Cómo Creative Assembly hizo que un monstruo icónico cobrase vida en Alien: Isolation

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Cómo Creative Assembly hizo que un monstruo icónico cobrase vida en Alien: Isolation

Un vistazo fascinante al estudio desde dentro para celebrar el lanzamiento de este título de terror y ciencia ficción.

Hola a todos. Me llamo Simon Ridge y soy uno de los animadores de Alien: Isolation, que sale hoy a la venta para PS3 y PS4. Mi principal objetivo mientras trabajaba en el juego era animar al alien y ayudar a que el personaje cobrase vida, y he venido con mi colega Tobias para hablaros sobre cómo lo llevamos a cabo.

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En animación, al principio de cada tarea, siempre empiezo recopilando información, recogiendo influencias y rodeándome de todo lo que encuentre que tenga que ver con el personaje.

En Alien: Isolation teníamos una gran cantidad de material de referencia, lo cual nos ayudó muchísimo a hacernos una buena idea de la psique del alien y del mundo en el que habita, y era un magnífico punto de referencia si alguna vez nos desviábamos demasiado. 20th Century Fox fue muy amable y nos proporcionó información muy valiosa de sus archivos, lo que también resultó muy útil.

A la hora de crear un estilo de movimiento y aspecto físico para el alien, tuve que mirar un poco más allá de las películas y las ilustraciones.

Durante las primeras pruebas de ciclos de movimiento, descubrimos que si se podía apreciar una influencia directa, al instante parecía que estaba mal. Simplemente, no era el alien de Alien. Si los brazos o el cuerpo se movían demasiado, parecía demasiado humano; si caminaba demasiado de puntillas, se parecía a Nosferatu y si caminaba más pesadamente parecía un tiranosaurio.

La interpretación de lo que la gente considera que es ‘natural’ para el alien varía enormemente y, por tanto, lo que mejor funcionó fue inspirarse en muchas áreas y unirlas.

Nuestro alien tenía que parecer lo más siniestro posible y de una torpeza casi desconcertante cuando se moviera lentamente (como en las primeras pruebas de pantalla de Bolaji Badejo, el actor que llevaba el disfraz de alien), pero también debía tener la capacidad de, en cualquier momento y de forma natural, pasar a una velocidad endiablada.

Cuando juguéis al juego veréis que, cuando se mueve despacio, el alien está enderezado, con el peso ligeramente hacia atrás y las manos hacia adelante, de forma algo incómoda. A medida que el alien se mueve más deprisa, se va agachando, los brazos se van hacia atrás y pasa a una postura más aerodinámica, listo para lanzarse sobre ti. Al salir de los conductos de ventilación, tiene que parecer que se mueve de forma suave y fluida, con reminiscencias del Necronomicón de H. R. Giger. ¡Hemos trabajado mucho para conseguirlo y esperamos que se note!

Era imperativo que este alien nunca pareciera apresurado o nervioso, sino completamente tranquilo y con el control de la situación. ¡Un xenomorfo de verdad!

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Animando al Alien

Hola, soy Tobias Kleanthous y soy el programador de animación de Alien: Isolation. Mi principal responsabilidad en el proyecto ha sido trabajar en la tecnología para la animación y en el puente entre los niveles inferiores de la IA y la animación.

Proporcionar las bases para conseguir los niveles de flexibilidad y fidelidad que queríamos conseguir con el alien ha sido todo un desafío para todos nosotros. Nuestra mayor ambición era ofrecer una criatura que pareciera auténtica, que diera las mismas sensaciones que daba en la primera película.

Para todos los que formamos el equipo, era muy importante conseguir que la criatura fuera opresivamente gigantesca y rápida, un cazador implacable y metódico, una amenaza que siempre va a estar ahí y de la que no puedes escapar.

El alien tiene una gran libertad de movimiento a bordo de la Sebastopol, desde movimientos lentos hasta correr doblando las esquinas a velocidades que Ripley no puede ni imaginar, o trepar a los conductos de ventilación, ¡listo para saltar y atraparte cuando menos te lo esperas! Ningún lugar es seguro, ¡no lo olvidéis!

Como la IA del alien es muy sistémica y no utiliza scripts. Hemos invertido mucho tiempo en desarrollar una tecnología que nos permitiese desplazarlo con el menor número de limitaciones posible.

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Para su movimiento general, mezclamos una gran cantidad de animaciones en 3D para sintetizar de forma dinámica y precisa el movimiento en el juego, conservando la idea artística de los animadores.

Tenemos muchas capas de animaciones y posturas que podemos modificar de forma dinámica para asegurar la consistencia de la representación y una mayor precisión. Por ejemplo, la IA se basa en que el alien tiene que estar mirando físicamente a algo para poder detectarlo, así que nos aseguramos de que pudiera mover muchas partes de su cuerpo de forma independiente del resto; ¡en este caso, para mirar hacia donde cree que podrías estar escondido!

Espero que hayamos conseguido que cobre vida para todos vosotros, los jugadores, tanto como ha cobrado vida para nosotros. Estamos increíblemente orgullosos de haber formado parte de esto y también muy emocionados por dejar suelto al alien en público al fin.

Si queréis más información, podéis visitar a www.alienisolation.com o uniros a la conversación en https://www.facebook.com/AlienIsolation y https://twitter.com/AlienIsolation.

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