Los mejores juegos para PlayStation de 2016 según las desarrolladoras

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Los mejores juegos para PlayStation de 2016 según las desarrolladoras

Las desarrolladoras first y third-party exponen sus momentos favoritos de los últimos 12 meses. Advertencia: puede haber spoilers.

Este año ha sido trascendental para PlayStation en lo que a juegos se refiere. Se podría decir que 2016 ha sido uno de los períodos de 12 meses más diversos de la historia de PlayStation; hemos podido explorar lugares exóticos, gritar a nuestros amigos en una cocina rebosante de estrés, convertirnos en un icónico caballero oscuro o alzar el puño en señal de victoria al conseguir la Jugada de la Partida.

Hay tantas opciones que es imposible elegir los cinco o diez mejores juegos del año. En vez de eso, les hemos preguntado a los responsables de que viajáramos a mundos que trascienden nuestra imaginación para conocer sus juegos favoritos de este año. Estos son los mejores juegos de PlayStation de 2016 según desarrolladoras de todo el mundo.

Batman: Arkham VR

“Mi momento favorito de PlayStation en 2016 no puede ser otro que Batman: Arkham VR. Usar los controles de movimiento para poder acceder a artilugios, navegar e interactuar con los objetos y los escenarios es el punto de inflexión de cara a una experiencia intuitiva y cautivadora en VR. El juego está repleto de momentos memorables, pero para mí lo más destacable ocurre pasada la mitad del juego en un calabozo; sin ser gran cosa, me hizo integrarme por completo en el mundo de Batman, en el que me sentí ansioso, vulnerable y abrumado, todo esto de una manera positiva que me permitió vivir una experiencia que solo es posible gracias a VR”.

Phil Nightingale, diseñador sénior, Tethered, Secret Sorcery

 

Battlefield 1

Según…

“Hay un montón de shooters frenéticos estos días en los que vas por ahí matándolo todo, pero Battlefield 1 es un poco más lento de una manera acertada. De algún modo se corresponde con la era que ilustra el juego, así que trae una perspectiva fresca respecto a shooters recientes. Por eso lo he disfrutado tanto.”

Yosuke Hayashi, Game Director, Nioh, Team Ninja

Call of Duty: Infinite Warfare

“Mi nuevo placer oculto: el modo Zombie de COD. Es extrañamente relajante matar zombis mientras te desplazas por el mapa. Llevo muchos años sin hacer caso a la franquicia, así que esta es la primera vez que pruebo esto. ¡Siempre me han gustado los modos cooperativos de supervivencia desde el Invasion Mod de Unreal Tournament 2004!”

Dominic Guay, productor sénior, Watch Dogs 2, Ubisoft Montreal

Darkest Dungeon

“Hay un montón de razones para que te encante este juego: el NARRADOR, la JUGABILIDAD, los CASTIGOS, los BRUTALES FRACASOS, la EXPLORACIÓN EN TENSIÓN CONSTANTE, el TEMA en general… Sí, me encanta este juego. Vuelvo a jugar una y otra vez, y otra… y otra (de hecho, me preocupa. Es totalmente despiadado. ¿Estoy mal de la cabeza?)”

Jason Vandenberghe, director creativo, For Honor, Ubisoft Montreal

Dark Souls III

Según…

“Pan comido: Dark Souls 3 tiene la experiencia más completa, un universo tanto rico como consistente, una profundidad sin parangón en todos los aspectos… Sin duda, mi favorito de 2016”.

David Guillaume, director artístico, The Crew, Ivory Tower


“Vi que uno de nuestros animadores participaba en un desafío de velocidad de Dark Souls 3 en la EGX Rezzed y me suscitó el interés suficiente como para jugármela a darle una oportunidad. Esa sensación de amenaza, inquietud y sutileza al crear mundos me tentó por completo. Vale, es duro, pero esa sensación de victoria al superar una sección o un jefe complicado no tiene comparación. Es una compulsión extraña, como comer chile. Me tenía atrapado”.

Alex Kanaris-Sotiriou, director de arte, RIGS, Guerrilla Cambridge

Dishonored 2

Según…

“Mi momento favorito de 2016 fue encontrar y eliminar al asesino de la corona en Dishonored 2. Todo el entorno del Instituto Addermire rezumaba historia y ambiente, y el acto de acabar de forma no letal con el asesino de la corona (con todo lo que ello suponía, lo cual no voy a desvelar aquí) fue una secuencia de acontecimientos impresionante”.

Matthias Worch, director de diseño, Mafia III, Hangar 13

 

“Mi mejor momento de 2016 tuvo lugar jugando a Dishonored 2. Ya llevaba jugando una cantidad de horas generosa y me estaba encantando cuando me topé con la cuarta misión, La mansión mecánica. No voy a mentir: entrar en un nivel donde hay que resolver un montón de puzles en un entorno que cambia constantemente me puso de los nervios. Aun así, no tardó en convertirse en mi nivel favorito, ya que me supuso un desafío constante y cada vez que hacía algo bien me sentía muy recompensada emocionalmente. El mero hecho de hablar del juego me produce unas ganas tremendas de volver a jugar, ¡así que habrá que pasárselo una segunda vez!”

Lilith Newman, productora de arte técnico y de efectos, Borderlands, Gearbox Software

Doom

Según…

“Fue toda una delicia jugar a Doom, cuyo diseño era simplemente genial. El juego de cabo a rabo era un no parar de placer, pero el punto álgido fueron las incursiones en el infierno. Una forma bestial de homenajear y superar al original”.

John Watson, director técnico, The Banner Saga, Stoic

Dragon Quest Builders

Según…

“He jugado a muchos juegos, pero Dragon Quest Builders ha sido al que más tiempo he dedicado. Está un poco más dirigido que Minecraft y me ha hecho comprender lo que hace que este fenómeno atrape a tanta gente.”

Fumito Ueda, Game Designer, The Last Guardian

EVE Valkyrie

Según…

“Para mí fue la primera batalla espacial ‘real’ que tuve en VR jugando a EVE: Valkyrie en PSVR. Soy un gran fan de películas como Top Gun y Star Wars, sobre todo por esos épicos combates aéreos, ya sea en cazas o en naves espaciales. Jugar a un juego como EVE: Valkyrie por primera vez en VR fue algo increíble, de verdad te sientes como si estuvieras sentado en la cabina de la nave. Da igual que estés haciendo un vuelo de reconocimiento cerca de una nave de transporte enorme o colándote entre los huecos que hay en los campos de asteroides mientras persigues e intentas derribar a otros jugadores en el modo multijugador; la sensación es incomparable a cualquier otro juego. Todo esto, junto con el hecho de poder mirar a tu alrededor 360 grados con audio 3D, es algo increíble”.

Mark Lintott, director técnico, PS VR Worlds, London Studio

Far Cry Primal

Según…

“Para mí, Far Cry Primal es, sin duda alguna, la mejor experiencia jugadora de 2016. Estar en total comunión con la naturaleza, tú solo en este entorno hostil me puso de los nervios varias veces, ¡y alguna que otra noche se me hizo larga y angustiosa a causa del aullido de los lobos!”

Stéphane “Fergus” Beley, director de juegos, The Crew, Ivory Tower

Final Fantasy XIV

Según…

“Conseguir llegar al final del FFXIV. Poder jugar con mi mujer y mis amigos del trabajo y que te invada una sensación de victoria al derrotar a jefes brutales con tus amigos es difícilmente comparable”.

Jason Schroeder, productor sénior, South Park: The Fractured But Whole, Ubisoft San Francisco

FINAL FANTASY XV

Según…

“Mi momento favorito de 2016 no puede ser otro que la secuencia inicial de Final Fantasy XV. Desde un punto de vista superficial, el usuario mantiene pulsando un botón para empujar un coche, pero, en el contexto del desarrollo interminable del juego, el momento en el que se oyen los compases de “Stand By Me” sobre algo que suena igual que el arpegio clásico de Final Fantasy fue sublime. La sensación fue como si se nos liberara un peso enorme del pecho tanto a fans como a desarrolladores, y me alegré de formar parte de eso. No se me ocurre una canción más apropiada para mantener el clima de hermandad y agradecer a los fans su dedicación”.

Ken Chua, ingeniero de software asociado, Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics

Firewatch

Según…

“Me voy a tener que decantar por Firewatch. El juego me enganchó de principio a fin. La trama y los personajes se complementan a la perfección. El comienzo, donde solo tienes que elegir entre distintos textos sobre un fondo negro mientras se oye música de fondo, ya me produjo más emociones que cualquier juego que sea un éxito en ventas. Los desarrolladores ponen de manifiesto su sensibilidad a la hora de elaborar una experiencia narrativa muy humana y profunda. Sin duda, uno de mis destacados de 2016”.

Jean-François Dugas, director de juegos ejecutivo, Deus Ex: Mankind Divided, Eidos Montreal

“Mi momento favorito de 2016 fue el principio de Firewatch. Empiezas conociendo los antecedentes de Henry, el protagonista, y los hechos que desembocan en que acepte un trabajo en el puesto de vigilancia Dos Tenedores, en medio de la selva. Unas austeras líneas de texto se encargan de contar estos antecedentes, pero la redacción es tan brillante y la narrativa cautiva de tal forma que no puedes evitar sentirte atraído por completo. Una presentación tan sencilla hace que prestes atención a cada palabra, lo que a su vez te toca la fibra y te pone en la piel de Henry para que sientas y pienses lo mismo que él durante todo el juego”.

Dominic Matthews, desarrollo de productos, Hellblade, Ninja Theory

“En cuanto a momentos, opto por el inicio de Firewatch. La introducción me afectó emocionalmente de forma similar a la que lo hizo el comienzo de Up, de Pixar. Las preciosas vistas forestales que suceden a esa increíble historia introductoria me hicieron querer visitar Wyoming. Era la primera vez que me pasaba algo así. Campo Santo ha hecho un trabajo impresionante y Olly Moss es un maestro a la hora de crear estéticas memorables. Es raro que un videojuego consiga trasladarte a un lugar real tan solo usando sus píxeles y sus escenas renderizadas”.

Eric Monacelli, director de comunicación, Infinity Ward.

Hyper Light Drifter

Según…

“No puede ser otro que Hyper Light Drifter. Me apasiona este juego, tiene un estilazo. Desde el momento en que lo vi en Kickstarter supe que jugaría hasta la saciedad. Se lo he recomendado a casi todo el mundo con quien he hablado. Se puede percibir la atención meticulosa y la pasión que el equipo de Heart Machine ha puesto en el juego. El diseño del mundo, la narración visual y la música etérea de Disasterpeace se funden para crear una atmósfera con la que me gustaría remplazar mis ojos y oídos. Si aún no has jugado, te estás perdiendo algo muy especial”.

Jeff Shaw, diseñador de juegos, Plants vs. Zombies Garden Warfare, PopCap

Inside

Según…

“Que nos persiguieran unos humanos rarísimos y unos perros rabiosos al comienzo de Inside ha sido uno de nuestros momentos más intensos de este año. Nos ha recordado a la intensidad de un día cualquiera en el E3. Bromas aparte, esa secuencia emanaba una emoción y una ansiedad que nos inspiraron de una forma brutal. ¡Es un ejemplo de que las desarrolladoras indies pueden crear experiencias y jugabilidad que los jugadores aún no han descubierto!”

Guillaume Voghel, productor, Mordheim: City of the Damned, Rogue Factor

“Me ha asombrado Inside, de Playdead. La dirección artística es simple y llanamente brillante, y la experiencia jugadora, placentera y fluida. El juego rebosa momentos muy interesantes y emotivos, y la última parte es alucinante. Si crees que los juegos de desplazamiento horizontal son historia, juega a Inside y te sorprenderá comprobar cómo un grupo con talento toma un concepto viejo y lo convierte en algo original y significativo”.

David Cage, fundador, Detroit: Become Human, Quantic Dream

NBA 2K17

Según…

“En 2016 me lo he pasado muy bien con NBA 2K17. El hecho de disfrutar de un juego está muy relacionado con las personas con las que juegues. Este aspecto social está muy presente en los juegos en los que trabajo y este año he podido jugar a NBA 2K17 con mi hijo de siete años. ¡Ya empieza a ser mejor que su padre!”

Nouredine Abboud, productor sénior, Ghost Recon Wildlands, Ubisoft Paris

No Man’s Sky

Según…

“Yo me quedaría con el hecho de esperar a que lanzaran No Man’s Sky; ese fue, sin duda, el momento más memorable del año para mí, no veía el momento de que saliera.

El juego me hizo sentir muy feliz. El ritmo era justo el que yo necesitaba, tranquilo, ambiental… Podía explorar y enfrentarme a cualquier cosa que el juego tuviera para mí a mi propio ritmo y cuando quisiera. No había presión y eso me resultó algo realmente innovador. Me recordó en cierto modo a Animal Crossing: New Leaf. La comparación puede parecer absurda, pero me encantan ese tipo de juegos en los que puedes andar por ahí pisando huevos y hacer las cosas de la forma que quieras, pero sin que haya un límite de tiempo metiéndote presión o tengas que lidiar con grandes jefes; puedo jugar a mi manera y dejar mi propia marca en el juego.

Fue muy emocionante jugar y lo sigue siendo tanto jugar como ver jugar a otros. Me encanta el género de ciencia ficción porque te hace cuestionarte la existencia y, para mí, No Man’s Sky reúne estos requisitos. Particularmente, yo he disfrutado viendo jugar a mi pareja: ver a otra persona jugar e ir descubriendo cosas y comentándolas transmite una sensación de calma y paz. Es como si emprendierais un viaje juntos, pero con la seguridad de estar en tu casa, en tu sofá”.

Michelle Ducker, productora, Dreams, Media Molecule

Overcooked

Según…

“¡Darme cuenta de que Overcooked, el juego más divertido de este año y mi candidato a Videojuego del Año, es toda una prueba de amistad y afinidad! ¡Me han llegado a gritar por no cortar la cebolla a tiempo! ¡Me encanta!”

Audrey Leprince, cofundadora de The Game Bakers, Furi, The Game Bakers

Overwatch

Según…

“Encadenar 10 victorias en Overwatch con un equipo en el que todos los miembros eran Mercy fue muy épico y caótico a la vez. Intentar suplir los roles especializados jugando solo con un personaje de apoyo fue una experiencia divertida a la par que desafiante. Tener que coordinarnos para mantenernos curados y recargados unos a otros era algo digno de admiración, sobre todo cuando el equipo rival iba a por un solo jugador”.

Matt Grise, productor asociado, Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics

PlayStation VR

“No es un título concreto, pero el lanzamiento de PS VR ha sido sin duda mi momento PlayStation favorito de 2016. Hacía tiempo que no veía a los jugadores tan emocionados por algo, y ha estado bien ver a todo el mundo peleándose por tenerla. Por primera vez desde hacía tiempo he visto a gente haciendo un montón de cola en tiendas de juegos, y ha sido emocionante verlo”.

Katsuhiro Harada, director de proyectos, Tekken, Bandai Namco

Rez Infinite

“Rez Infinite para PS VR. Yo era fan incondicional de Rez cuando salió hace años y sacarlo para VR me ha reavivado esa sensación. Este juego nunca ha estado a tanto nivel y lleva semanas sumergiéndome por completo tanto de forma visual como auditiva. Suelo jugar después de un largo día de desarrollo de MEA”.

Michael Gamble, productor, Mass Effect: Andromeda, BioWare

“Mi momento PlayStation favorito de 2016 no puede ser otro que vivir la experiencia de Rez en PlayStation VR: un torrente de sensaciones más grande que el hecho de que se te enganchen los pantalones en las puertas de un metro de Tokio. Irrumpiendo en un club nocturno. En The Matrix”.

Andy Robinson, redactor, Yooka-Laylee, Playtonic Games

The Witness

Según…

“Mi momento PlayStation favorito de 2016 fueron las veces en que jugaba a The Witness y pensaba que me explotaría el cerebro. Había veces que me ponía con un puzle y al principio pensaba: “¿Esto qué es? ¡Es imposible resolverlo!”, pero al poco las ideas preconcebidas que tenía sobre los puzles se iban al traste y lo imposible se convertía en sentido común”.

Ian Milham, director de juegos, Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics

The Last Guardian

Según…

“Tiene que ser The Last Guardian. Principalmente porque ya ha visto la luz del día. Pero también porque es una historia muy personal. No hemos aprendido mucho sobre el juego. Es sobre la relación que tú, jugando como el chico creas con Trico. Así que va a ser algo que resultará único a cualquiera que lo juegue. Y mi experiencia jugando con él ha sido fenomenal, muy personal y literalmente me hizo llorar al final.”

Dave Thatch, Senior Director, International Software Development & Special Operations for Worldwide Studios America

Titanfall 2

Según…

“Estaba intentando acorralar a un titán enemigo y el piloto salió expulsado, lo que nos hizo salir volando a los dos. Él me lanzó el gancho de arpeo por el aire y me dio una patada a bote pronto para matarme. Sí, mi momento favorito es uno en el que muero. No sé si eso pasa siempre con jugadores espectaculares, pero a mí solo me ha pasado una vez. Sea como fuere, me honra haber participado en un momento tan glorioso”.

Brian Hayes, director creativo, EA Sports UFC 2, EA Canada

“La sección de viajar en el tiempo en Titanfall 2 es lo más divertido a lo que he jugado en todo el año. Estuvo muy chulo mirar hacia abajo a través de un suelo de vidrio y ver un cuarto lleno de tíos malos, darme cuenta de que tenía que hacer saltar el tiempo para caer dentro, luego otra vez para evitar caer en un foso con fuego, y todo eso para acabar en el cuarto con los enemigos. De verdad, un juego muy chulo, brillante de principio a fin y una obra maestra en cuanto al diseño de los niveles.

Dave Crooks, diseñador de juegos, Enter the Gungeon, Dodge Roll

“Disfruté como un enano del modo campaña de Titanfall 2, la forma de usar las armas satisface mucho, las vistas son increíbles en PS4 y los escenarios me recuerdan a Silent Bomber (PS1, 1999), uno de mis juegos favoritos de la historia”.

Mathijs de Jonge, director de juegos, Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games

Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón

Según…

“Conducir mi todoterreno en Uncharted 4. Fue divertido tomarse un momento para relajarse en un juego tan intenso y disfrutar de las maravillas que creó el equipo de Naughty Dog”.

Jake Solomon, director creativo, XCOM 2, Firaxis Games

“Uncharted 4. Es un juego fantástico. Disfruté de cada segundo”.

Masachika Kawata, productor, Resident Evil VII, Capcom

“Sin duda, Uncharted 4, en especial la escena de la persecución en Madagascar. ¡Está muy bien estructurada y es superdinámica!”

Chris Davis, fundador, The Escapists, Mouldy Toof Studios

“Me reí de lo lindo en la secuencia introductoria con la pistola de juguete”.

Sébastien Arnoult, productor, Steep, Ubisoft Annecy

“Ha sido un año estupendo en lo que a juegos se refiere, pero, para mí, el momento más destacado es de Uncharted 4: A Thief’s End. Hacia el final del nivel en el que se derrumba la torre en Libertalia, hay una escena de acción con Drake, Sam y Nadine en la que el jugador vive la que, en mi opinión, es una de las secuencias más bonitas, divertidas y mejor coreografiadas en la historia reciente de los videojuegos. Me habré pasado esta sección más de diez veces y sigo teniendo ganas de volver a verla”.

Tim Wileman, productor, Lego Star Wars, TT Games

“Aparte del lanzamiento de Batman: Arkham VR, el mejor momento de 2016 para mí no puede ser otro que la sección de Madagascar en Uncharted 4. Lo que consiguió Naughty Dog en esa escena es espectacular: unas vistas fabulosas, una interacción genial entre personajes y una maravillosa sensación de libertad. Todo eso se suma y da como resultado una sección extremadamente memorable en un juego que ya es increíble de por sí”.

Gaz Deaves, director de marketing social, Arkham Knight / Batman VR, Rocksteady

“Me lo he pasado muy bien jugando a Uncharted 4: A Thief’s End este año. Los paisajes son impresionantes y la jugabilidad es una pasada de principio a fin”.

Sarah Hebbler, productora ejecutiva, Rocket League, Psyonix

“Mi mejor momento de 2016 es Uncharted 4. Después de tener la oportunidad de trabajar en la franquicia con Uncharted: Golden Abyss para Vita, Nathan Drake ocupa un lugar especial en mi corazón. La serie ha redefinido el concepto de narración en los videojuegos, y Uncharted 4 es una despedida increíble para esos personajes y el viaje en el que nos embarcaron”.

Eric Jensen, diseñador de juegos sénior, Days Gone, Bend Studio

Uncharted: The Nathan Drake Collection

Según…

“Estoy dividido entre Uncharted: Nathan Drake Collection y Uncharted 4. Acabo de empezar El Desenlace del Ladrón y había olvidado lo buenos que son los originales. No tengo mucho tiempo para jugar a videojuegos, y menos a juegos de 10 o 15 horas, así que volver a ellos me ha supuesto un gran esfuerzo a la hora de encontrar huecos para sentarme a jugar. Fue genial a un nivel personal volver a conectar con ellos y prepararme para Uncharted 4.”

Mark O’Connor, Producer, Wipeout Omega Collection, Sony XDev

The Playroom VR

Según…

“Mi momento favorito de 2016 ha sido poder jugar a The Playroom VR con mi familia por primera vez en un ambiente casero. Tras dedicar tanto tiempo de mi vida artística a trabajar en VR, ha sido increíble ser partícipe del impacto, la maravilla y el asombro que produce esta nueva tecnología. Hemos podido jugar unas 20 veces seguidas a La fuga del monstruo, pasándonos el casco de RV y gritando de emoción cuando el monstruo sale volando al final del nivel. Impresionante”.

Andrew Wilans, diseñador jefe, EVE: Valkyrie, CCP GameS

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