Cómo nos ayudáis a mejorar Call of Duty: Black Ops III

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Cómo nos ayudáis a mejorar Call of Duty: Black Ops III

Vuestro feedback recorre un largo camino hasta llegar al multijugador de Call of Duty: Black Ops III.

David Vonderhaar, Studio Design Director de Treyarch.

Lo hemos dicho antes pero merece la pena repetirlo: gracias  a todos los jugadores de la Nación PlayStation que han sido los primeros en jugar a nuestra beta multijugador de Call of Duty: Black Ops III.

Prepararse para la beta requiere mucho trabajo: básicamente es un “lanzamiento antes del lanzamiento”, pero todos sabemos que merece la pena por la cantidad de información que genera y el valor de los datos que se obtienen por parte de nuestros fans.

Con la beta hemos hablado mucho sobre “ofrecer feedback para ayudar a que mejore la experiencia del Día Uno”. Hoy, estamos aquí para ofrecer un resumen de las piezas de las partidas que más nos han comentado, y para poneros al corriente de algunos de los cambios en el diseño que hemos hecho según vuestros comentarios.

Aquí tenéis una muestra de los cambios en la forma de juego y de las mejoras que ahora encontraréis en Black Ops III cuando llegue al mercado el 6 de noviembre.

Call of Duty: Black Ops III

  • Algunos jugadores estaban descontentos sobre que el hecho de que el equipamiento del Black Hat fuera tan poderoso. Estamos de acuerdo. Nuestras nuevas escalas de mecánica de hackeo sobre la velocidad del hackeo, se basan en lo cerca que estás del objetivo, y requirirán precisión encaminada al hecho de hackear ‘Scorestreaks’ en un tiempo razonable. Se ha ajustado ‘Time-to-hack’ subiéndolo en la tabla para hacer más desafiante el hecho de hackear, especialmente con las recompensas más altas. Los hackeadores ahora también aparecen como puntos rojos en los minimapas el tiempo que dura el hackeo, que junto con las notificaciones VO sobre que los Scorestreak han sido hackeados, ofrece a los jugadores la habilidad de puntuar por cazar al atacante.
  • Provocar Rejack se merece la controversia que ha generado durante la beta por ciertas razones, la mayoría de las  cuales válidas. Incluyendo en dicha lista: que poner a los jugadores en la categoría de Rejack no cuenta como una muerte, y que los jugadores estaban utilizando Rejack para juntar Scorestreaks. Ahora, al poner a un jugador en Rejack cuenta como una muerte. Los jugadores reciben créditos por muerte inmediatamente en el juego, en la tabla de marcadores y en la tabla de clasificación, y en las estadísticas permanentes. Rejack ahora también resetea todos los progresos de Scorestreak de tal modo que no pueden ser utilizados continuamente a través de una partida para conseguir progresar a niveles altos de los Scorestreaks.
  • Hemos hablado mucho sobre las mecánicas de retirada durante la beta: eso es cuando te dan y provoca que tu arma se salga de la posición. Nuestro código de red mejorado algunas veces podría causar que la bala se retrajera acumulándose, así que hemos puesto un tope sobre cuánto puedes retirarte.
  • Hemos mejorado el marcador de muertes (kill marker) para hacerlo más visible poniéndolo en color rojo. Este marcador se vuelve más grande con cada impacto, volviéndose rojo al recibir daño letal para confirmar la muerte.
  • En la beta cualquier caída o movimiento hacia atrás del jugador puede provocar que la granada se quede a una distancia peligrosamente corta. Esto ha sido ajustado de manera que la velocidad del jugador nunca impacte negativamente en la trayectoria de una granada. También hemos disminuido la velocidad de las granadas y las distancias.
  • Los jugadores sentían que las granadas de conmoción y cegadoras eran demasiado poderosas. Ambos tipos de granadas tienen que estar en orden para ser viables como elecciones de equipamiento por eso hemos reducido el tiempo de aturdimiento de las granadas de conmoción en un segundo  y vamos a desbloquear la ventaja “Tactical Mask” (el contador para ambos tipos de granada) mucho antes, concretamente en el nivel trece.
  • Por petición popular, hemos añadido el status “Time in Hill” al marcador y a los rankings en el modo “Hardpoint”.
  • Los jugadores no se sentían lo suficientemente recompensados por escoltar al robot en Safeguard. Ahora reciben veinticinco puntos por cada tres segundos que escoltan al robot hacia la base enemiga.
  • Los jugadores quieren más detalles de cómo fueron eliminados. La Kill Cam y la Final Kill Cam muestran ahora qué te mató (incluyendo armas, Scoretreaks, armas de especialista, equipamiento, etc.) y qué ventaja el jugador ha equipado.
  • Además se han hecho varios cambios en el equilibrio de las armas, incluyendo la Razorback y la M8A7.
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De nuevo quería dar las gracias por todos los opiniones y por comentarnos estos y otros temas. Vuestras contribuciones ayudarán sin duda a dar una mejor experiencia desde el primer día a todos.

Por último durante la beta anunciamos que cualquiera que jugase recibiría un tema de PS4 exclusivo gratis como agradecimiento del estudio. Manteneos atentos a vuestro email y a vuestro sistema de mensajes de PS4 la próxima semana para más detalles sobre cómo canjear vuestro tema dinámico.

Muchas gracias, ¡nos vemos el 6 de noviembre!

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