularmente difícil no quedar atrapados en el tsunami que ha levantado la llegada de Death Stranding, desde que Hideo Kojima subió al escenario en la conferencia de Sony en el E3 del año pasado y triunfalmente declaró: “He vuelto”.

Y con un gran estruendo, por lo visto. El tráiler revelación de Death Stranding fue uno de los acontecimientos más comentados de un E3 bastante ajetreado, y el tráiler posterior que se presentó en los TGA ha arrojado todavía más preguntas y rumores en torno al primer proyecto independiente de Kojima Productions.

Kojima-san estuvo en Australia para el evento RTX Sydney y tuvimos el privilegio de sentarnos con él en un momento de su apretada agenda para saber más sobre el sistema de juego de los “Strands” (o “hilos”), los motivos por los que se eligió usar el motor Decima Engine, y cómo va el desarrollo de este proyecto.

Death Stranding

¿Ha estado siempre ahí la idea de Death Stranding, o es algo que surgió y se desarrolló rápidamente, con la nueva colaboración con Sony Interactive Entertainment?

Hideo Kojima: Esta pregunta me la hacen mucho. Cuando monté el nuevo estudio, se me ocurrieron muchas ideas, pero decidimos hacer Death Stranding porque respondía a las preguntas: “¿Qué clase de juego necesito crear ahora?”, “¿Qué tipo de juego demanda el mercado ahora?”, “¿Qué tipo de juego podemos hacer?” Lo cierto es que queríamos hacer algo que fuera diferente. Algo original, y Death Stranding era la respuesta.

A veces la gente tiene ideas de la infancia que convierten en juegos cuando son adultos, pero no creo que sea el planteamiento adecuado porque nuestras vidas cambian día a día. La sociedad cambia cada día y tenemos que hacer algo que sea de actualidad, algo en la línea del mundo en el que vivimos.

¿Qué tipo de juego será Death Stranding?

Hideo Kojima: Se puede pensar en Death Stranding como un juego de acción. Hay muchos jugadores aficionados al género de los shooter y quiero crear un juego que sea intuitivo para ellos, que se introduzcan en la experiencia fácilmente, pero que al cabo de un tiempo jugando, se den cuenta de que hay más profundidad, algo que quizás no habían visto antes.

¿Puede contarnos algo más sobre el estilo de juego?

Hideo Kojima: No puedo hablar sobre eso todavía, pero resumiendo, es un juego de acción, un juego de mundo abierto con mucha libertad. Tienes una gran libertad de elección para hacer lo que quieras, puedes subirte a vehículos y cosas así. Si te gusta el combate, hay bastantes oportunidades para eso. Si no eres esa clase de jugador, hay otras maneras de jugar a este juego. La verdad es que no puedo decir mucho más, pero es un mundo abierto, un juego de acción con un estilo de juego muy intuitivo. Una vez te sumerges en este mundo y comienzas a explorarlo, esperamos que encuentres algo nuevo que no habías visto antes.

Hemos oído algo sobre ese concepto de “Strands” (“hilos”) que se va a introducir en el juego. ¿Qué es esto exactamente?

Hideo Kojima: En cuanto a los “Strands”, este es mi trigésimo primer año en la industria de los videojuegos y he estado muy involucrado en los juegos de acción durante todo este tiempo. En los juegos de acción, generalmente, al jugador se le da un arma y juega contra sus enemigos en un entorno para un jugador, o juega en modo online contra otros jugadores en un entorno competitivo. Forman un equipo armado, [risa] siempre tiene que haber armas, para derrotar a oponentes más fuertes. En este juego puedes hacer eso, pero quería ir un paso más allá y crear algo que no se centrara en armas como por ejemplo la pistola, y que estuviera relacionado con el concepto de los hilos.

Death Stranding

También se ha dicho que Death Stranding introducirá una nueva forma de jugar online, diferente de la tradicional. ¿Puede contarnos algo más sobre este estilo de juego?

Hideo Kojima: De nuevo, esto es algo de lo que no puedo hablar mucho de momento, pero si quieres jugar independientemente, sin el componente online, será perfectamente posible. Tendremos un componente online y, una vez más, va a ser algo diferente, ya que habrá algo que la mayoría de la gente no se espera encontrar en un juego online. Hay muchos juegos que tienen un “modo campaña” y una vez que lo has completado, saltas al modo online. Este juego no sigue esa clase de estructura.

Durante su tour por los estudios con Mark Cerny, ¿tenía ya en mente la clase de motor de juego que estaba buscando?

Hideo Kojima: Visitamos 15 estudios de todo el mundo junto a Mark Cerny, y después de esto pasamos otros 6 meses visitando otros estudios de gente que yo conozco. En total visitamos 30 estudios buscando el motor. Ya tenía una idea del tipo de motor que necesitábamos porque sabía el tipo de juego que quería crear.

Primero, sabía que quería crear un mundo abierto, así que el motor tenía que ser compatible con una estructura de mundo abierto. En cuanto al aspecto visual, estaba buscando una presentación hiperrealista, así que el motor también debía ser capaz de permitir este tipo de cinemáticas.

Además, el conjunto de herramientas tenía que ofrecer un manejo sencillo. En algunos motores, las herramientas están en una “caja negra” y para nuestros propósitos teníamos que poder optimizar y editar las herramientas. Estas eran nuestras condiciones cuando buscamos el motor. Como ya es sabido, hay motores disponibles en el mercado, y todos ellos tienen la estructura de la “caja negra”.

¿Y qué llevó finalmente a la elección del motor de Guerrilla Games?

Hideo Kojima: He visitado muchos estudios por todo el mundo y he conocido a gente estupenda. Como Guerrilla Games, en Ámsterdam: su tecnología está a años luz por delante de cualquiera. Incluso con un mundo abierto, son capaces de renderizar escenas de gran riqueza, con muchos objetos. Como sabéis, su próximo lanzamiento, Horizon Zero Dawn, que sale en marzo, tiene esa sensibilidad artística, particularmente en cuanto al uso de los colores, mientras que nosotros estamos buscando una sensibilidad hiperrealista.

Tienen un motor creado específicamente para sus propósitos, para el tipo de juego que quieren crear, y como ya he dicho, nosotros queríamos crear un juego que incluso en sus aspectos más básicos sea algo muy diferente, así que necesitábamos probarlo para ver hasta dónde podíamos modificarlo para adaptarlo a nuestros propósitos.

Normalmente cuando quieres usar, comprar o tomar prestado un motor, pueden pedirte a cambio que les dejes usar tu nombre, o pedir dinero, por supuesto. Nosotros no teníamos ningún contrato con Guerrilla Games, pero en aquel encuentro de repente nos dieron una caja, una caja muy bonita. Cuando abrimos la caja, contenía un dispositivo USB con el código fuente del motor.

Hay que tener en cuenta que todavía no habíamos firmado ningún acuerdo, y aún así me dieron en mano lo que básicamente era la materialización de todos sus esfuerzos durante tantos años. Simplemente dijeron: “Señor Kojima, por favor, utilice este motor”, y pensamos que esta gente era increíble.

Solo había una condición, que Kojima Productions no se limitara a usar el motor, sino que desarrolláramos el motor junto a Guerrilla Games, que fuera un esfuerzo colaborativo. Nos quedamos boquiabiertos con la postura que adoptaron y de que fueran tan abiertos con su motor, así que pensamos: “Guau, esta es la gente con quien tenemos que trabajar”.

¿Cómo ha ido creciendo la colaboración con Guerrilla Games desde que se adoptó su motor?

Hideo Kojima: Estábamos buscando una presentación realista (para los TGA), así que teníamos que hacer cambios en las herramientas y otros ajustes en el motor. En el curso de 6 meses, el código estuvo cambiando de manos todo el tiempo entre Guerrilla Games y Kojima Productions, y todos trabajamos con la misma base de codificación. Actualmente el código que tenemos lo hemos creado completamente en colaboración.

Era diferente del motor que originalmente nos entregaron, así que decidimos darle un nuevo nombre. Así surgió el nombre de “Decima” (derivado de Dejima, una isla artificial en Japón donde se producían intercambios comerciales con los Países Bajos durante el periodo Edo). Francamente, creo que al trabajar juntos en el motor, estamos completando el trabajo el doble de rápido y creando algo absolutamente fantástico.

Death Stranding

Norman Reedus y Mads Mikkelsen están trabajando en este proyecto, ¿podemos esperar que más adelante se revelen otros nombres de estrellas de Hollywood?

Hideo Kojima: Por desgracia, no podemos decir nada en lo que respecta a Death Stranding en estos momentos, pero creo que esta metodología (trabajar con actores y estrellas de Hollywood) en los juegos se va a convertir en la norma en el futuro. Los procesos de creación de películas y de juegos como este son muy similares.

¿Se escribió la parte del protagonista teniendo a Reedus en mente?

Hideo Kojima: Cuando monté mi estudio independiente y pensaba en el primer juego que crearía, tenía en mente a Norman en el papel de este personaje. El aspecto visual del personaje tomó como modelo a Norman Reedus.

Por último, ¿puede decirnos cómo va el desarrollo de momento?

Hideo Kojima: Como sabéis, tenemos una nueva oficina en Tokio y estamos contratando más personal para trabajar con nosotros. Todavía estamos realizando pruebas en el juego, pero ya tenemos lista la estructura base. Este va a ser un año intenso de producción y desarrollo, por favor estad atentos a los frutos de nuestro trabajo.

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