David Cage refleja el éxito de Heavy Rain en los BAFTA y habla sobre el próximo proyecto de Quantic Dream

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¡Hola a todos! Hoy os dejamos con una entrevista que James Gallagher, Blog Manager de SCEE, ha hecho a David Cage, creador y director de Heavy Rain, que recientemente ha recogido varios galardones en los BAFTA, los Oscar de los videojuegos.
¡Que lo disfrutéis!

El drama interactivo exclusivo de PS3 se impuso anoche en las categorías de mejor música y mejor historia en los premios de videojuegos BAFTA, y además consiguió el premio a la mejor innovación técnica. En cuanto concluyó la ceremonia, me aventuré a la sala de prensa (lo cual supuso toda una hazaña) para conseguir una entrevista con David Cage, el creador y director de Heavy Rain.

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¿Cuáles son tus primeras impresiones tras recoger tres premios BAFTA esta noche?

Es un honor haber conseguido tres galardones. Vinimos sin expectativas, y me siento orgulloso de mi equipo, que trabajó muy duro durante los tres años de desarrollo, y también lo estoy de Sony, que apostaron muy fuerte por este juego y nos depositaron su confianza y apoyo en todo momento, algo que no todos los editores habrían hecho.

¿Qué te resulta más gratificante: conseguir premios, elogios de la crítica o ventas?

Definitivamente las ventas, y no por el dinero. Cuando creas juegos, no lo haces para los periodistas ni por los premios, se crean para gente real… para los jugadores. Que casi dos millones de personas hayan pagado hasta 69 € por jugar a Heavy Rain es un sentimiento muy gratificante para mí.

¿Cuál de los premios de esta noche es el más satisfactorio?

Estoy orgulloso de todos, pero desde un punto de vista personal, el de mejor historia. He puesto mucho empeño en este proyecto, inventando reglas para el mundo, tratando de ser creativo y emotivo sin perder de vista los aspectos técnicos como la estructura y las diferentes variables necesarias para que todo funcionase. Estuve un año escribiendo de 12 a 15 horas al día, y ha supuesto muchos sacrificios personales. Como dije en el escenario, quiero dedicar todo esto a mi familia, especialmente a mis dos hijos, de los que no pude disfrutar mucho durante el proceso, pero compartían mi pasión.

Heavy Rain

¿Puede aplicarse a los juegos la teoría de autor, con la ampliación progresiva de los equipos de desarrollo?

Se debe aplicar a los juegos, no hay otro modo. Si esta industria quiere madurar y evolucionar, tenemos que hablar sobre las emociones y trabajar en historias que atraigan a todo el mundo, no solo a jugadores hardcore entre 15 y 17 años. Tenemos un mercado mucho más amplio deseando interactuar si les ofrecemos las ideas adecuadas.
No conozco buenas historias escritas por 50 personas. Una historia es algo emocional, algo personal que quieres compartir y que está fuertemente ligado a tu propia vida y experiencias. Necesitamos autores, y el mayor problema en esta industria es que no confiamos en ellos, sino que lo hacemos en los programadores. Los autores dan miedo porque vienen con ideas, pero eso es exactamente en lo que debería consistir esta industria.

¿Es este reconocimiento de Heavy Rain el culmen de tu trabajo en Fahrenheit?

Estamos trabajando con un medio joven, y no existía un lenguaje previamente con el que contar una historia interactiva. Todo el mundo tiene que aprender, y a mí me ha llevado 15 años, desde que empecé con Omikron: The Nomad Soul. Nadie sabía de qué iba la historia en aquel juego porque era muy caótica y estaba mal contada, pero luego tuve la oportunidad de trabajar en Fahrenheit, donde la historia estaba mejor en las dos terceras partes del juego, pero el final estaba un poco lioso. Así que avancé un poco más como escritor y, tengo la sensación de que en Heavy Rain había muchas historias y todas eran buenas de principio a fin.

Heavy Rain es el resultado de esos 15 años de lucha con este nuevo lenguaje. Recibir este premio es sin duda uno de los puntos culminantes de mi carrera, pero no lo veo como un logro, sino más bien como el primer paso; es como si por fin tuviera algo que funciona. Ahora puedo seguir desarrollándolo y aprendiendo. Soy estudiante y todavía estoy al principio.

Para nuestro próximo proyecto vamos a seguir trabajando en lo que hemos descubierto con Heavy Rain. Somos los creadores de este género de drama interactivo y queremos demostrar que Heavy Rain no fue una coincidencia, sino que se trata de algo que tiene sentido y que podemos seguir desarrollando.

Pero por otro lado, no vamos a hacer una secuela, eso lo dejé muy claro desde un principio, independientemente de si el juego era un éxito o fracasaba, porque quería demostrar que estamos ante un nuevo género que se puede utilizar para contar cualquier tipo de historia, de cualquier estilo.

Vamos a explorar una dirección diferente, que seguirá siendo muy oscura y para adultos, pero totalmente distinto a Heavy Rain. Nuestro reto es satisfacer a nuestros fans, además de sorprenderlos.

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