Por qué Far Cry Primal explora nuevos territorios en la saga FPS de Ubisoft

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Por qué Far Cry Primal explora nuevos territorios en la saga FPS de Ubisoft

Hablamos con el director creativo de este open world, Jean-Christophe Guyot.

La semana que viene los jugadores harán frente a la dura e implacable era de la Edad de Piedra en Far Cry Primal para PS4. Esta increíble aventura ‘open-word’ sigue a un desesperado cazador en la búsqueda de su pueblo, al tiempo que mantiene a las bestias salvajes a raya.
Para celebrar el lanzamiento de Far Cry Primal, nuestro Blog se ha sentado con el director creativo del juego, Jean-Christophe Guyot, saber más sobre el último proyecto de Ubisoft y ver cómo difiere de las anteriores entregas de la serie (¡spoiler!: Es bastante diferente).

Describe Far Cry Primal en una frase.
Jean-Christophe Guyot:
En el mundo prehistórico de Oros, aprenderéis a cazar y a domar la megafauna, ascendiendo en la cadena alimentaria para convertiros en el superdepredador.
Si es el primer Far Cry de la saga al que juego, ¿no me perderé al empezar Primal?
Jean-Christophe Guyot: Cada entrega de Far Cry es independiente, por lo que podréis disfrutar de Far Cry Primal tanto si ya habéis jugado a otros juegos de Far Cry como si no. Aunque nuestra intención es que os perdáis en el mundo salvaje y majestuoso de Oros.
¿Qué distingue a Primal del resto de la saga aparte de su ambientación única?
Jean-Christophe Guyot:
Al colocar a los jugadores en lo más bajo de la cadena alimentaria sin nada más que herramientas rudimentarias para comenzar su viaje, encontramos la posibilidad de explorar la experiencia Far Cry desde un punto de vista muy distinto. La naturaleza es salvaje y peligrosa, la noche es temible, y cazar animales tiene un papel muy importante para sobrevivir a la Edad de Piedra, pero no nos olvidemos de la relevancia de defender nuestro territorio del resto de tribus.
Las herramientas que puede usar el jugador son completamente nuevas. Se centran mucho en la creación, pero también permiten domar a los animales salvajes para que asistan al jugador al luchar o al cazar.

far cry primal para PS4 captura de pantalla

¿Cómo ha enfocado el equipo de desarrollo un cambio de tono tan drástico que ha hecho pasar de las armas modernas a las herramientas de la Edad de Piedra?
Jean-Christophe Guyot: Far Cry trata de generar situaciones dinámicas cautivadoras y dar a los jugadores toda una variedad de juguetes para afrontarlas como ellos quieran
Para seguir trabajando estas mecánicas, hemos querido asegurarnos de que el mundo era más dinámico que nunca, con sistemas que chocan inesperadamente. Lo primero ha sido introducir la megafauna, esos animales gigantes que desaparecieron de la faz de la Tierra. Lo segundo, incluir a dos tribus enfrentadas por el mismo territorio que el jugador también quiere reclamar.
Para cazar a las bestias y acabar con los enemigos, hemos preparado para el jugador todo un conjunto de herramientas nuevas que van desde armas brutales, como lanzas, garrotes y arcos, a trampas arrojadizas… y un nuevo sistema de doma que permite al jugador dar órdenes a las bestias salvajes.
¿Quieres acechar a tus enemigos? Ayúdate de un felino que pueda abatirlos silenciosamente. ¿Prefieres atacarlos brutalmente? Manda a tu oso de las cavernas gigante para captar la atención de los enemigos. Se pueden domar 17 bestias distintas, entre las que se encuentra el infame tejón.
Al elegir este entorno, ¿qué ha podido hacer realidad el equipo de desarrollo que antes hubiera sido imposible por limitaciones técnicas o de diseño?
Jean-Christophe Guyot: 
ELo primero que me viene a la cabeza es domar animales y la densidad de la fauna, pero también creo que la importancia de sobrevivir en un mundo peligroso es algo que funciona muy bien gracias a este entorno.
Far Cry 4 contaba con ciertos elementos místicos. ¿Veremos algo similar en Far Cry Primal?
Jean-Christophe Guyot:Uno de los personajes que conoceréis en Far Cry Primal es Tensay, un chamán demente que elabora brebajes alucinógenos. Podréis catarlos en varias ocasiones para experimentar los efectos que producen. Además del componente exótico y original que aporta, queríamos explorar cómo entendería una tribu chamanista su conexión mística con el mundo.
 

far cry primal para ps4 captura de pantalla del juego

¿Cómo hacéis para crear personajes cercanos e interesantes tan alejados de nuestra realidad actual?
Jean-Christophe Guyot: Todo se reduce a pensar como pensarían en la Edad de Piedra para encontrar temas e intereses que funcionan bien en un estilo narrativo moderno. Por ejemplo: asumir una pérdida, luchar para proteger a las personas que amamos, de qué forma nos apoyamos en ellas… Son algunos de los temas que le proponemos al jugador cuando comienza su viaje.
¿Cómo decidisteis qué animales incluir y cuáles descartar?
Jean-Christophe Guyot: Queríamos darles a los jugadores oportunidades únicas para jugar e interactuar con el mundo pasándolo en grande. Al principio planteamos muchos animales, y luego fuimos considerándolos desde el punto de vista de la experiencia de juego. 
En estos términos, el principal interés de los animales de megafauna viene dado por los comportamientos que hemos creado con este fin. Por ejemplo, cuando el alce irlandés se siente amenazado, huye, pero si recibe mucho daño enloquece y se vuelve contra el atacante. Esto puede propiciar sorprendentes giros de los acontecimientos tanto para el jugador como para un grupo de enemigos que le estuviera persiguiendo. Los mamuts gigantes siempre acudirán a rescatar a los mamuts más jóvenes y pequeños, y esto puede provocar reacciones en cadena muy chulas. Hay muchas posibilidades.
¿Qué clase de libertades creativas se ha tomado el equipo al diseñar el mundo y las criaturas?
Jean-Christophe Guyot: Siempre que construimos el mundo tratamos de ser muy fieles a la realidad, por lo que nos hemos reunido con muchos expertos en la Edad de Piedra. Claro que puede haber montones de detalles que desconocemos y algunas lagunas, pero hemos tratado de recrear un mundo que parezca real y primitivo.
El campo en el que nos hemos tomado las mayores libertades ha sido el de la experiencia de juego. A pesar de que la temática general esté en sintonía con el periodo, hemos sobrepasado los límites para que el jugador experimente y se divierta. Por ejemplo, es de esperar que los humanos domaran lobos para cazar mamuts, pero no se les ocurriría domar a un tigre dientes de sable.

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¿Cuáles han sido los desafíos para el equipo al programar la IA y los comportamientos de los animales?
Jean-Christophe Guyot: Al contar con animales como el mamut anciano, cuyo tamaño es casi el doble que un mamut común, nos vimos obligados a reajustar los sistemas de desplazamiento de la IA y también a adaptar la estructura de las plantas y los árboles para asegurarnos de que tenían espacio suficiente. Aparte de esto, los animales de megafauna, como el resto de entidades del mundo, dependen de una IA sistémica. Es decir, que forman parte de un ecosistema de juego y se adaptarán al entorno con total naturalidad, contemplando los peligros, la presencia de otros animales, del fuego, las amenazas, las rutas para moverse, etc.
Y, por supuesto, reaccionarán a las acciones del jugador. Es la ventaja de plantear un acercamiento sistémico a la experiencia de juego: de esta forma podemos permitir que la megafauna viva en este mundo y se adapte con naturalidad.
¿Cómo muestra Primal su mundo abierto a los jugadores? ¿Hasta qué punto dirige lo que ocurre y hasta dónde deja que la experiencia sea abierta o emergente?
Jean-Christophe Guyot: Todo lo que ocurre en el juego en cuanto a sistemas que chocan entre sí es aleatorio, y ya adelanto que los jugadores se pasarán muchas horas disfrutando de las locuras que ocurrirán como consecuencia de su interacción o, simplemente, observando el mundo y sus ecosistemas en movimiento. También contamos con secuencias geniales que están programadas, pero incluso la forma de contar la historia depende del ritmo del jugador.
¿Cuál es el momento más memorable que has vivido con Far Cry Primal?
Jean-Christophe Guyot: En una ocasión estaba caminando en plena noche cuando una manada de lobos salió a mi encuentro. De repente, se pararon en seco y echaron a correr, por lo que pensé: “Oye, le estoy pillando el truco a esto”. Entonces oí un rugido enorme detrás de mí. Al darme la vuelta, vi al oso de las cavernas del que huían los lobos. ¡No era por mí!

 

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