Pasamos el testigo a Doug Wilson, que viene a hablar de su último proyecto independiente.
¡Hola fans de PlayStation!
Durante las pasadas semanas, los diseñadores de Sportsfriends y yo hemos estado posteando sobre los cuatro juegos independientes multijugador que esperamos traer a PS3 en forma de compendio lleno de acción.
Noah Sasso os habló acerca de BaraBariBall – un cuidadosamente equilibrado título de lucha que supone una estilizada mezcla entre Super Smash Brothers y volleyball.
Necesitamos vuestro apoyo para conseguir que aparezca para PS3, así que quiero hablaros del cuarto y último juego de Sportsfriends: mi juego de PlayStation Move, Johann Sebastian Joust.
J.S. Joust es un juego de control de movimiento para de dos a siete jugadores. ¡Ni siquiera se juega con una pantalla! Se juega usando sonidos, vibraciones y el indicador LED de los mandos de PS Move.
La idea central es sencilla: si mueves el mando demasiado rápido (o si alguien se acerca y te hace mover el mando demasiado rápido), ¡estás eliminado! El resultado es un juego minimalista pero al que no querréis dejar de jugar, parecido a un duelo a espada. Como si fuera una especie de delirante arte marcial del siglo XXI, todo gira en torno al equilibrio y el sentido de la oportunidad. ¡Protege tu mando de tus rivales e intenta mover los suyos!
La música del juego (los “Conciertos de Brandeburgo” de Johann Sebastian Bach) establece el ritmo del juego. Cuando la música es lenta, los mandos son extremadamente sensibles al movimiento, así que los jugadores deben moverse con lentitud. Cuando la música se acelera, la barrera está más alta, y los jugadores pueden moverse un poco más rápido.
J.S. Joust es un juego especialmente adecuado para reuniones y fiestas. Quería crear un juego que fuera tan divertido para los espectadores como para los propios jugadores. Como no se utiliza una pantalla, los jugadores acaban mirándose unos a otros, moviéndose por todo el espacio físico. El juego se convierte en una especie de combate mezclado con danza barroca: los jugadores trazan círculos unos alrededor de otros, esperando el ataque de sus rivales.
El juego ha sido objeto de muchas referencias entusiastas en la prensa. Polygon, por ejemplo, ha declarado que J.S. Joust “está definiendo un nuevo género de videojuego”. Penny Arcade escribió que es un juego “que la gente debe jugar”.
J.S. Joust ha sido un gran éxito en festivales y ferias de videojuegos de todo el mundo. Fue finalista del PAX 10 de este año, fue candidato al Gran Premio Seamus McNally del IGF 2012, y ganó dos premios en IndieCade 2011. El juego también se hizo con el Premio a la Innovación en los Game Developers Choice Awards de este año, superando a superproducciones como LA Noire y Portal 2.
Las demostraciones de la primera versión alfa en todos esos eventos ha sido divertidísimo, ¡pero ahora quiero terminar el juego y publicarlo para todos vosotros! Por eso estamos recaudando fondos de desarrollo por el método del crowd-sourcing en Kickstarter.
Estoy especialmente entusiasmado con la idea de añadir algunos modos nuevos y opciones de juego. Por ejemplo, he estado experimentando con un “modo de invencibilidad”. Si se pulsa el gatillo, la luz se vuelve blanca y el jugador se convierte en invencible… temporalmente. A los pocos segundos, el poder de invencibilidad se agota, hecho indicado por la disminución del brillo de la luz. Esta opción aumenta las posibilidades tácticas del juego: hay que guardar el poder de invencibilidad para cuando sea realmente necesario… ¡o para un buen ataque sorpresa!
Quiero añadir un montón de opciones nuevas para que cada grupo de jugadores pueda mezclar las reglas hasta encontrar su versión favorita del juego. Como buen juego de entretenimiento, lo importante en J.S. Joust es adaptar el juego embelleciendo las reglas minimalistas con modificaciones personalizadas.
Si el proyecto logra suficiente financiación, experimentaré con estas ideas y muchas más. Pero no podremos llevar J.S. Joust ni los demás juegos de Sportsfriends a PS3 sin vuestro apoyo desde la base. Si tenéis algún interés en los juegos de tipo multijugador local, o de control de movimiento, auténticamente físicos y divertidos, apoyadnos en nuestra página de Kickstarter y aseguraos ya una copia del juego.
El autor de Hokra nos habla de cómo surgió este juego que se presenta dentro de Sportsfriends.
Hola lectores de PlayStation Blog, soy Ramiro Corbetta, creador de Hokra, uno de los cuatro juegos de Sportsfriends. Si no sabes nada de Sportsfriends, tengo que contarte que se trata de un compendium de cuatro juegos multijugador superdivertidos que llegará a PSN en 2013. En las dos últimas semanas, dos de los otros desarrolladores de Sportsfriends hablaron sobre sus juegos. Hoy me toca a mi.
Hokra es un juego de deportes minimalista para dos equipos de dos jugadores. Los jugadores consiguen puntos cogiendo las pelotas en la portería de su color en las esquinas de la pantalla. Este vídeo que hice con Kotaku hace un buen trabajo a la hora de explicar los conceptos básicos del juego:
La autoría de este post corresponde a Noah Sasso. Veamos qué nos cuenta.
¡HOLAAA BLOG DE PLAYSTATION! Estoy aquí para presentaros Sportsfriends, el último proyecto Pub Fund de Sony tras The Unfinished Swan, Dyad y Papo & Yo.
Sportsfriends es un conjunto de cuatro juegos multijugador tensos y competitivos a los que, aunque todavía estén en fase de desarrollo, ya han jugado miles de personas de todo el mundo. Estoy sumamente orgulloso de haber participado en este emocionante proyecto y espero que continuéis leyendo y le echéis un vistazo.
Sportsfriends incluye el conocido juego de diversión física sin gráficos Johann Sebastian Joust, el rimbombante deporte para cuatro jugadores Hokra, Super Pole Riders, del creador de QWOP, y por último el juego híbrido de deporte/lucha BaraBariBall. Hay cantidad de cosas que decir de los cuatro juegos (y escribiremos publicaciones aparte sobre cada uno para el blog más adelante), pero empezaremos con mi juego, BaraBariBall (abreviado BBB).
BaraBariBall es un nuevo juego de lucha para de 2 a 4 jugadores. En lugar de simplemente golpear al oponente, los jugadores se baten en duelo para controlar el balón y marcar puntos colándolo en la portería de cualquiera de los extremos de la pantalla, aunque sigue habiendo muchos puñetazos, sobre todo porque lanzar a alguien al agua hará que pierda un punto.
El otro aspecto de BaraBariBall que lo hace especialmente novedoso es el sistema de salto. ¿Veis esas bolas que giran alrededor de cada personaje? Son orbes de salto y, cada vez que un jugador salta mientras está en el aire, uno desaparece. Los orbes de salto se regeneran cuando el jugador está tocando el suelo. El número de saltos restantes también contribuye a los desplazamientos y aturdimientos por colisión que se dan cuando los ataques conectan.
Esto es solo lo básico (el juego contiene diversos personajes, arenas y movimientos únicos), pero si quieres saber más sobre cómo jugar, échale un vistazo al manual en la BBB homepage. El equipo sigue trabajando a tope para poner a punto el juego y perfeccionarlo, aunque ya funciona a las mil maravillas y se ha mostrado por el mundo, incluidos el 2012 EVO, la Sense of Wonder Night del Tokyo Game Show, IndieCade y muchos más. Además de con un grupo de testing de videojuegos asombroso y con mucho talento, también estoy trabajando con los hermanos Terrell en el blog Critical Gaming. El blog habla por sí mismo, pero diré que es complicado encontrar escritores y diseñadores más concienzudos y elocuentes.
En cuanto a mí, llevo la mayor parte de mi vida haciendo juegos y jugando a ellos, empezando con modificaciones de juegos como Wolfenstein 3D y DOOM, creando videojuegos de texto de mazmorras y trabajando profesionalmente como programador y diseñador. Tengo edad suficiente para recordar haber jugado a Street Fighter 2 cuando en Estados Unidos aún había salones recreativos. Lo que intento decir es que esto lo llevo en la sangre y, aunque BBB quizá no tenga un aspecto retro en las capturas de pantalla, en movimiento funciona perfectamente a unos suaves 60 fotogramas por segundo, y nos estamos tomando muy en serio el equilibrio y la sensación del juego.
¿Y qué será lo siguiente? Seguimos centrados en ofrecer una experiencia de juego rigurosa y muy pulida; una vez consigamos eso, hay algunas cosas que esperamos ser capaces de incorporar. Yo estoy especialmente entusiasmado con incluir un modo especial para tres jugadores, además de desafíos para un solo jugador y modos para practicar. También hay algunos asuntos de alto secreto sobre los que tendremos que hablar más adelante…
BUENO, pues si habéis leído hasta aquí, pensad en apoyar a Sportsfriends en Kickstarter o en contárselo a vuestros amigos. Nos morimos de ganas de ofreceros estos juegos, ¡pero necesitamos vuestra ayuda!
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