Presentando Pillar, una colección de mini-juegos psicológicos

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Presentando Pillar, una colección de mini-juegos psicológicos

Un primer vistazo al intrigante nuevo proyecto del diseñador Michael Hicks.

¡Hola a todos!Me llamo Michael Hicks, y soy el diseñador/programador/músico del juego que voy a anunciar hoy llamado Pillar. Pillar es una colección de mini-juegos, en donde cada juego representa un tipo diferente de personalidad que encontramos en la gente.

Por ejemplo, hay gente introvertida que pierden energía al estar reodeados de gente, gente extrovertida que expande su energía al interactuar con otros, personajes que toman decisiones lógicas, personajes que toman decisiones guiadas por sus sentimientos. Mi meta es expresar estos rasgos a través de la mecánica del juego.

Pillar nace de una confluencia de ideas: lo primero influyó fue Magnolia, una película que examina múltiples personajes con diferentes historias pero en realidad unidas entre sí en algún momento. Me di cuenta que esto es algo que los videojuegos podían hacer también pero nunca lo había visto utilizar de manera tan influyente como en este film.

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Por ejemplo, en algunos juegos hay personajes que tienen habilidades únicas, como bucear por las profundidades o saltar más que otros, pero rara vez vemos cosas ligadas entre sí de manera temática, únicamente están por variedad.

Soy también aficionado a la psicología, una manera de mirar al juego es la representación del indicador de Myers-Briggs; toda preferencia psicológica en el test está representada en el juego. Al no ser esto una ciencia, me asombra lo reveladores que son los resultados. La idea de experimentar cómo toman decisiones cada tipo de persona en el juego me entusiasma, ya que esto es una cosa que no puede hacer el test por sí solo.

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Lo que finalmente influyó en el juego fue mi deseo de evitar los diseños populares que usamos para contar historias. Al sentir empatía por la madurez en las historias de los videojuegos, creo que diseñar un videojuego como una película nos guía en la dirección equivocada. Quería hacer un juego que contase una historia “no verbal”, a través de las mecánicas de juego, sin escenas a parte ni diálogos. La filosofía de los diseñadores como Jason Rohrer y Jonathan Blow, quienes dejaban que las reglas del juego dieran el mensaje, han sido una gran influencia en este juego.

Espero que algunas de las inspiraciones e ideas que han guiado Pillar os hayan parecido interesantes, porque mientras que se acorta el tiempo para su salida (esperamos que en otoño), revelaré más detalles, incluyendo cómo se juega al juego.

Podéis seguir el Twitter oficial del juego @PillarTheGame, donde tuitearemos las últimas noticias y nuevos detalles. También podéis visitar la página oficial del juego www.pillargame.com.

Si tenéis alguna pregunta, estaré encantado de contestarlas. Gracias por leer.

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